En 2012, le jeu d'infiltration tient en trois licences : Metal Gear Solid, Hitman et Splinter Cell. Et d'un coup d'un seul, les studios Arkane font une entrée en fanfare avec Dishonored. Un titre fidèle à l'esprit de la firme et qui pourtant ne ressemble à aucun autre. C'est peu de le dire. On oublie l'époque contemporaine et le "réalisme" plus ou moins recherché par les équipes de Kojima, Io Interactive ou Ubisoft, nous sommes ici plongés dans un univers rétro-futuriste (voire un peu steampunk sur les bords) où l'on retrouve un mélange de l'époque victorienne et de la révolution industrielle. De plus, les équipes de développement ont conservé leurs fondamentaux, donc le concept de discrétion ira de pair avec une vue FPS et un arbre de compétences/pouvoirs à acquérir

tout droit hérités de leur Dark Messiah of Might and Magic sorti en 2006. Autre différence et pas des moindres, Dishonored n'est pas un jeu ouvert mais il y aura souvent plusieurs points d'accès et une liberté d'approche complète. Un esprit hérité de Deus Ex, et ce n'est pas surprenant puisque Harvey Smith (directeur artistique) officiait déjà sur le titre d'Eidos. Sachant que les pouvoirs débloqués par Corvo (le héros) lui permettront de bondir dans les airs, de se téléporter, de ralentir/ou arrêter le temps ou de prendre possession d'un garde/d'un animal, imaginez un peu les perspectives que ça ouvre.


S'il n'a pas les moyens des mastodontes du genre (le jeu est beau sans plus, même pour l'époque), il y a travail merveilleux sur l'ambiance, le level design et le gameplay. Chaque niveau respire la poisse, le désespoir. Et il y a de belles idées qui s'intègrent vite : les portails et pylônes électriques pour nous barrer la route, l'utilisation de cadavres pour éloigner les rats, les tallboys (des gardes sur échasses motorisées) qui zonent à notre recherche. Ce monde, on y croit. Il y a un système de chaos, et par conséquent nos choix (tuer/pas tuer) peut influer sur le niveau de contagion de la peste, le nombre d'ennemis et la fin. Il est punitif et peut conduire à se couper d'une partie du jeu. Rompu à l'exercice du parcours sans tuer, j'ai pris du plaisir à me faufiler entre les mailles du filet face à des gardes à l'IA correcte. Pourtant je me suis contraint par cette façon de faire. On peut adopter une démarche plus spectaculaire et ça se fait très bien même si le prix à payer est de mettre en lumière le fossé entre un Corvo surpuissant et de simples bidasses. Par exemple, en décapitant un ennemi pour ensuite lancer sa tête sur son collègue et l'embrocher alors qu'il était encore étourdi puis envoyer des rats pour se repaître d'un troisième malandrin. Le joueur aura toute latitude pour se lancer dans le méchoui de gardes. Je me le suis permis quelque fois (avant de repartir sur ma dernière sauvegarde) et c'est fun. Mais derrière, on occulte les approches plus subtiles et autres chemins de traverses. Un conseil : tentez de mixer les deux. Force est de constater que le niveau de difficulté déjà pas élevé n'en est rendu qu'encore plus faible à une ou deux exceptions près (dans le DLC La lame de Dunwall). Pour la petite histoire, je l'ai refait après avoir achevé Cyberpunk 2077. À ma grande surprise, je n'ai eu aucun mal à me replonger dedans. Et pour cause : le jeu de CD Projekt reprend énormément du gameplay de Dishonored.

S'il manque le podium après une telle entrée, c'est à cause de son écriture rudimentaire, indigne d'un univers aussi excitant. Dishonored, c'est l'aventure banale d'un bras droit qui doit remonter le fil d'une trahison et récupérer sa protégée. Ça ne va pas plus loin. La fin est d'ailleurs un modèle de bâclage en règle, comment achever 10 heures en 1 minute. C'est un peu irritant d'avoir réussi le plus dur - créer un univers singulier et cohérent - et de trébucher sur une chose aussi fondamentale que le storytelling. C'est un peu la même chose avec Corvo, héros qu'on ne verra ni n'entendra jamais. Une enveloppe vide. Pour appuyer ce sentiment, il suffit de lancer le DLC consacré à Daud, l'un des antagonistes, pour se rendre comte de l'écart de profondeur entre ce dernier et un Corvo lisse sinon désincarné. Cela dit, même en considérant ces points faibles, il est indéniable que le jeu est une alternative solide aux grandes licences et sait rendre l'infiltration en vue à la première personne tout à fait prenante (et je n'en suis pas friand habituellement). Avec cette ouverture, Arkane se faisait un nom d'un coup d'un seul. Et avec la suite, le studio va montrer qu'il ne se repose pas sur ses lauriers...


ConFuCkamuS
7
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il y a 2 jours

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