Golly ! A critic is surely brawling !
A swell day for a swell critic, you are up !
Cuphead est un de ces jeux indépendants qui repose sur une idée intéressante, confronter le joueur à des boss rageants tout droits sortis d'un dessin animé des années 30.
Partons tout de suite sur les bons points, l'esthétisme, qui a pour but de nous plonger dans les années suivant la grande dépression, remplit bien son boulot. Beaucoup de références (que j'ai capté après avoir regardé une vidéo sur Internet), vidéoludiques comme cartoonesques, viennent remplir l'essence du jeu, tout comme la musique, brillante, mais....
Bien sûr, il y a un mais, la musique représente tellement l'époque visée qu'elle devient vite cliché, à tel point que toutes les musiques se ressemblent. J'ai fait le test de faire écouter l'ost entière à mon compagnon de route durant le jeu et ce dernier a réussi à poser de mémoire la musique à un boss trois fois. Trois fois sur environ une vingtaine de boss, c'est peu ! A l'inverse d'Undertale, Cuphead ne sait pas comment bien lier les musiques aux boss, par exemple, avec l'utilisation d'effets spéciaux dans la musique, ou d'air particulier qui rappelle les détails d'un boss, l'ambiance par exemple. Cela me fait penser aussi au dernier boss, qui contient des références aux musiques des anciens boss, le seul problème, c'est que j'en ai reconnu que deux. Deux musiques sur une vingtaine, c'est peu ! Je n'ai pas compris aussi le trip des gens avec la musique de la fleur, s'ils veulent de la samba, qui la cherchent chez Brazil.
Je voulais accorder mon second point, aux boss, ils sont tous très originaux, les attaques sont bien faites et se différencient, et l'ambiance est bien réussie pour chacun.
Au final qu'est ce que je n'aime pas ?
Une bonne partie du jeu, ce qui paraît étrange puisque je lui ai décerné la note de 7. Les aléas de la critique !
Première chose par exemple qui m'a dérangé après le premier boss, les niveaux run and gun. Alors déjà j'aimerais donner un cookie au gaillard qui s'est dit :
"Eh si pour alterner les boss frustrants et durs, on posait des niveaux frustrants et durs ?"
Aucun sens ! Surtout si ces niveaux sont une catastrophe à jouer à deux ! J'ai oublié de dire que pour faire cette critique, j'ai fait le jeu en coop, puis en solo, il m'a été dans le regret de voir que le mode deux joueurs (la base du jeu lui même, c'est pas comme si on voyait deux gars sur la boîte) reste assez mal exploité pour certains niveaux. Les niveaux run and gun, comme je l'ai dit plus tôt, sont affreusement durs, tout seul c'est une purge, à deux, on se gêne mutuellement, par exemple le niveau fête foraine, les trampolines, si le personnage 1 le prend, le personnage 2 est bloqué, il devra attendre un trampoline qui ne se concentrera que sur un seul perso, le perso numéro 1. De toutes façons, ce problème n'est pas visible que dans un seul niveau mais dans tous, dès qu'un des deux joueurs le plus performant ou le plus courageux se lance dans la bataille, le scrolling l'attendra et le bloquera, cela n'empêchera pas les monstres d'apparaître pour le tuer hors de l'écran. Magique, il faut alors jouer de concert, et c'est bien connu que les gens ont tous la même conscience et la même volonté !
Il y a aussi un boss qui n'a pas été fait pour deux mais à part ça, c'est tout (la mariée avec l'étoile filante).
En plus de ça, passons un deuxième cookie au stagiaire qui est passé dans les locaux au moment où deux développeurs bourrés bavardaient à propos d'un soi-disant mode pacifiste dans les niveaux run and gun.
"Je suis sûr que t'as pas les couilles de faire un succès débile, hips, qui inciteraient les joueurs à tuer zéro ennemis dans un niveau où il y en a tout le temps, hips, si tu le fais je te baise les pieds mais"
Le stagiaire s'est empressé de rajouter le succès et la mention pacifiste à la fin des niveaux pain and die sans entendre la fin de la phrase du développeur :
"...de toutes façons, hips, on peut pas le faire ! Il y a des moments où on peut pas passer sans tuer un ennemi, la machine à noix, l'inse, hips, cte géant, le hot-dog, rajouté à ça que dans le niveau forêt, si le joueur n'a pas de gaz champignon, il est bais hips"
Je crois que c'est le même qui se baladait avec un sudoku dans les locaux de Bioware, toujours sur les mauvais coups.
