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le 4 juil. 2018
SuivreDetroit, rogue city
J’aime bien les jeux narratifs, et j’avais gardé un pas trop mauvais souvenir d’Heavy rain, quoique je crois que j’aie été indulgent à l’époque à cause de son côté novateur, mais c’était quand même...
Jeu de Quantic Dream, David Cage, XDev Europe, Philip Sheppard, Nima Fakhrara, John Paesano et Sony Interactive Entertainment (2018 · PC)
N'étant pas du tout attiré par les "jeux" narratifs je suis quand même lancé sur celui-ci (promo + avis dithyrambiques).
Point positif et totalement subjectif pour moi il me promettait un kiff Bladerunner et donc ça partait avec un avance au score...
Bon bah c'est vraiment pas ma came, ce "jeu" n'apporte rien. Si on décortique le concept il y a :
- Le côté narratif, l'histoire :
C'est très convenu, les personnages hyper caricaturaux ce qui fait qu'ils plombent déjà toutes éventuelles surprises scénaristiques.
Le nombre d'incohérences du monde et le concept même des androïdes et leur fonctionnement est tel qu'il explose le niveau de tolérance de la suspension d'incrédulité (qu'il est forcément nécessaire d'avoir dès qu'il s'agit d'un genre comme la SF).
C'est vraiment pas fin niveau écriture, par exemple nous faire des copier/coller fainéants de l'histoire des afro-américans à tout bout de champ et nous les balancer à la tronche avec la subtilité de coups de rangers dans la gueule.
Il n'y a rien de subversif ce n'est que trop rarement malaisant c'est lisse comme du Dysney.
Et Il y a comme trop souvent des deus ex-machina bien gras.
L'histoire est un mauvais film Netflix comme il y en a tant.
- Le côté "jeu" :
du QTE donc le niveau zéro du gameplay, c'est mieux que le niveau -1 des IDLE games mais ce n'est pas un motif pour ne pas se sentir honteux.
Attention exploit : Même les phases ou l'on peut choisir les actions et dialogues sont totalement foirées, le fait que le choix ne soit matérialisé que par un seul mot c'est bon quand il s'agit de trucs du genre "accepter" ou "refuser" mais pour tous les autres c'est le loto. Neuf fois sur dix quand je valide un choix le résultat n'a rien à voir à l'interprétation que j'avais en tête en choisissant ce mot. Donc impossible de se sentir un minimum impliqué en effectuant ces choix et donc plus globalement dans l'expérience.
Mais vraiment pourquoi un mot? Une boîte avait déposé un brevet, à la Nintendo, sur les réponses à plusieurs mots? Il y avait un risque de saturation des shaders? Ca aurait mit en PLS un grosse partie des joueurs consoleux? Un nouveau dogme artistique?
Bon sinon il y a aussi toutes les autres fausses propositions d'interactions/gameplay comme avec des indices à trouver mais pas vraiment, les reconstitutions, des énigmes (non ne dit rien ne dis rien!!!) etc.... Sans que tu ai besoin de réellement chercher, sans que tu puisse louper, sans qu'une partie même infime de ton cerveau n'ai besoin de s'activer.
Sinon graphiquement c'est beau, optimiser à la truelle sur PC, mais beau.
Donc pour résumer :
Histoire niveau navet + gameplay inexistant = Chef d'oeuvre (enfin pas pour moi, mais j'ai toujours été mauvais en maths)
Créée
le 5 janv. 2026
Critique lue 17 fois
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le 4 juil. 2018
SuivreJ’aime bien les jeux narratifs, et j’avais gardé un pas trop mauvais souvenir d’Heavy rain, quoique je crois que j’aie été indulgent à l’époque à cause de son côté novateur, mais c’était quand même...
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