Death's Door
7.4
Death's Door

Jeu de Acid Nerve, David Fenn et Devolver Digital (2021 · Nintendo Switch)

Les années 2020 marquent une décennie de bascule importante au sein du monde de la production vidéoludique. D’une part, on se rend de plus en plus compte que la fameuse « Guerre des Consoles » entre Nintendo, Sony et Microsoft est terminée, car la demande s’est aujourd’hui naturellement subdivisée de sorte que chacun ait une forme de mini monopole. Raison expliquant la montée des prix qui se fixera supposément autour des 100 euros avec GTA VI. D’autres part, on observe une subdivision des choix stratégiques de productions vidéoludiques. Cet avènement est lié à une crise de production. Avec 50 nouveaux jeux par jours sur Steam, il est aujourd’hui plus simple de faire un jeu que de le vendre. Pour cette raison, les gros studios font le choix marketing de la surenchère. Des budgets toujours plus gros (plusieurs centaines de millions, on parle même de 2 milliards pour GTA VI), des univers toujours plus grands et un temps de jeux offert toujours plus long. Les petits studios, ne pouvant jouer à ce jeu dangereux (Coucou Concord), misent plus sur une proposition artistique singulière et léchée. Death’s Door ne manque pas à ce constat global. Acid Nerve (2 personnes : Mark Foster et David Fenn) et Devolver Digital n’ont pas les moyens de proposer un jeu de 70 heures, et ont donc fait le choix d’une œuvre courte, mais intense qui n’offre pas de moments d’ennuis mais au contraire cherche à utiliser chaque moment pour évoquer ses thématiques.


Death’s Door s’inspire grandement de deux licences phares dans sa proposition de Game Design : Dark Souls et The Legend of Zelda.

Dark Souls est sans doute l’inspiration la plus visible. Il suffit de perdre et de se faire accueillir par un peu subtil « TU ES MORT » pour le voir. Mais on le retrouve également un peu partout avec la roulade où même la méthode de progression dans l’aventure. La mécanique de récupération de vie est même plus complexe sur le papier car limitée à la fois dans le temps et l’espace. On se demande au début s’il vaut la peine de prendre cette fleur pour récupérer 1 point de vie ou attendre un peu et rester plus vulnérable quitte à revenir pour récupérer la totalité de la santé une fois qu’elle est complètement vidée. Malgré ce rapprochement, Death’s Door n’est pas un jeu exigeant ou injuste. Les fleurs permettant de récupérer de la vie sont nombreuses tant qu’on fait l’effort d’explorer la zone, et ce reflexe pris dans les premières heures de jeu nous permet au fil de l’histoire d’augmenter notre vie et nos capacités. Il n’y a que deux moments qui font très « Dark Souls » dans la gestion de la difficulté : ce chevalier (optionnel) dans les jardins de la sorcière qui donne accès aux dagues (qu’on réaffrontera par la suite dans des combats ressentis comme plus simples du fait de notre progression) et le combat final en plusieurs phases qui offrent heureusement plusieurs points de retour évitant l’agacement et l’épuisement de recommencer ce très long combat depuis le début sans retirer au combat final son sel et son impact mémorable.

Le deuxième jeu auquel Death’s Door fait référence est sans aucun doute la série The Legend of Zelda pré-Breath of the Wild. La formation du monde, formé d’un hub central relié à plusieurs zones elles-mêmes subdivisées en une partie « découverte » puis donjon se voit comme le nez au milieu de la figure. D’ailleurs cette construction d’univers est un petit peu casser par les téléportations trop présentes qui limitent l’appropriation de la,- zone par le joueur. On retrouve également l’idée du « pouvoir » de milieu de donjon qui permet d’ouvrir ses dernières zones d’ombre. Toute la partie dans la montagne est d’ailleurs une immense référence au pourtant assez mal aimé donjon de glace de Twillight Princesse. Son idée de laisser un personnage comme donner vie au donjon par la présence d’un personnage sera d’ailleurs utilisé dans quasiment tous ceux de Death Doors. Si Death’s Door prend également des défauts de l’ancienne formule des Zeldas, comme la linéarité au début de l’aventure qui n’a, pour être franc, aucun sens en plus de casser le caractère organique de l’univers, Le petit jeu d’Acid Nerv ne tombe pas non plus dans le copier-coller. La première chose qu’on remarque à ce propos est l’envie de casser le donjon et de l’intégrer dans l’univers, si bien qu’on peut y voir une limite floue (plusieurs zones très différentes au sein de celui-ci, plusieurs entrées…) avec le reste de la zone. Le jeu tente également de profiter de son angle de vue pour utiliser plus de verticalité dans son game-design.

On ressent également une certaine appréciation pour les studios Ghibli dans Death’s Door. On la retrouve visuellement, avec la sorcière (qui ressemble à celle de Chihiro) ou les esprits de vie (qui ressemblent à ceux de Princesse Monoké) mais aussi dans les thématiques avec l’animisme qui fait dans le jeu notamment écho au shintoïsme japonais. Comme pour le reste cependant Death’s Door maîtrise son tango et ne vient pas se vautrer dans le Ghibli, arrivant à développer son propre ton, notamment grâce à un humour un peu plus « geek » ; que ce soit le poulpe, la mort, le barde nul ou les interactions avec les corbeaux.


