Il est temps d'avouer l'un de mes vices : de la même manière que je joue à Mortal Kombat pour l'histoire, je joue aux hack & slash pour leur campagne solo, et n'ai que peu d'intérêt pour le grind sans fin du "endgame" que certains joueurs considèrent comme l'attraction principale du genre.
Ceci n'est donc pas une critique du simulateur de casino pour accrocs à la dopamine, dans lequel vos dégâts gagnent régulièrement des décimales jusqu'à ce que tous les chiffres du jeu se comptent en millions, mais une critique du petit morceau de jeu vidéo qui le précède.
Pour comprendre Diablo IV, il faut se pencher brièvement sur ce dont il hérite de ses ainés :
■ Diablo I est une telle plaie à jouer qu'on en parle plus beaucoup, et je vais donc vous passer les considérations archéologiques sur la popularisation et la codification d'un genre.
■ Diablo II a une histoire toute simple, ponctuée de cinématique absolument sublimes, entrecoupées de quêtes fedex. On y suit Diablo, de loin, mais on arrive toujours trop tard, donc rien de ce qui se passe en dehors des cutscenes n'est spécialement intéressant. En revanche, côté ambiance et direction artistique, on est dans de la dark fantasy bien sombre et glauque comme on l'aime, et son récent Remaster lui rend superbement justice.
Ses combats sont frustrants, car l'arbre de talents permet de débloquer des dizaines de sorts, mais on ne peut en assigner que deux à la fois aux boutons de la souris, puis jongler avec un système de raccourcis foireux. En revanche, les ennemis ont du répondant, et je me souviens en avoir horriblement chié sur Duriel, et avoir serré les fesses durant certains niveaux, quand les ennemis commençaient à faire très mal, particulièrement en enfer. Et c'est exactement ce que je demande.
■ Diablo III fait un peu plus d'effort sur la narration, mais perd tout le côté sombre et gothique de son ambiance. On se retrouve dans du cartoon plein de couleurs à la World of Warcraft, et si ce n'est pas intrinsèquement raté, c'est totalement hors sujet.
On peut utiliser plus de deux sorts, mais Blizzard a oublié qu'un jeu de 20 heures avait besoin de challenge pour maintenir ses joueurs éveillés, et j'ai passé la campagne à rouler sur absolument tout le monde en appuyant sur des boutons au hasard sans jamais mourir. Je me souviens même d'un boss que j'ai tué en un seul sort (armée des morts) avant qu'il finisse sa tirade d'introduction, alors que je n'avais optimisé ni mon build ni mon matos. C'était vraiment ridicule.
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Blizzard a entendu ces critiques et livre un Diablo IV qui répond étonnamment bien à mes attentes :
■ On retrouve le gameplay dynamique de Diablo III avec 6 sorts actifs en simultané, ce qui donne une bonne marge de manœuvre pour créer des synergies et utiliser le bon skill au bon moment. En outre, il ajoute une esquive qui dynamise beaucoup les affrontements, et une flopée de passifs. J'ai retrouvé avec plaisir ma nécro exploseuse de cadavres, dans une version encore plus cool et réactive, et c'est à mes yeux la meilleure itération de leur système de combat.
■ Visuellement, c'est un sans-faute, et on revient à une ambiance sombre et désespérée, en abandonnant totalement la patte cartoon du précédent. Le jeu est somptueux et reprend la direction artistique de Diablo II en l'adaptant aux canons contemporains, avec une quantité affolante de petits détails, des effets de moiteur, et une ambiance judicieusement poisseuse.
En extérieur et dans les villes, Sanctuary est l'un des environnements les plus sombres, glauque et sans espoir qu'il m'a été donné de visiter. Chaque village pue la misère, chaque recoin de la carte suinte la mort et l'angoisse, infesté de vermine démoniaque avide de chair, déchiré par l'avarice, la lâcheté et un fanatisme religieux qui vient encore remettre une couche de merde sur un océan de pourriture.
Dans les donjons, c'est encore pire. La corruption est palpable et on évolue dans des environnements moites, pourris, grouillants, ou tout ça à la fois, dans des décors qui pulsent, avec des tentacules et des pattes d'araignées qui gigotent sur les murs. Cette ambiance oppressante est renforcée par un design sonore à l'avenant, et une excellente bande originale qui n'atteint pas les sommets de Diablo II, mais enterre absolument le III.
