L'histoire du jeu vidéo est faite de tout.
Elle est faite de jeux à gros budget et de jeux à petit budget. Elle est faite de grands succès populaires comme de petits succès d'estime. Elle est faite de titres qui tentent des trucs et d'autres qui aspirent au contraire à juste reproduire convenablement des codes...
Et ce qu'il y a d'intéressant dans toute cette affaire, c'est de constater comment, selon les moments et les genres, on voit certains jeux tenter les mêmes choses aux mêmes instants, animés par les mêmes idées, elles-mêmes inspirées des mêmes aïeux. À noter d'ailleurs qu'il y a peu, le fort estimable Pseudoless a sorti une vidéo sur le sujet et qu'elle vaut son pesant de cacahuètes (pour celles et ceux que ça intéresse...)
Si, bien évidemment, je vous parle de tout ça, c'est parce qu'en découvrant ce Death's Door, un peu par hasard, il m'a tout de suite fait penser à un autre jeu sorti quasiment la même année : Tunic.
Les points communs, si on les liste, se révèlent vite pas mal nombreux.
Tous deux sont des jeux issus de petits studios, puisque Death's Door est le fruit du travail de deux personnes – David Fenn et Mark Foster, regroupé au sein d'un studio baptisé Acid Nerve – quand Tunic ne l'est que d'une seule (à savoir Andrew Shouldice et son studio Finji). Tous deux réinvestissent grandement l'héritage des Zelda 2D : d'un côté comme de l'autre, on incarne un petit avatar armé d'une épée qu'on contrôle en vue quasi-zénithale ; petit avatar qui devra parcourir des tableaux infestés de monstres pour collecter des objets dont certains apporteront des compétences supplémentaires et nous imposeront du back tracking.
Derniers points communs enfin entre les deux titres : d'une part un gameplay assez punitif qui impose de notre part une certaine rigueur et d'autre part une direction artistique mi-choupi, mi-dark.
On sent que, du côté d'Acid Nerve comme de celui de Finji, on a eu plus ou moins la même idée en réaction à la même tendance. Alors que chaque genre de l'époque 2D était réinvesti dans une logique de refonte plus moderne de ses codes, de Celeste pour le plateformeur à Hollow Knight pour le metroidvania, le créneau du Zelda 2D restait à prendre et c'est sur celui-ci que Tunic comme Death's Door se sont jetés. Au bout du compte, on se retrouve avec deux beaux succès en termes de ventes, mais c'est tout de même Tunic qui a surtout marqué les esprits et remporté les lauriers de la critique.
Si je me permets de préciser tout ça en préambule de ma critique, c'est bien évidemment parce qu'en ce qui me concerne, j'ai découvert ce Death's Door dans l'ombre de Tunic, en 2026. Et découvrir Death's Door après Tunic – on ne va pas se mentir – ça ne se fait pas forcément à son avantage.
Alors certes, les premières impressions qui ressortent de Death's Door, manette en main, c'est qu'il relève du jeu fort bien ouvragé. Direction artistique élégante – qu'il s'agisse aussi bien des visuels que des musiques – prise en main fluide, initiation limpide... Death's Door assure l'essentiel avec tellement de soin qu'on ne peut qu'avoir envie de s'investir davantage pour voir ce qu'il entend nous offrir comme expérience vidéoludique.
Seulement voilà, j'avoue que, dans un premier temps, tout bien ouvragé qu'il soit, ce Death's Door a peiné à pleinement me convaincre et m'emporter.
Ça commence direct avec un combat de boss, sans même qu'on ait eu l'occasion de prendre nos marques avec les techniques de combat. En plus, ce combat, comme tous les combats de boss dans ce jeu, il est long. Et comme il punit assez vite les approximations, autant dire qu'il fait rapidement comprendre la philosophie du jeu qui appelle à un minimum de concentration. Alors certes, vu que ça reste basique et accessible, c'est une difficulté qui finit par se surmonter, mais j'avoue qu'en ce qui me concerne, la magie n'a d'abord pas pris.
D'accord c'était beau, fiable, bien pensé, mais il y avait là-dedans quelque chose de trop mécanique pour vraiment séduire. « Tu es un faucheur d'âmes, » nous balance-t-on d'emblée. Puis – hop ! – c'est parti : combat de boss.
Ce n'est pas amené narrativement. Ça n'a pas de véritable personnalité. Bref, j'avoue que ça n'imprime pas. Ça fait passage obligé. À côté d'un Tunic qui sait tout de suite nous intriguer avec ses pages de manuel à collecter, tout ça fait tout de suite un brin tristounet...