En plus d’une bonne restitution de ses inspirations, on peut donner à Death’s Door un bon nombre de qualité propre et agréable pour un jeu d’une si petite envergure. Notamment un effort de mise en scène discret comme peindre les lieus de non-vie en noir et blanc ou introduire la mort avec la mise en scène d’une de nos morts.

La musique est également superbe, j’aime particulièrement celle du corbeau gris. C’est évidemment une référence au combat final de Dark Souls 1, dont la musique « Gwyn, Lord of Cinder » traduisait par une musique triste le drame de l’absence d’une fin heureuse, mais aussi dont sa composition, d’un simple piano ne jouant que sur des pièces blanches, symbolisant sa peur de l’obscurité, de la mort. Tout comme pour Gwyn, on ressent la tristesse du corbeau gris, cette tristesse d’une vie perdue à poursuivre un objectif de toute manière irréalisable, d’une âme qui se sait mourir alors qu’elle se pensait immortelle. On retrouve également l’idée d’un simple piano dans la musique. Le ton n’est pas celui d’une mort lente et attendue, mais celui d’une bataille menée de toute ses forces contre la mort, une bataille sans espoirs. Cet affrontement entre la vie et la mort entre le blanc et le noir, on le ressent sur le piano qui offre un vrai combat entre les pièces blanches et noirs, ces dernières gagnant du terrain petit à petit. La musique se finit par un dernier son, de 5 pièces blanches, fuyant dans le silence comme un dernier soupir. Ce combat musical donne tout le sel de la musique et justifie de parler d’un corbeau gris, car ici mourant entre le blanc et le noir.

Death’s Door peut également se vanter d’avoir des armes réellement équilibrées et donc une vraie liberté d’approche dans les combats. Même si je comprends que le parapluie est une arme classe qui se révèle dans le cas d’une partie de défis (le jeu étant assez simple et rapide à finir). Je ne vous cache pas que j’aurai trouvé extrêmement classe d’en faire l’arme de base et de créer une épée de défi à la place. Le parapluie de par son aspect poétique et loufoque caractérise parfaitement l’ambiance du jeu.


Une chose dont on parle relativement peu dans Death’s Door c’est qu’après son combat finale, le jeu offre un postgame extrêmement conséquent qui rajoute facilement 1/3 de l’expérience de jeu pour peu qu’on fasse réellement l’effort de chercher. De plus, on change complètement de registre, passant d’Action-RPG dans l’aventure initiale à Réflexion Mystère dans cette seconde partie qui part cette mécanique de nuit nous invite clairement à revisiter l’ensemble des zones du jeu (nous permettant un « dernier tour de piste » bienvenu) et propose des énigmes pour certaines assez corsées amenant à une vraie « scène de fin » qui révèle l’identité de l’individu que chassait le corbeau gris. Cette scène est libre d’interprétation mais sa fin qui semble indiquée dans un flou moral le retour au monde « des humains » par la libération de la vérité (plutôt de la réalité). Piégé derrière une porte qui serait donc l’architecte de l’ombre de l’histoire de Death’s Door.


La thématique centrale de Death’s Door est l’idée qu’on ne peut pas tout contrôler et qu’il faut accepter une forme de laisser-faire vis-à-vis de la vie, et plus particulièrement de sa fin. On y développe par les principes de l’animisme que la vie et la mort d’individus est une étape dans un processus beaucoup plus vaste dont l’opposition est vaine et dangereuse. Pour cette raison le jeu choisi de nous faire assister à l’enterrement de nos ennemis et brise les vies de certains personnages possédant des liaisons amoureuses ou les liens de parentés avec eux. On y découvre également une critique acerbe sur l’entreprise (bureau ect…) et une entreprise faillible (avant de combattre chaque bosse il faut retrouver les âmes de corbeaux qui se sont fait corrompre dans la partie 1) qui invisibilise par son administration la moralité avec laquelle elle joue.


En conclusion, Death’s door est selon moi un jeu très sympathique mais pour autant pas révolutionnaire, chose qui l’a un peu invisibilisé tant peu de jeux récoltent la majorité des honneurs et tant les fenêtres d’intérêts des œuvres vidéoludiques se resserrent. Si Death’s Door ne réinvente pas un genre, il n’en reste pas moins une œuvre solide portée par des thèmes forts. Dans un monde où une minorité des gens possède la majorité des parts du jeu vidéo, parler de jeu comme Death’s Door ne sera jamais un problème, tant il ouvre la porte à une pluralité d’acteurs compétents et à une concurrence nécessaire à l’évolution. C’est peut-être, de manière méta, ce qu’il faut retenir de Death’s Door et de ses camarades de l’arrière garde. Ils doivent être là pour faire peur aux colosses pré établis, et leur rappeler qu’un jour une porte s’ouvrira peut être pour faucher leurs pieds d’argiles.


« Pourquoi est-ce que j’existe ? […] Pour refaire toujours les mêmes choses… Dans quel but ? A quoi bon…si nous devons tous mourir un jour ? Je crois que je ne le saurai jamais… Parce que je ne mourrai jamais. »

Le Maître des Portes

Lordlyonor
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le 14 déc. 2025

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Lordlyonor

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