DayZ, c'est d'abord un mode d'Arma II (2012) créé par Dean Hall, après un stage commandos traumatisant pour lui durant son service dans l'armée néo-zélandaise. Puis, après avoir été recruté par Bohemia Interactive, il sort la version standalone dans l'été 2013. 2013. 13 ans de non-évolution d'un jeu. 13 ans qu'on nous promet des choses. 13 ans de bugs et d'inaction des développeurs sur les problèmes que rencontre le jeu, comme les tricheurs, 13 ans de décisions économiques et de choix de gameplay incompréhensibles.


Bref.

Je n'invente rien en écrivant ces lignes. Tout le monde l'a déjà dit 100 fois. Mais j'aimerais faire avec vous, très chers lecteurs et lectrices, un état des lieux du jeu, de son évolution, et reprendre avec vous la non-évolution de celui-ci : l'équivalent animal de la limule, espèce n'ayant — presque — pas évolué depuis 250 à 350 millions d'années.


DISCLAIMER

Cette critique n'engage que moi, et je tiens à souligner la difficulté du travail de développeurs de jeux vidéo, pris souvent en sandwich entre des joueurs toxiques qui leur mettent une pression monstre et des maisons d'édition et autres cols blancs qui pourrissent leur travail pour des choix économiques.


ACTE I — INTRODUCTION

• Mon rapport à DayZ

J'ai commencé à jouer à DayZ à 13 ans. J'en ai actuellement 26. J'ai toujours été attiré par l'univers post-apocalyptique. Surtout, et presque uniquement, quand il était raconté par des Européens. Des Européens de l'Est, entendez par là des habitants d'ex-URSS. Car pour moi, seuls ces habitants-là peuvent aussi bien raconter un déclin. Elles savent de quoi elles parlent quand elles nous racontent la fin d'une époque ; elles ont vécu directement ou indirectement la chute d'une époque, d'un modèle économique et sociétal, brutalement changé par son contraire. Elles ont vécu une grande période de troubles dans les années 90-2000, qui mérite d'être mentionnée ici pour comprendre plus tard ce que j'aimerais vous raconter.

Car c'est dans cette thématique là que vient exister DayZ. Il fait partie de cette catégorie de jeux post-apocalyptiques européens. Le jeu (Arma II) se déroule dans un — fictif — ex-pays du bloc soviétique, pris en pleine guerre civile durant l'année 2009. Qui n'est pas sans nous rappeler visuellement les guerres d'ex-Yougoslavie (1991-2001) ou encore les deux guerres de Tchétchénie (respectivement 1994-1996, 1999-2009).

• DayZ

Et c'est donc ici que commence notre aventure DayZ. Dans un pays d'abord ravagé par une guerre fratricide puis biologique. Nous arpentons les côtes où notre personnage apparaît, passons par de grandes villes portuaires aux villages épars et bucoliques, indiqués par ces populaires panneaux en cyrillique bleus nous orientant par-delà les vastes plaines et forêts typiques de la Bohème centrale, jusqu'aux bases militaires au style soviétique, seuls témoins mythiques d'un empire omnipotent.

Autant vous dire que, pour moi — et pour d'autres —, DayZ a beau être mauvais sur de nombreux points, il a de quoi envoûter les cœurs de celles et ceux attirés par la culture et l'esthétique est-européennes. Tout ça pour vous dire que je continuerai toujours à jouer à DayZ, car j'y ai rencontré de superbes personnes, j'y ai parlé plusieurs langues, j'y ai passé de bons moments avec mes amis. C'est un jeu magique.

Mais de cette magie, DayZ s'assoit dessus. DayZ sait qu'il domine sa catégorie. Rust n'a rien à voir avec DayZ, les deux sont distincts en tout point. Et les rares « DayZ-like » soit ne perdurent pas dans le temps, soit leur faible communauté fait de ces licences des anecdotes face à DayZ. De plus, la mode du « survivor-horror » est passée. Rares sont les développeurs et maisons d'édition prêts à aligner les sous pour se lancer dans une nouvelle licence de cette catégorie. (Et tant mieux, à un moment il y en avait trop.) En bref, DayZ a le champ libre, il se sait exclusif et en profite.


ACTE II — GAMEPLAY

Depuis 13 ans, Bohemia Interactive nous promet monts et merveilles. On nous ajoute du contenu. On nous le retire. On habitue les joueurs à des éléments de gameplay et on leur arrache des mains à la prochaine mise à jour, pour ne plus jamais les revoir : bus, grenade artisanale, arbalète à poulie, tronçonneuse, feuille, stylo et bien d'autres !

On nous ajoute les voitures (stable 0,59 du 10 décembre 2015), mais il faudra attendre quelques années avant qu'elles puissent être conduites sans risque de vous prendre un arbre sans raison, ou d'un coup vous transformer en programme spatial surprise (maj 1,28 du 3 juin 2025), sans vous parler de la rareté de ces dernières sur serveurs vanilla, même si certaines raisons sont recevables.

La physique du jeu est archaïque : en big 2026, on a encore des objets qui disparaissent, ou alors toute interaction avec ceux-ci ne peut tout simplement plus être possible, bien qu'ils soient face aux yeux de votre avatar.