Mais bon, encore une fois, le jeu est beau, la musique séduit et il y a suffisamment de petites subtilités qui émergent ici ou là pour que ça donne envie d'avancer de voir plus en avant. Notons par exemple la discrétion du HUD qui est quand même bien appréciable. Par exemple la barre de vie du boss n'est pas affichée à l'écran, mais est matérialisée par des craquelures lumineuses qui se cessent de se multiplier à force des coups qu'on porte à l'adversaire. En plus d'être visuellement très réussi, ce rendu empêche de savoir précisément à combien de coups on est de la victoire, si bien que ça peut rendre les assauts précipités d'en finir particulièrement déceptifs et, à l'inverse, le coup final victorieux particulièrement jouissif du fait qu'il n'est jamais pleinement anticipable. Et vu qu'en plus de ça, ce dernier coup est associé à une explosion lumineuse ainsi que d'un petit ralenti bien senti, le feedback final se révèle particulièrement efficace.
En ce qui me concerne donc, c'est vraiment toutes ces petites notes bien senties qui ont su faire en sorte que, une fois le premier boss terrassé, je me suis quand même engagé dans la nouvelle porte du nouveau niveau non sans une petite curiosité.
Malgré tout, j'insiste : même si l'élimination du premier boss est l'occasion pour Death's Door de nous donner enfin accès à sa première phase d'exploration de monde à la Zelda, les réserves persistent.
Les décors ont du charme, certes, mais quelque chose semble encore manquer à l'ère de jeu. Ça renvoie l'image d'une simple arène dans laquelle tuer des monstres, mais jamais vraiment celle d'un monde qui a sa propre vie.
Alors d'accord, j'entends bien que le but est de renouer avec l'esprit dépouille des premiers Zelda et que le jeu entend justifier la chose par le fait qu'on incarne un faucheur parcourant des lieux mortifères (bosquet de ronces, cimetière), soit. Mais il n'empêche que l'effet de manque reste tenace.
Sur ce point, Tunic avait su contourner le problème avec des couleurs chamarrées et une esthétique de plateau de jouets qui permettait de transformer le rendu synthétique en connotation ludique. Là encore, la comparaison s'est mécaniquement imposée à moi entre les deux jeux et s'est clairement faite au détriment de Death's Door...
Et franchement, c'est dommage.
C'est dommage parce que c'est vraiment à la longue que, petit à petit, le jeu d'Acid Nerve commence à infuser son style et justifier ses choix.
En fait, pour y parvenir, il lui a juste fallu développer son intrigue.
Sitôt le jeu déroule-t-il enfin le cœur de son histoire que, progressivement, tout prend son sens.
Après un errement narratif franchement préjudiciable et deux combats de boss pour le moins anecdotiques, le jeu développe enfin son idée de Porte de la Mort. Et même s'il ne s'agit que d'un prétexte à la Zelda pour justifier qu'on aille dans trois zones, tuer trois boss et ramener trois âmes, il n'empêche que – à la manière d'un Zelda justement – Death's Door arrive à broder sa singularité – et j'aurais enfin de dire toute sa subtilité – le long de cette diégèse qu'il tisse sur notre chemin.
C'est d'abord ce fossoyeur qui, au terrassement de chacun des boss, vient assurer l'oraison funèbre, rappelant que loin d'être un simple opposant, l'antagoniste abattu était surtout un individu qui a voulu déjouer les enjeux du passage de la vie à trépas.
Et puis c'est surtout ce personnage bien amené qu'est le Maître des portes qui, à sa façon aussi, incarne tout le problème qu'il y a à vouloir se risquer à quelques raccourcis face à la grande faucheuse...
Tous ces éléments participent dès lors à instiller, au fur et à mesure de l'aventure, une mélancolie ambiante qui nous fait rapidement abandonner l'idée qu'on participe à une épopée...
À partir de là, direction artistique, bande originale et vacuité relative des décors prennent soudainement tout leur sens. Et quand bien même reste-t-on au même niveau de simplicité narrative qu'un Zelda que, malgré tout, on retrouve bien cette sensation de récit primitif dont le caractère basique est largement compensé par cette impression d'épure permettant d'aller à l'essentiel.
Et c'est en cela que Death's Door, sur sa deuxième moitié de partie, parvient à pleinement sortir de l'ombre de Tunic. Alors que le jeu d'Andrew Shouldice avait misé sur une réactualisation de la formule Zelda en la mixant avec un habile jeu de mécaniques souterraines ainsi qu'un game design inspiré des Souls, le titre d'Acid Nerve a davantage joué la carte du filtrage à l'alambic de la formule d'origine, cherchant à extraire des premiers Zelda leur narration si singulière. Et franchement, sur ce point, c'est une franche réussite.
