DayZ
5.8
DayZ

Jeu de Bohemia Interactive et Dean Hall (2018 · PC)

Noter DayZ Standalone en 2017 n'est pas un exercice des plus aisés à faire surtout quand on sait que le jeu est en early access depuis 2013 et plus encore quand on est au fait que ses développeurs sont régulièrement moqués et rabaissés sur la toile. Mais d’où vient cet acharnement ?


L'histoire commençait plutôt bien, en fait DayZ allait même être une de ces belles histoires que l'ont a déjà connu par le passé avec Marcus Persson et Minecraft et que l'on connaît aujourd'hui aussi avec le créateur d'un certain PlayerUnknown's Battlegrounds, celle du type qui arrive à créer un nouveau concept ou en améliore un déjà existant, et fait des milliers voir des millions de ventes à une vitesse qui ferait envier les plus gros mastodontes du jeu vidéo, DayZ Standalone atteindra les 3 millions de ventes. Derrière ce projet faramineux existait déjà un mod sorti sous le nom de DayZ Mod porté par le jeu ArmA II du studio Tchèque Bohémia, et d'un certain Dean Hall jeune néo-zélandais ancien militaire, employé chez ces derniers. Il s'est avéré au fil du temps que la petite communauté autour de ce mod n'a fait que croître et gagner en popularité jusqu'à devenir le mod le plus populaire d'ArmA II. Dean Hall comprenant l'engouement décide donc de se lancer dans le développement d'un Standalone avec une petite équipe. Les mois s'égrainent puis les années passent, il faut se rendre à l'évidence, le développement de DayZ est laborieux, les maj d'abord très fréquentes, deviennent de plus en plus rares et de 2013 à 2017 même si l'on peut reconnaître que le jeu fut allégé par moultes optimisations et que des ajouts d'armes et modifications de la carte participeront à cet espoir de voir le jeu se terminer un jour, le développement stagne et le jeu perds au fil du temps la plupart de sa communauté. Dean Hall quitte l'aventure en redonnant les clés à Brian Hicks et le bateau coule mais les musiciens jouent encore. Que s'est-il passé en interne ? Nous ne saurons probablement jamais, mais ce dont nous pouvons êtres sûrs c'est que DayZ sera désormais un jeu de niche, et que des 3 millions d’acheteurs aujourd'hui, ne reste qu'une petite communauté de quelques milliers d'irréductibles, mais quels intérêts y trouvent-ils ? Après tout DayZ maintenant décrédibilisé n'est plus vu comme un succès, mais bel et bien comme un jeu sans avenir et dont les développeurs et plus particulièrement Dean Hall, seront pointés du doigt comme de simples escrocs. Mais au final le jeu est-il si mauvais que ça en l’état ? 

DayZ ton univers impitoyable


Simple remise en contexte, DayZ se déroule dans un pays imaginaire Post-Soviétique du nom de Chernarus -Carte légendaire d'ArmA 2-, vous êtes un survivant d'une invasion de zombie et le but est évidemment de survivre, en mangeant, mais aussi en s'armant contre certains dangers comme les Zombies et surtout d'autres joueurs. Chernarus est une vaste carte d'environ 300km² ressemblant aux campagnes de la République Tchèque avec ses conifères à perte de vues et ses petits villages escarpés établis pour certains dans des vallons.

En arrivant pour la première fois dans DayZ il est vrai que la plupart des joueurs débutants sont déroutés, déjà parce qu'il faut s'habituer aux mécaniques un peu raides sauce Bohemia Interactive, mais aussi parce que le jeu vous mets directement dans le feu de l'action, vous apparaissez en sous vêtements comme un type qui se réveille après une soirée qui a mal tournée, sur une plage ou dans les terres. A partir de ce moment là il va falloir faire preuve de pragmatisme et la première chose qu'il vous faudra faire c'est rejoindre une grande ville en évitant peut être celles un peu trop possiblement peuplées si on ne cherche pas directement la bagarre, ou opter pour une petite randonnée à travers les villages et avec un peu de chance tomber sur du loot qui apparaît de manière disons, aléatoire essentiellement dans les maisons, HLM, voitures, camps militaires et quelques autres bâtiments. En général le système de « pop » d'objets fait en sorte que vous trouviez certains outils ou armes dans des lieux bien spécifiques, par exemple vous ne trouverez jamais une AKM ou une M16 dans la maison de Vladimir Petrouchev petit artisan du village de Gorka, mais plutôt un fusil de chasse ou un pistolet datant de la seconde guerre. Les maisons seront d'ailleurs le meilleur moyen de retrouver une ou deux boites de conserves laissées là par leurs malheureux ex-résidents histoire de commencer l'aventure du bon pieds. Tout ce beau petit matériel sera stocké dans un inventaire très typé RPG qui s'agrandira dès que vous trouverez des vêtements et un sac à dos.