La faune sauvage ferait pâlir des jeux PS2 de par ses déplacements sur la carte. Les loups, par exemple, me cringe du fait de leur démarche/mécanique, et les ours ne vous feront pas peur de par leurs dégâts disproportionnés, ni par le fait qu'ils doivent recevoir l'équivalent de leur poids en plomb pour être abattus, mais parce qu'ils ont l'air de sortir tout droit de The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) !!!


L'optimisation du jeu est un enfer et rien n'est fait par l'équipe de développement pour régler le souci définitivement, et cela va de pair avec la construction de bases par les survivants. Ou devrais-je dire de forteresses. Si dans les bois vous perdez 10 FPS, ne vous inquiétez pas, votre configuration n'est pas en train de faire une syncope, c'est juste qu'une base est proche et que BI ne s'est toujours pas mis à pied d'œuvre pour régler le souci. Et ça, en 2026, ce n'est pas normal, Bohemia. Plus généralement, on attendait la construction de bases depuis longtemps. Déjà en 2012, Dean nous en parlait dans une interview à ARS Technica. Et le comble, c'est que le base building est arrivé sur les serveurs DayZ modés d'Arma II — DayZ Epoch, DayZ Origins — bien avant Standalone, qui lui n'arrivera qu'en 2018 avec la sortie de la BETA 1.0 ! Tout ça pour deux catégories de murs (bois, acier) modulables, et des caisses de rangement. Autant vous dire la déception.


Le moteur du jeu : passage d'une version modifiée de « Real Virtuality » d'Arma II à une version modifiée elle aussi d'« Enfusion ». En décembre 2021, Bohemia Interactive nous présente Enfusion Engine, moteur graphique actuel d'Arma Reforger.

Et en 5 ans, BI n'a pas changé le moteur de DayZ. Non, à la place, ils nous ont offert des mises à jour bidon et leur second crime d'une longue liste, que j'ai nommé « Sakhal ».

ACTE III — POLITIQUE ÉCONOMIQUE

• Les cartes DLC -

Alors, j'ai déjà écrit une critique sur Sakhal, que vous pouvez retrouver dans les avis sur la page Steam du DLC, donc je ne vais pas trop m'étaler sur le sujet.

Mais pour résumer, Sakhal, c'est une promesse d'une survie plus hardcore en milieu hostile et un tout nouveau lore. En réalité, cette survie hardcore consiste à faire des feux toutes les 2h in game et à décongeler des aliments ; le reste, on le fait déjà sur les autres cartes. Le lore, c'est juste qu'il y a un bunker, et qu'il faut trouver divers éléments pour pouvoir y entrer. Le reste, c'est du vide : des villes mal optimisées, des bugs graphiques mal rattrapés, des grottes et autres îles devenues inutiles, complètement abandonnées par leurs développeurs à l'heure où j'écris ces lignes. Même si l'ambiance glaciaire et l'immersion dans cette Iakoutie péninsulaire fictive sont réussies, il vous en coûtera quand même 26,99€, un foutage de gueule si vous voulez mon avis.


Ils se sont d'ailleurs peut-être auto-plagiés sur leur premier crime : Livonia. Là, on se retrouve dans une Pologne fictive. C'est cool, il fait beau, c'est l'été, ça change de Tchernarus, en plus les panneaux sont en une variante de l'alphabet latin, l'alphabet polonais, les joueurs arrivent plus facilement à les lire. Voilà. Le reste, c'est une vaste forêt. Vous avez un complexe militaire souterrain. Le truc est tout petit. La lumière d'ambiance (même avec JVN) est mal foutue, comme les sons : si quelqu'un court à la surface, il sera entendu par un autre se trouvant à l'intérieur du complexe. Vous pourrez même, à l'intérieur de cette base souterraine, y entendre les oiseaux chanter dans certaines parties. Le loot est ok-tier, il n'y a aucun PVE à attendre une fois à l'intérieur. Du vide comme BI sait nous le faire.


Sans vous parler des prix exorbitant :

- DayZ seul pour 47,99 euro

- DayZ Deluxe Édition pour 57,99 euro

- DayZ Cool Édition ( c’est quoi se nom de con d’ailleurs) pour 67,99 euro

C’est complètement disproportionner comme prix. Pour la même valeurs on devrais avoir un AAA - plus ou moins bien fait je vous l’accorde - ou alors un nouveau jeux d’une grosse licence, non pas un jeu de 13 ans d'âge qui na presque pas évolué !


Mais maintenant, on est en septembre 2026, et depuis quelques mois BI nous parle de DAYZ BADLAND. Pour l'occasion, d'ailleurs, ils ont choisi de sortir une petite maj teasing sur les cartes jouables : 1,29 | Road To Badlands. On pourra désormais trouver des convois aléatoires, avec une feuille de codes, par ailleurs inutile pour nous dans la mesure où aucun transfert de personnage ne pourra se faire entre serveurs Livonia/Sakhal/Tcherno -> Nasdara, et une Scar. Du coup, ils ont retravaillé les apparitions d'armes et on se retrouve avec plus d'armes OTAN que soviétiques sur des cartes de nature slave.


