Je me suis encore fait avoir par la hype

Cette critique spoil à fond les ballons.


Disco Elysium fait partie de ces jeux acclamés par un bon nombre de joueurs et que j'avais envie de faire depuis un moment. Alors quand il s'est retrouvé offert sur l'Epic Games Store, j'étais bien content de pouvoir enfin le découvrir. Pourtant, après 38h de jeu et une enquête terminée, je dois bien avouer que j'ai l'impression d'avoir de nouveau succombé à la hype.


Même si le jeu est somme toute une création solide avec beaucoup de qualités, il n'en demeure pas moins qu'il est aussi critiquable sur bien des points. Parmi ses qualités, mentionnons une direction artistique assumée et cohérente qui fonctionne. Le jeu a un style bien à lui qui n'est pas pour déplaire dans un paysage vidéoludique où la prise de risque est souvent vue d'un mauvais œil par les studios de développement. Le doublage (anglais tout du moins) est aussi particulièrement incroyable. C'est rare d'avoir un jeu avec autant de diversité dans ses personnages et autant d'accents différents. Il y a également un énorme travail de construction de ce monde fictionnel (bien que le résultat soit un peu lourd et brouillon), que ce soit sur l'aspect politique, idéologique, social, etc., ainsi que des thématiques traitées sérieusement, comme le racisme. Et évidemment la qualité de la narration et des dialogues, qui ont dû représenter un sacré casse-tête.


C'est par ce dernier point que j'aimerais toutefois commencer la liste de ce qui me semble problématique dans le jeu.


J'ai vu maintes et maintes fois des commentaires louer la qualité incroyable de l'écriture du jeu, dans une espèce d'admiration masturbatoire. À mon avis, l'écriture de ce jeu en dit plus sur le milieu du jeu vidéo que sur Disco Elysium. Certes, le jeu est mieux écrit que la très grande majorité des productions vidéoludiques actuelles, mais admettons que, vu le niveau, ça n'est pas très difficile de parvenir à ce résultat. Le problème que j'ai avec l'écriture, c'est que le jeu ne sait pas quand se taire. Le jeu parle, encore et encore, jusqu'à l'étourdissement. Il y a parfois des moments, quand on commence un dialogue avec certains personnages, la discussion dure facilement plus de 20 minutes. Je pense que le dialogue avec le déserteur sur l'île à la fin du jeu dure près d'une heure. Une heure à se perdre dans des questions/réponses, des sous-dialogues, des détails et autres descriptions secondaires. Le jeu manque cette capacité à être succincte, à aller à l'essentiel. Il veut tout le temps en rajouter, jusqu'à la lassitude. J'avoue qu'il y a quelques rares passages que j'ai ignorés quand j'ai vu à quel point ça m'emmenait dans des trucs très secondaires.


Un autre problème des dialogues, plus pragmatique, c'est que tous les textes parlés sont doublés, par contre les descriptions ne le sont pas, ce qui fait que si on veut suivre le texte à l'écran, on se retrouve parfois embrouillé par le doublage. Par exemple, imaginons le texte suivant : "Non, ce n'est pas moi qui ai tué la victime." L'homme ne savait pas quelle posture adopter. "Par contre, je peux vous dire qui a vu le coup se faire."

Le texte entre guillemets sera doublé, par contre la description au milieu ne le sera pas, et il n'y a pas de pause dans le doublage, ce qui fait que si on lit le texte, on se retrouve à lire la description pendant que le doublage de la seconde réplique est joué. C'est un peu comme lire un texte pendant que quelqu'un nous parle, c'est très frustrant et pas du tout agréable du point de vue de la concentration.


L'autre problème des dialogues, c'est qu'ils ne reflètent pas toujours ce que le joueur a réellement fait. Par exemple, à un moment, le chef du syndicat me donne une tâche à faire, comme je n'ai pas envie de l'aider, je lui mens en prétendant que la tâche et faite. Plus tard, en parlant à un autre personnage, les seules options de dialogues qui étaient offertes consistaient à dire qu'on avait aidé le chef du syndicat avec ladite tâche. Or, dans ma partie, je n'ai jamais fait ce qu'il m'a demandé, alors que du point de vue des personnages et du dialogue, c'est comme si je l'avais effectivement aidé. De même à la fin du jeu, notre partenaire dit à notre équipe que j'ai passé mon temps à fumer, alors que je n'ai fumé qu'une seule fois parce que le jeu nous le demandait pour terminer une quête, et mon partenaire n'était même pas avec moi.