Comme un symbole, le meilleur moment de ma partie fut tout le postgame ; à comprendre tout ce que le titre a mis à disposition des joueurs comme contenu facultatif une fois l'histoire principale close.
Au regard même du propos tenu par le jeu, on serait même en droit de se demander si ce postgame ne serait pas du game tout court, tant ça a du sens de considérer que l'histoire n'est pas pleinement close une fois le boss final battu.
Car l'antagoniste principal renversé, il reste un certain équilibre à rétablir ; un ordre à compléter ; un mystère de fond à dévoiler. Et j'adore comment ce final rend finalement justice à tout ce qui, dans ce jeu, relève à la base du détail, mais un détail qui a pourtant participé à faire la différence.
Le postgame, par ses missions supplémentaires pourtant basiques - entre combats et fouilles complétistes méthodiques - vérifie si on a bien tout récupéré, si on a bien été attentif à tous les détails des décors, si on est arrivé à faire les liens entre les personnages, leurs histoires et les lieux. Mieux que ça, ça rend justice aux petites finesses d'écriture (que ce soit dans la caractérisation des personnages, voire même de traduction en français !) et qui ont su apporter à ce jeu tout son charme. (Gros big up, par exemple, au poulpe restaurateur que j'ai particulièrement apprécié.)
Preuve d'une réelle efficacité de la formule sur moi, je l'ai platiné, ce Death's Door.
Alors c'est vrai qu'il n'y a rien d'insurmontable là-dedans. Le jeu n'est pas très long et il a su mettre en place un système assez habile pour faire comprendre quelles sont les zones qui méritent encore notre intérêt.
Pour ma part, ça m'a demandé une bonne vingtaine d'heures, et c'est d'ailleurs ce qui constituerait presque, paradoxalement, la petite réserve que je nourrirais à l'encontre de ce titre.
Certes, c'est un vrai plus que le jeu ne s'étende pas bêtement en longueur dans la mesure où il part d'une base de gameplay et de narration très simple que les auteurs n'entendaient manifestement pas trop complexifier. Et s'il avait voulu durer davantage, avec le même précepte, mais sans lasser, alors il lui aurait fallu a minima multiplier les mystères et durcir à la longue les combats de boss, ce qui aurait été une réelle absurdité.
Parce que, voyez-vous, sur ce point, il se trouve que Death's Door a déjà un peu trop tiré sur la corde. D'une part les combats de boss étaient déjà bien longs et d'aucuns penseraient même qu'ils l'étaient bien trop. Et si d'un côté je comprends que le jeu, en faisant ce choix, s'assurait juste que le joueur ne gagne pas sur un coup de chance, de l'autre, ça participait déjà à installer une redondance qui ne se faisait pas au service de l'expérience de jeu.
Même chose en ce qui concerne les mystères. C'est clairement l'aspect sur lequel le jeu a été le moins inspiré. Pour l'essentiel, l'exploration s'est réduite à un long collectathon d'items cachés ; des items parfois utiles pour notre quête (bourses d'xp, agrandissements de la jauge de vie et de mana, graines et pots redonnant de la vie...) mais parfois pas. Parfois le jeu est juste réduit à te récompensé avec des items purement symboliques, qui ne servent strictement à rien, à part obtenir le 100%. Ce n'est pas trop grave en soi, mais ça reste quand même limite...
En fait, et à bien y réfléchir, ce Death's Door a vraiment été optimisé au mieux de ce qu'il pouvait être, au regard de comment il a été pensé, c'est-à-dire un petit jeu simple et accessible, mais qui en parallèle de ça entendait apporter un peu de résistance et d'exigence, mais sans forcer pour autant ; sans perdre cette limpidité qui lui permet de rester cohérent avec sa narration.
Alors, c'est vrai, Death's Door aurait pu envisager de gagner en complexité pour gagner en profondeur et en longueur, mais on parle là d'un jeu réalisé par un studio de deux personnes seulement. On sent bien que les ambitions du jeu ont été fixées en fonction des moyens humains disponibles. Il s'agissait avant tout de faire un jeu qui se tienne en termes de proposition, dans la limite des capacités du studio.
Or, au regard du peu de moyens à disposition, Death's Door parvient à se poser comme un jeu remarquablement ouvragé, qui pose quelque chose de cohérent sur la table et qui m'a laissé une vraie trace affective au regard de toutes ses petites attentions qui témoignent d'une vraie sensibilité artistique au média ; le genre de sensibilité qui fait avancer l'histoire du média.
Autant dire que tout cela appelle franchement une suite. Et je ne vous cacherai pas la hâte qui m'habite à pouvoir la comparer de sitôt à un futur Tunic. ;-)