• Parenthèse politico-culturelle

Et ça me gêne. Car l'équipement militaire post-soviétique, c'est ce qui fait l'identité des jeux de survie est-européens. C'est leur héritage et leur identité. Alors, bien sûr, dans le contexte de diversité du gameplay, ou encore du lore, qui mentionne la présence de troupes OTAN, il est normal de trouver des M4 et autres fusils ouest-européens. Mais je ne veux pas que DayZ s'américanise comme les producteurs de MGM ont essayé d'américaniser le film Métro 2033 (Dmitry Glukhovsky), déplaçant l'intrigue originale de Moscou à Washington D.C. Car je le répète, mais ça reste du soft power américain : toujours vouloir avaler une œuvre — ici est-européenne — et la dépouiller de toute son identité dostoïevskienne. Enfin, les Américains ne sont pas en reste avec leur propre genre post-apocalyptique : de The Walking Dead à Fallout, en passant par Wasteland, The Last of Us, Mad Max, The Postman ou encore La Route. Et il faut préserver ce genre qu'est le post-apo est-européen, très influencé par sa propre culture, de Zamiatine à Glukhovsky en passant par Dostoïevski, jusqu'aux frères Strougatski.


• Badlands

Badlands : on se retrouverait donc sur Nasdara, 267km2 de ce qui a l'air d'un Irak/Afghanistan fictif, dans la continuité « bibliographique », si je puis dire, de ce qui consolide l'identité culturelle des pays d'ex-URSS et slaves en général, dans laquelle se plongent les différents mondes où évolue DayZ. Car vous n'êtes pas sans savoir que les Russes, et plus largement les populations d'ex-URSS, ont un lien fort avec l'Afghanistan (conflit de 1979 à 1989), équivalent soviétique de la guerre du Vietnam pour les Américains. À Nasdara, le danger sera celui de la chaleur extrême de la région, et de sa rareté en eau. L'épidémie arrive alors que le territoire est une poudrière d'opérations militaires entre plusieurs forces internes et externes au pays. On y voit de nouveaux véhicules, comme les motos, de nouveaux vêtements et de nouvelles armes.

Mais depuis peu, on apprend dans le dev blog 2 de la semaine 86, qu'un mois avant la sortie du DLC, les développeurs ont remarqué — je cite —

« […] la complexité environnementale, en particulier dans les zones urbaines denses, affectait considérablement la performance et la stabilité. Pour le lancement, nous avons donc simplifié certains environnements urbains en supprimant certaines zones et des actifs gourmands en performances, comme des immeubles de grande hauteur et des bâtiments à appartements, et en remplaçant certains bâtiments par des alternatives plus optimisées. ».

Un mois avant la sortie du DLC, on apprend donc que tout est retouché, et c'est ça qui m'embête chez nos chers développeurs : comment vous faire confiance quand vous remarquez seulement maintenant, moins d'un mois avant la sortie de votre DLC, qu'en fait ça tourne pas bien et qu'on va tout refaire ? Bien sûr, il est stipulé que les teaser avant sortie sont sujets à changement, et je maintiens que je suis contre le fait de mettre la pression aux développeurs, et je ne veux pas être ce joueur aigri (mdr) qui ne fait que critiquer et mettre la pression. Mais où allez-vous comme ça ? Pour un certain nombre de joueurs comme moi, on y voit une perte de temps camouflée en rentrée d'argent facile. Il y a d'innombrables mécaniques de jeu qui demandent à être ajoutées ! Pourquoi actuellement dans le jeu on ne peut pas faire cuire de riz ? Pourquoi le lait déshydraté ne peut-il pas être réhydraté ? Pourquoi notre personnage n'a jamais envie d'aller faire la petite ou grosse commission ? Pourquoi il n'y a toujours pas de mécanique culinaire approfondie ? Ou l'ajout de lore sur Tchernarus, avec de vrais objectifs variés ?


ACTE IV Conclusion

DayZ est une limule qui n'évolue pas, mais quand on la voit, on ne peut qu'éprouver de la compassion : elle se fait rare et a un potentiel de dingue. La communauté est ultra variée, et tout le monde y trouvera son compte, entre les survivants acharnés sur les serveurs vides, les joueurs PVP surexcités, les petits filous qui posent des pièges et trahissent leurs camarades de route, les bâtisseurs de l'extrême et leurs amis de tous les jours les raiders obstinés à systématiquement faire exploser le moindre mur de base qu'ils aperçoivent, les chasseurs PVE, les joueurs RP sur serveurs communautaires, et bien sûr ceux sans qui DayZ serait sûrement mort à l'heure actuelle : les modeurs et modeuses ! Merci à vous. Et même dans ces nombreux aspects négatifs, je tiens à souligner mon respect face au travail de l'équipe de Bohemia Interactive, à leur écoute, et surtout une mention spéciale pour leur attention portée aux joueurs décédés dans la vie réelle et leur proposition d'y déposer une croix in game. Merci

KOCMOC
4
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Créée

le 25 sept. 2026

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