Il y a d'autres moments où les dialogues m'ont semblé problématiques. Par exemple, il y a une scène où notre personnage peut danser. Le joueur a alors la possibilité de demander à son partenaire de danser avec lui. S'il refuse, on peut insister, jusqu'à ce que le dialogue aboutisse à un unique choix qui consiste à l'insulter à coup de propos racistes, ce qui l'amène à quitter brièvement le groupe. Absolument rien dans le contexte de départ permettait de deviner que le jeu allait nous amener à ce résultat. Pour moi, cette scène est complètement raté. J'ai eu l'impression que le jeu jouait à ma place et prenait (ou m'imposait) les choix qu'il voulait, peu importe mon intention ou ma volonté.


Il y a d'autres scènes similaires où les dialogues semblent partir totalement en vrille de façon imprévisible. Par exemple, à un moment donné, je suis dans la voiture de notre partenaire, j'explore son contenu, et pour aucune raison apparente, le dialogue se met à parler de notre ex, ce qui déprime notre personnage et fait baisser son moral (on pourra reparler de cette mécanique plus tard). Comme je n'avais plus de quoi me soigner, la barre de moral est tombée à zéro et ça m'a fait un game over (le seul de ma partie). Tout ça parce que j'étais en train de fouiner dans le contenu de la voiture. Et comme le système de sauvegarde du jeu est merdique, j'ai perdu vingt minutes de progression avec tout un tas de dialogues que j'ai dû refaire. Tout ça pour absolument rien.


Le jeu succombe également à un travers présent dans trop de jeux, celui de la dilution du contenu principal avec du contenu optionnel moins intéressant. Il y a une certaine quantité de quêtes annexes en plus de l'enquête principale, mais ces quêtes ne sont pas toujours très intéressantes et viennent un peu noyer le poisson. Par exemple, tout le truc du centre commercial maudit, ça ne mène à rien d'intéressant. À côté de ça, on retrouve aussi des quêtes secondaires qui sont beaucoup trop longues pour ce qu'elles sont. Par exemple, tout ce qui est lié à l'église et au club de musique avec le groupe de jeune, en y repensant, ça me semble interminable. Alors qu'à l'inverse, dans les 5 à 10 dernières heures de jeu, à partir du moment où on peut aller sur le toit de l'hôtel, il y a une accélération de l'enquête, tout devient plus intense et intéressant, et c'est là que le jeu atteint tout son potentiel.


Pour étoffer un peu la mécanique de dialogues, le jeu propose un système de points (obtenus en gagnant un niveau) à attribuer dans des compétences qui peuvent ensuite être utilisées lors de dialogues, par exemple Logic, Rhétorique, Empathie, Réactivité, etc. Pour gagner des points d'expérience, il faut bien sûr terminer des quêtes, mais on peut aussi en obtenir en plein milieu des dialogues. Le problème, c'est qu'il n'est pas du tout clair pourquoi certains choix de dialogues nous permettent d'obtenir des points d'expérience. De façon totalement arbitraire, le jeu nous offre des XP sans vraiment qu'on puisse savoir pourquoi. J'ai trouvé ce système assez curieux étant donné qu'il n'y a pas vraiment de moyen de savoir à l'avance ce qu'on doit faire pour obtenir cet XP.


Comme je viens de le mentionner, lors des dialogues, il est parfois possible de choisir une option de dialogue spéciale en fonction de notre niveau dans certaines catégories. Plus notre niveau dans cette catégorie est élevé, plus notre chance de réussite lors de la sélection de cette option est aussi élevée. Le jeu affiche un pourcentage pour montrer notre chance de réussir le dialogue. Le problème, c'est que ce pourcentage n'est pas vrai. Il y a des critères cachés que le joueur ne connaît pas qui peuvent influencer s'il va réussir ou non le dialogue. Il est donc tout à fait possible de réussir une option de dialogue à 3 % et d'en rater une qui est à 97 %. Autant le dire tout net, ce système est complètement con. Quel est l'intérêt de fournir une statistique au joueur s'il ne peut pas s'y fier. Puis l'idée de laisser à la chance le résultat d'une action me semble horriblement nulle. Est-ce que ça veut dire que si je rate un choix de dialogue à 82 %, je peux charger ma partie et recommencer pour espérer réussir ? Cet aspect du RPG traditionnel m'a semblé totalement bidon et pas du tout adapté au jeu.


