Dark Souls
8.2
Dark Souls

Jeu de FromSoftware, Hidetaka Miyazaki et Bandai Namco (2011 · PlayStation 3)

Honnêtement, le côté "vous allez crever" de la campagne de marketing m'a laissé froid. Ayant joué au premier, je sais que ce n'est pas vraiment la difficulté qui est au coeur de ce que j'aime dans ce jeu.

Ce qui fait de ce jeu un des meilleurs, c'est son exploration, ou son sentiment d'exploration.

Aucun autre jeu ne peut se targuer de rendre l'exploration aussi tendue, palpitante, et bien sûr gratifiante. Elle en arrive même a être nerveusement fatiguante. Je me souviens avoir joué une fois avec un bon scotch à côté de moi (bon ok plus d'une fois) et avoir remarqué avec stupéfaction que le scotch tenait lieu de réel soutien psychologique. "allez un petit verre avant de continuer".

L'inconnu fait peur, il ne fait pas peur à la silent hill "oh mon dieu faites qu'un bébé mort vivant ne me saute pas dessus". Non l'inconnu fait peur naturellement, parce que dans un monde dangereux, normalement, t'as peur. C'est quelque chose qu'on a tendance à oublier dans les jeux vidéo actuels, ça nous est ici rappelé de façon magistrale.

Cette peur de l'inconnu ne repose pas tant sur la difficulté que sur le système de checkpoint et d'accumulation d'âmes (à la fois les points d'exp et la monnaie du jeu).
L'inconnu est également exaltant. Ce level design a pour spécificité de créer régulièrement des épiphanies géographiques. Par exemple lorsqu'on ouvre une porte et réalise soudainement où on se trouve, à base de "aaah ok, ce sous terrain passait sous le rempart et m'amène dans cette tour que je voyais depuis le chemin escarpé".

Malgré le 10 que je lui mets, ce jeu n'est évidemment pas parfait. Notamment parce que son opacité devient parfois abusive. Par exemple pour découvrir je ne sais plus quel secret il fallait parler 3 fois de suite à un PNJ après avoir tué le chevalier dans la salle d'à côté... Sachant que le dit PNJ à chaque fois que tu lui parles fait "Mmmmh".
Bref, certaines zones ou objets sont impossibles à découvrir sans aller lire un walkthrough sur le net. De même le système de crafting est particulièrement confus et le net sera une fois de plus indispensable. Enfin le système d'humanité et son influence sur les différentes zones est complètement abstrait: on comprend plus ou moins comment ça marche, mais ça n'est pas vraiment logique. Les créateurs ne font aucun effort pour l'expliquer ou le justifier "in-universe". C'est juste une couche de gameplay supplémentaire qui, si elle fonctionne bien, semble un peu artificielle.

Evidemment, jeu japonais oblige, il en va de même de l'histoire, obscure, et je ne peux m'empêcher de m'imaginer ce qu'aurait pu être ce jeu sans cette mythologie artificielle et boursouflée. Après tout, pour la plupart des joueurs ça se résumera à: "Tu es mort, tu te retrouves dans un monde inconnu et dangereux. Essaie d'en trouver la sortie/fin."

Malgré ça, le jeu reste un trip incroyable, grâce notamment au travail des artistes. Arriver au fin fond du monde, dans cette caverne gigantesque d'ou les racines des arbres géants dépassent du plafond au dessus d'un lac noir... Et rester scotché.

Il faut ajouter à ça un système online qui diversifie les expériences et se permet même de souligner l'humour noir voulu par les créateurs (notamment par le biais des fameux messages). Des histoires sur ce qui m'est arrivé de dingue en solo je peux en raconter des dizaines, et si j'ajoute ce qui m'est arrivé avec d'autres joueurs, j'en ai dix fois plus. Le fait que tout ça se fasse de façon parfaitement fluide, dans le cadre de la campagne est simplement bluffant.

Je n'oublierai jamais le regard qu'un joueur m'a lancé après qu'il m'ai assisté dans le boss fight le plus difficile du jeu. Nos avatars se faisaient face, aucun mots, encore tremblants de nervosité après 10 minutes de de concentration extrême. Nous n'avons même pas utilisé le système de gestes ingame pour communiquer. Nous savions exactement ce que nous pensions tous les deux "Putain. De Bordel. De merde." Et pouf il a disparu, sa mission accomplie.
On glose sur Journey et sa capacité à créer un lien entre des inconnus, sans un mot. Mais Dark Souls a fait la même chose avant, et à la puissance 117 (oui 117).

Dark Souls est un diamant unique dans le paysage vidéoludique. Et je n'emploie pas pas "unique" à la légère. C'est quelque chose que je ne dirai d'aucun autre jeu "AAA" actuellement.
xophe
10
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le 18 sept. 2012

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xophe

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5

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