A travers les différentes versions du jeu, l'équilibrage en terme de looting sera plus ou moins cohérent d'ailleurs, et la raréfaction de certains éléments rendaient le jeu complètement sans intérêts voir déséquilibrait sa philosophie de base. DayZ est un jeu ou il existe beaucoup de possibilités de survie, nous pouvons nous nourrir de baies, de gibier, de plantations faites par nos soins et évidemment de boites de conserves. Le premier gros défaut c'est que le jeu n'a jamais su comment réellement équilibrer la nourriture jusqu'à rendre certains de ses mécanismes obsolètes voir tout simplement inutiles. Par exemple la plantation est un élément du jeu qui existe mais vous ne serez finalement jamais assez dans le besoin pour avoir à user de cette technique tant la nourriture en conserve n'est pas « rare », et mis à part dans un contexte RolePlay l'agriculture et même par extension la chasse au gibier n'aura aucune utilité, un comble dans un jeu de survie qui se veut hardcore. Espérons néanmoins que la mise à jour permettant de créer des camps sophistiqués arrive et que cela puisse nous donner goût à enfin avoir la main verte.


Flirter avec la mort


DayZ est une expérience réellement difficile, mais la difficulté réside finalement peu dans les besoins primaires comme on pourrait s'y attendre. « Chasser ou être chassé »  c'est au travers de cette phrase que le jeu trouve son principal intérêt, DayZ pourrait presque se résumer à une immense partie de cache cache mortelle ou la plupart des joueurs chercheront à vous plomber le derrière plutôt que de simplement crier « trouvé ! ». La mort est une composante essentielle du gameplay puisque à travers elle, vous perdrez tout. Et quand je dis tout, c'est à la manière d'un Die & Retry ou d'un Rogue Lite. Vous perdrez toutes vos boites de conserves durement lootées, vos fringues, en passant par le flingue de tonton Vladimir et peut être aussi votre patience. La mort peut venir vous frapper de plusieurs manières et à tout instant si vous n'êtes pas vigilants que ce soit par la faim, la soif, un coup de zombie, une maladie si vous oubliez par exemple de purifier l'eau que vous venez de boire, ou encore et c'est ici la plus grande menace, tomber sur un joueur qui aura envie de vous faire la peau... Et de peut être vous manger, si si, dans DayZ le cannibalisme est socialement accepté. A ce stade là nous pouvons remarquer que c'est une expérience ne s'adressant pas à tout le monde, mais plutôt à certains sociopathes sadomasochistes sur les bords et vous n'auriez pas totalement tort, j'ai 662 heures et une santé mentale peut être un peu discutable. Plaisanterie mise à part c'est là aussi ou DayZ sait peut être tirer une de ses forces, malgré les heures de loot le jeu peut avoir un certain pouvoir d'attraction et même d'addiction sur le joueur, souvent poussé par le goût de l'aventure et donc à en vivre une différente à chaque fois. Ceci étant dit les défauts de moteur et autres bugs peuvent aussi venir ternir une aventure entamée déjà depuis 4h et vous faire mourir de manière totalement aléatoire en sautant d'une distance ridicule d'un point élevé ou par des problèmes d'interface qui ne vous transmettront plus si vous êtes « Thirsty », « Hungry « ou contaminé par quelconque maladie. Des soucis à vous faire perdre quelques cheveux.

Are there friendlies in Cherno ?