Dans le cas où on rate un choix de dialogue spécial, on a la possibilité de retenter à la condition de mettre un point de compétence dans la catégorie liée à ce choix. Le problème, c'est que certains choix sont liés à des catégories qui ne peuvent être améliorées qu'une fois, ce qui veut dire que le joueur n'a que deux tentatives. S'il rate ces tentatives, il est fichu et ne pourra jamais réussir le dialogue, ce qui est problématique étant donné que certains quêtes secondaires semblent être liées à ces choix. Dans tous les cas, j'ai l'impression que le jeu ne permet pas de réussir tous les dialogues en fonction du profil de compétences choisi en début de partie, ce qui là encore me semble nul puisque ça veut dire que le joueur ne peut pas tout découvrir en une seule partie. Le jeu nous donne aussi des quêtes qu'il est impossible de réussir. Par exemple, récupérer les bottes sur le cadavre n'est pas possible si on envoie le corps à la morgue, alors même que la quête reste active dans le journal. Pareil pour l'achat du pantalon de Cuno, il m'était impossible de compléter cette quête.


Globalement, je n'ai pas aimé le système d'expérience. Comme toutes les compétences semblent importantes selon le contexte, il me semblait impossible de me spécialiser dans quoi que ce soit. Du coup, je gardais mes points pour les utiliser uniquement quand j'en avais besoin en fonction des dialogues. Il n'y avait pas vraiment de gratification lors de l'obtention d'un nouveau niveau, juste un point de compétence à utiliser plus tard.


Comme mentionné précédemment, le jeu a un système de moral et de santé. Pour le dire simplement, j'ai trouvé que ça ne servait à rien. Il est très simple de se soigner et, hormis si on oublie de racheter des médicaments ou qu'on ignore qu'il faut en racheter, il est globalement impossible d'avoir sa santé ou son moral à zéro. C'est une pseudo-mécanique qui s'intègre mal au reste du jeu et qui n'a qu'un intérêt limité.


Un autre point problématique, c'est la structure du jeu, ou plutôt de l'enquête. Le jeu ralentit volontairement la progression dans l'enquête en bloquant le joueur. Comme je l'ai dit précédemment, l'enquête commence à avancer réellement, uniquement à partir du moment où on peut aller sur le toit de l'hôtel parler à la jeune femme au centre de l'histoire. Sauf que pour aller là-haut, il faut obtenir une clé, une clé qu'on ne peut obtenir qu'avec un choix de dialogue dont la réussite est artificiellement limitée (nerfée) par le jeu. Il faut forcément attendre la fin de semaine pour que le jeu nous laisse obtenir cette clé, à moins d'utiliser des techniques de speedrunners, mais ça le joueur lambda n'est pas censé le savoir. On passe donc notre semaine à courir partout et à voir cette femme sur le toit, sans pour autant pouvoir lui parler. Il n'y a pas de justification particulière offerte par l'histoire, c'est un simple artifice de la part du jeu pour empêcher le joueur de terminer l'enquête en deux jours. J'ai trouvé ça assez dommage comme approche, surtout pour un prétendu jeu "trop bien écrit".


Pour finir sur l'aspect mécaniques et techniques, je tenais quand même à souligner le système de voyage rapide, qui est probablement le pire que j'ai pu voir dans un jeu. Le joueur est obligé de se tenir à certains endroits du monde pour utiliser cette fonctionnalité, puis d'ouvrir la carte et de la sélectionner (plutôt que de sélectionner la colonne de gauche) de façon totalement contre intuitive. Cette mécanique fonctionne tellement mal que les joueurs sont obligés d'aller poster sur des forums pour savoir comment l'utiliser.