■ Narrativement, Diablo IV est un énorme bond en avant, à tous les niveaux : pour son histoire, ses dialogues et ses personnages. Mais c'est surtout sur la mise en scène que de gros efforts ont été faits, et ça paye. Pour la première fois dans un Diablo, je me sentais impliqué par la progression de ma quête, le destin de mes compagnons, et même occasionnellement les états d'âme de mon protagoniste, traditionnellement muet et transparent.
En plus des (trop rares) cinématiques qui prouvent une fois de plus que Blizzard est au top du game depuis bientôt 30 ans, cet opus ajoute de nombreuses séquences in-engine, parfois simplement en vue de dessus, mais plus souvent mises en scène, en y appliquant le savoir-faire acquis sur ses séquences pré-calculées.
Les moments d'émotion sonnent juste, en grande partie grâce au talent des doubleurs originaux (je n'ai pas testé dans d'autres langues ; j'ai un souvenir traumatisant de la VF de Diablo II) et les personnages sont étonnamment ambivalents, alliés comme ennemis. C'est excessivement rare dans un jeu vidéo, mais on a droit à de vrais antagonistes multidimensionnels et pas juste des méchants maléfiques qui veulent détruire le monde par pure malveillance.
Je suis agréablement surpris par l'écriture des quêtes annexes qui sont généralement encore plus sombres et glauques que la trame principale. Je pense par exemple à cet époux volage que sa femme retrouve ligoté et dépecé, encore vivant et transi d'extase après que sa succube de maîtresse lui a dévoilé des plaisirs interdits aux mortels. On a des histoires d'exorcismes qui tournent mal avec soeur Octavia, des fanatiques religieux en roue libre, d'obscurs cultes païens, des tribus de cannibales, j'en passe et des meilleurs.
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Là où le bât blesse, ENCORE, c'est que la difficulté n'est pas au rendez-vous. Le jeu m'a donné de l'espoir durant ses premières heures, avec des ennemis qui faisaient des dégâts, et des groupes d'ennemis que je ne pouvais pas systématiquement vaporiser en un seul clic. Imaginez ça : j'avais le temps de voir leur barre de vie avant de les voir exploser. Le premier boss balance des AOE et attention - du jamais vu - si vous restez dedans, vous voyez votre barre de vie diminuer assez vite pour vouloir en sortir.
Après la campagne de Diablo III, j'en aurais chialé de bonheur, mais cet émoi fut de courte durée. Après quelques heures à peine, alors que je n'ai rien optimisé, que je n'ai aucune idée de comment monter mon personnage et ramasse n'importe quel stuff au pif si les chiffres ont l'air plus gros, j'ai commencé à tout atomiser et n'ai plus rencontré aucune résistance. Ce n'est quand même pas le niveau de n'importe-quoi de Diablo III, et honnêtement, c'est un peu sympa de se transformer en une inexorable moissonneuse batteuse dans des champs de démons, mais c'est vraiment l'histoire et l'exploration de nouveaux décors qui m'ont poussé de l'avant.
À la création d'un personnage, le jeu vous donne le choix entre "Normal" et "Hard", et j'avais pourtant choisi la seconde option. Une fois la campagne terminée, j'ai passé le jeu en "Expert" et n'ai senti aucune différence. En "Penitent", j'ai l'impression que les ennemis font un peu plus de dégâts, mais je continue de vider des écrans entiers en une AOE, donc il faut réellement être AFK pour se mettre en difficulté. Et à ce stade, je joue encore un build maison tout pourri, accompagné d'un équipement glané au pif, sans aucune considération pour les synergies de stats et de skills, donc n'allez surtout pas croire que je sais ce que je fais.
Je suis désormais en "Torment I", prêt à attaquer le fameux Endgame que j'ai toujours boudé, et... la difficulté commence à poindre, ponctuellement. Je vois souvent ma vie baisser, parfois très vite, il m'est même arrivé de mourir sur un boss de donjon. Je commence à comprendre que ces difficultés s'appliquent aux activités instanciées et pas vraiment à l'open world.
Dans l'open world, tout meurt tellement vite que c'en est trivial. Et c'est dommage, car j'ai encore des tonnes de quêtes annexes que j'ai envie de faire pour toutes les petites histoires déprimantes qu'elles racontent, mais j'aurais préféré ne pas les vivre au volant d'une moissonneuse batteuse.