Parlons maintenant du cœur du jeu, l'expérience multijoueur. Je n'ai jamais vécu DayZ de la même manière à chacune de mes parties et même si aujourd'hui j'y joues beaucoup moins je suis capable de dire avec certitudes que j'ai vécu des expériences qu'on ne peut pas vivre ailleurs ou tout du moins qui me semblent uniques.  Il faut le dire, survivre à plusieurs en coopératif est certainement la meilleure façon d’apprécier le jeu et je pense me souvenir de beaucoup plus d'aventures avec mes camarades d'infortune que seul en mode loup solitaire même si le jeu reste tout à fait plaisant dans ce cas de figure mais peut vite décourager le plus téméraire. DayZ c'est aussi une expérience sociale des plus intéressantes qui permet de mieux cerner la personnalité de tout un chacun face aux difficultés d'un monde en perdition et les rencontres in-game sont certainement les plus intéressantes d'un point de vue social. La rencontre joueur/joueur dans DayZ me fait presque penser à celle que l'on pouvait retrouver dans un jeu comme Journey du point de vue du premier contact, on s'épie comme des bêtes sauvages et au final le contact se fait ou non selon notre humeur même si dans DayZ il y a deux possibilités qui suivent la rencontre, l'amitié éphémère ou la mort. Évidemment le contexte des deux jeux n'est pas le même et la différence principale entre eux c'est que dans Journey la rencontre est forcément amicale, alors que dans DayZ ce n'est souvent pas le cas et il arrive que même après un contact qui semble aller dans le bon sens, la personne rencontrée vous abatte pendant que vous ramassiez quelques balles que vous alliez partager avec lui... Oui DayZ est un jeu cruel sur bien des aspects et permet au joueur de s'inventer une personnalité selon ses humeurs du jour, certains regretteront que le nombre de personnes mal intentionnées est augmenté depuis quelques temps, ce qui amène pour eux un autre problème, DayZ est devenu un simple BattleRoyal. Quand on parle de ce jeu il faut savoir que l'ombre d'ArmA plane toujours un peu au dessus de lui et donc que par extension DayZ est un jeu de simulation de survie mais aussi et surtout de simulation militaire. Les mécaniques de tirs se veulent réalistes dans le sens ou il existe un recul, l'arme doit être stabilisée par le joueur et les balles sont soumises à la gravité. Les sensations de tir sont absolument excellentes et finalement je peux comprendre que certains deviennent accros à la gâchette puisque moi même j'ai énormément passé de temps à me concentrer uniquement sur le côté PvP en squad et j'ai vécu là parmi les moments les plus intenses en tant que joueur, à épier un camp militaire, une ville, procéder à une tactique avec mes compagnons pour prendre l'ennemi à revers et j'en passe. Il faut dire que la survie hors combat étant mal exploitée, DayZ ne pouvait que devenir ce qu'il est actuellement, c'est à dire ni plus ni moins qu'un ArmA Battleroyal avec un système de faim et de soif qui devient une corvée et des zombies qui ne sont une menace sérieuse que dans quelques cas biens spécifiques, c'est à dire quand vous avez les jambes cassées...

Conclusion


DayZ est une expérience pleine de charme, une relation d'amour et de haine à travers laquelle j'ai trouvé pendant un bon moment ce que je cherchais en terme d'expérience multijoueur mais qui finalement souffre de beaucoup trop de problèmes intrinsèques relatifs à son moteur mais aussi d’équilibrage et de « game design » pour rester une expérience agréable. Il ne parvient plus non plus à convaincre à côté d'un Playerunknown's Battlegrounds efficace, sorte de DayZ simplifié sur bien des aspects mais qui convainc par son gameplay et l'instantanéité de son PvP même si en terme de carte celle de DayZ reste bien au dessus, surtout visuellement que ce soit en terme de respect des échelles mais aussi de dépaysement. Malgré tout DayZ restera je pense, un jeu dont on parlera au passé mais pas sans une pointe de nostalgie dans la voix et j'espère toujours quelque part qu'il renaîtra de ses cendres pour revivre avec le même engouement ma vie de baroudeur des terres désolées de Chernarus.

HarrierDuBois
7
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Créée

le 21 oct. 2017

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Maison Acide

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