Côté scénario, j'ai trouvé tout le gimmick du personnage ivre, désabusé par la vie et amnésique assez cliché et peu intéressant. C'est bien pratique pour les développeurs puisque ça donne une raison facile d'exposer des faits sur le monde fictionnel et l'histoire, mais au-delà de ça, ça ne sert pas à grand-chose. Je m'attendais à un retournement de situation du genre c'est notre personnage qui a tué la victime après une beuverie, mais non, aucun dénouement de ce côté là. J'ai aussi trouvé assez frustrant toute cette histoire d'ex-femme qui semble être à l'origine de l'état déplorable de notre personnage, pour au final n'avoir aucune explication claire à ce sujet. Il a juste eu une rupture qu'il a mal digéré, et c'est tout ? C'est beaucoup de pataquès pour pas grand-chose.

Mentionnons aussi le dénouement de l'enquête qui rend finalement la majorité du jeu inutile. Le problème des scénarios d'enquête, c'est qu'il n'y a globalement que trois possibilités (hors cas exceptionnels) : 1. le tueur est la personne qu'on soupçonne depuis le début, 2. le tueur est un suspect secondaire en arrière-plan, 3. le tueur est quelqu'un totalement hors de vue pendant la majorité de l'enquête. Dans Disco Elysium, on retrouve la troisième option, ce qui veut dire que le joueur passe 90 % de son temps de jeu à interroger des suspects qui ne sont pas les meurtriers, avec cette espèce d'énorme écran de fumée pendant presque tout le jeu, pour au final aboutir à un coupable qui était hors de portée et même inconnu du joueur pendant tout ce temps.

Ce qui est intéressant dans les histoires d'enquête, c'est d'essayer, en tant que spectateur/joueur, d'analyser la situation, les motifs et alibis des uns et des autres, et de connecter les différents éléments à notre disposition pour jouer le rôle de l'enquêteur et essayer de trouver le coupable avant que l'histoire nous révèle la vérité.

Là, j'ai un peu eu l'impression que le coupable est arrivé dans l'histoire comme un cheveu sur la soupe, totalement déconnecté de tout ce qu'on a pu voir, faire et entendre pendant une trentaine d'heures. C'est sans doute pour ça que, comme je l'ai mentionné plus haut, le dialogue de fin avec le meurtrier dure si longtemps. Il y a ce pavé d'explications qui vient conclure l'enquête et qui ne pouvait pas être disséminé dans le reste du jeu, alors il a fallu tout présenter en un bloc au joueur à la fin. C'est un peu ce qu'on a reproché à Death Stranding avec ces cinématiques finales qui durent 1h30, alors si c'est vu comme une mauvaise chose pour Kojima, pas de raison que ce soit acceptable ici.


Un mot sur la fin du jeu avant de conclure. J'ai trouvé la fin assez peu satisfaisante. On vient de réussir à trouver le coupable du meurtre, puis notre "équipe" nous tombe dessus, sans aucune raison apparente. On a le droit à une tonne de dialogues liés au lore et à notre personnage, puis fin. Pas vraiment de conclusion pour notre personnage, certaines quêtes sont encore ouvertes et impossibles à terminer et certains personnages semblent ne pas avoir de fin à leur histoire. Je suis un peu resté sur ma faim étant donné qu'on passe 40h à résoudre un meurtre, pour au final que notre travail soit à peine reconnu.


Certains diront que je fais la fine bouche, mais je critique le jeu en fonction de sa réputation. Si une œuvre est présentée comme un chef d’œuvre, on est en droit de s'attendre à rien de moins qu'une création exceptionnelle. Disco Elysium est un jeu unique, mais est-ce pour autant un chef d’œuvre ? Personnellement, je dirais que non. Le jeu a trop de limitations, de par ses mécaniques et sa progression, pour prétendre être une œuvre d'art exceptionnelle. C'est un jeu solide que certains adoreront, mais qui est tiré vers le bas par de réels problèmes, à tel point que j'étais un moment donné tenté de faire descendre la note à 6. Heureusement, les dernières heures de jeu rattrapent un peu le tout.

Naoki38
7
Écrit par

Créée

le 12 janv. 2026

Critique lue 23 fois

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