Résultat, j'ai abandonné ce succès, mais pas les autres...
Surtout que dans le port, les plateformes coulent, empêchant le joueur qui n'a pas été assez rapide à abandonner ou à sauter dans l'eau afin de boire la tasse...
Blague validée par la MDHR en 1930 ! P/16
Nous arrivons au dernier point et peut être celui le plus important, la difficulté acerbe. J'ai vu une critique qui en parlait de cette manie des jeux d'aujourd'hui de se lancer dans des jeux plus durs et je suis tout à fait d'accord avec lui.
Que ce soit Undertale ou Cuphead, la barre est mise très haute, et je trouve ça particulièrement décevant, si un joueur a envie de jouer à un jeu mais qui est trop dur pour lui, que faire ? Le revendre ! Bien sûr, il faut savoir persévérer dans la vie pour arriver certains trucs, je le reconnais, pourtant il faut se mettre dans la tête de gens qui veulent juste découvrir un jeu et s'amuser.
On pourrait me renvoyer comme argument "Mais ce jeu s'est popularisé d'après sa difficulté, il sert de la difficulté et c'est son but premier". Je dirais que je n'approuve pas ce système, comme par exemple Dark Souls qui compte que sur sa difficulté pour assouvir la soif de défis de ses fans. Ok ils font ce qu'ils veulent mais j'aimerai bien qu'on sert une difficulté qui est choisie par le joueur.
Pour le cas de Cuphead, la difficulté est mal faite.
Si vous voulez jouer en simple pendant tout le jeu, vous pouvez pas, le boss satan et King Dice, ne peuvent être tués qu'en normal. Super ! Allez comprendre la logique des frères tasses qui défoncent tous les boss mais qui ne reçoivent aucun contrat. Vous imaginez si dans Undertale, pour finir le jeu vous êtes obligé de vous confronter à la version Megalovania de Sans, impensable.
Parler de la difficulté d'un jeu est assez subjectif de ma part, comprenez qu'il y a de la difficulté partout dans les jeux, vous commencez un jeu, il vous reste assez inconnu, des contrôles ne sont pas encore assimilés, des logiques de gameplay pas acquises, au fur et à mesure on accumule de l'expérience. Éprouver de la difficulté est une étape normale dans le fait de jouer, c'est logique. Si la difficulté n'est pas au rendez-vous, le jeu risque d'être mauvais et réciproquement. Et c'est pour cela qu'on utilise une courbe de difficulté, elle sert à accompagner le joueur durant sa progression, pour ne jamais le brusquer, ni le caresser. Dans Skyrim, elle est symbolisée par la montée en niveau des ennemis, un bandit devient hors-la-loi. La courbe de Cuphead peut être vu comme une série de montagnes russes, le monde 1 est tranquille seulement aux deux premiers boss, puis le jeu complique les choses avec les grenouilles et la fleur. Une hauteur de plus de 200 mètres viennent remonter la barre avec l'entrée en scène de madame Von Bon Bon et du clown.
Pour augmenter sa force de frappe, le joueur est obligé de s'armer chez le porc du coin, cool des accessoires de gameplay qui peuvent changer toute la donne ! Ouais, d'abord va falloir souffrir du côté des pain and die pour les pièces. En plus, les changements d’attaques sont très inégales, soit on les utilise sur un boss seulement (Lob, roundabout), soit on les utilise jamais (charger), soit on les utilise tout le temps (chaser), à tel point que l'attaque nous aide sur tous les boss et bat tout ceux qu'on a pas pu tuer.
Aujourd'hui, je me pose la question, pourquoi cette manie de vouloir retourner vers l'arrière ? Pourquoi créer des jeux comme les anciens ? L'évolution des jeux vidéo provoque des changements, c'est normal, et notre expérience en tant que joueur nous forge. Si je préfère les jeux qu'on fait aujourd'hui, c'est parce que j'ai vécu avec, en prenant le train en marche à l'ère Playstation 2, et Xbox 360. Je peux comprendre alors l'envie de certains de se complaire dans le passé, la nostalgie d'une appartenance à une autre période vidéoludique. Ce que je veux dire, c'est que le jeu vidéo évolue, la puissance des jeux avec leurs graphismes, le gameplay, des erreurs évitées puisqu'on apprend à mieux les gérer.
Par exemple, l'erreur de Cuphead est de trop se calquer sur une autre période du jeu vidéo à tel point qu'elle transforme ça en gros cliché. Oui avant il y avait ce genre de trucs mais il faut savoir avancer et ne pas les refaire. Les trucs en premier plan, qui viennent pourrir l'écran (boss jeton, robot, Méduse), les attaques imprévisibles (soucoupe extra-terrestre dans Hilda Berg, le lance flamme chez les dragons pas de bruit pour le prévoir, l'attaque de la pétrification de la Méduse), le scrolling qui tue car l'écran est trop petit (Reine abeille, run and gun de la forêt). Ce sont des défauts qu'on retrouve dans les anciens jeux, pourquoi s'en inspirer alors ? De plus, si c'est ça la réelle façon de rendre le jeu plus insupportable et donc plus dure, cela reste vile et trop facile à faire ! On retrouve la même chose avec Undertale et les attaques quasi impossibles à éviter (Asriel, Asgore, Muffet), à part si on s'appelle Merg.
Aujourd'hui, la compétition bat son plein, qui d'entre nous gamer, arrivera à faire tous les boss de Cuphead en rang S ? Eh oui, le mode expert rajoute une mention S, mention qui est là pour tous les acharnés du ciboulot. C'est leur choix même si je trouve ça stupide puisqu'il n'y a pas de succès.
Sur Steam si, mais bon Steam c'est qu'un ramassis de pc master race ! (ironie)
En tout cas, le mode expert ne mérite pas qu'on s'acharne dessus, vous voulez des boss plus durs, avec de nouvelles attaques comme en mode normal ? Eh bah vous serez déçus, rien de tout ça, juste des accélérations d'attaque, des attaques combinées, et de petites différences (deux têtes au lieu d'une avec la comtesse Von bon bon). Dommage ! Même le boss final, ils n'ont pas eu l'envie de le rendre plus dur, j'ai réussi à le battre du premier coup. (fait pas avéré).
S'inspirer des mauvais jeux n'est pas une mauvaise action, loin de là, elle nous permet de ne pas refaire les mêmes erreurs, faire un jeu trop dur aujourd'hui revient à se tirer une balle dans le pied, et pourtant, il y a une vague de nostalgiques qui viennent s’accommoder avec ce genre de jeux, comme je le dis, c'est leur choix, mais le genre tend à se généraliser. Et là, il y a des trucs que je n'arrive pas à accepter.
L'immunité, par exemple, encore une bêtise qu'on peut retrouver dans les mauvais vieux jeux (pas d'amalgame), dans Cuphead, elle est inégale, déjà que quand on prend un coup, on peut s'en prendre un autre vite fait tellement le temps d'immunité est trop court. Puis, la logique du coup spécial qui ne cautionne pas par une immunité les moments où on est dans les airs et qu'on redescend sur un ennemi, ou bien que le boss s'est déplacé sur le joueur, lui donnant un coup dès que son personnage peut être à nouveau contrôlé. Ce qui est idiot puisque dans les niveaux aériens, les personnages sont immunisés après leur coup spécial.
Je ne parle pas après des bugs évidents, les parry, boules roses qu'on doit attraper et qui sont imprenables si on a pas le pouvoir du parry automatique, même si on martyrise la manette, les trucs roses nous donnent des coups. Fabuleux !
La hit box des ennemis qui est aux fraises parfois, ou bien celle des plateformes qui nous fait passer à travers ! Fantastique !
Le meilleur a été le boss King Dice qui s'est arrêté de m'attaquer en plein combat, pianotant de ses doigts la table de blak-jack.
Finalement, voilà, j'espère avoir été assez clair, d'avoir fait comprendre mon avis sur la question de ces jeux qui peuvent paraître insupportables, merci en tout cas d'avoir lu cette critique. N'oubliez pas, il faut savoir évoluer et ne pas refaire les mêmes erreurs, il faut savoir garantir un jeu divertissant, et il faut ne pas oublier qu'il y a toujours quelqu'un pour tester les jeux, les gamers et que ces derniers sont obligés de trouver des défauts, si on en trouve pas, c'est qu'on a vendu son âme à quelqu'un, et surement pas à quelqu'un de bien intentionné.