Si Doom n'est pas le premier FPS, il en est sûrement le premier représentant. Et là où on pourrait s'attendre à un jeu assez sommaire dans ses mécaniques de shoot et à la variété d'environnement sommaire, Doom est exactement le contraire : nerveux, rapide, brutal et sans pitié, faisant progressivement apprendre ses mécaniques de jeu et sa variété d'armes à ses joueurs avant de dévoiler tout son potentiel. Alors surviennent les clés et leur code couleur, les bonus de vie et d'armure et les (très) nombreuses zones cachées donnant accès à de nouvelles armes ou items. Tout ceci témoigne d'un game design bien cerné : si le joueur transporte ses armes et munitions de niveau en niveau, il les perd pour ne garder que son pistolet de base s'il vient à mourir. Chaque niveau est alors l'occasion de rebattre les cartes entre le jeu et le joueur, et donne la possibilité au joueur de retrouver la plupart de ses armes (s'il cherche bien évidemment).


Les niveaux sont parfois labyrinthiques, et la variété d'ennemis est parfois déficiente comparée aux jeux suivants, mais Doom passe outre ces problèmes en se renouvelant à chaque niveau, mélangeant téléporteurs, zones dans le noir, interrupteurs et autres pièges qu'il renferme sur le joueur au point où on ne se sent jamais ennuyé. Jusqu'au 4ème chapitre, développé après la sortie de Doom 2, et qui part parfois en vrille : là où on pouvait finir un niveau du premier coup sur les 3 chapitres précédents, le 4ème chapitre considère ses joueurs comme des pros aguerris de Doom, et se permet tous les excès : précédents boss devenants des ennemis normaux et apparaissant par paquets de 5, pièges et surpièges ne pouvant être attendus et forçant le joueur dans une succession de combats absurdes, ou encore niveaux ne pouvant raisonnablement même pas être finis sans abuser des mécaniques de jeu (comme le telefragging) ou explorer toutes les zones secrètes. Et c'est un constat que je partagerai aussi avec Doom 2, dont la difficulté monte en pic passés les premiers niveaux et prenant même pas la peine d'introduire ses ennemis les plus puissants par touches, préférant en placer des dizaines dans une salle en espérant que l'on s'en sortira.


Mais après tout, que pouvaient attendre les développeurs de leurs joueurs ? On parle ici d'un jeu qui était à une époque plus commun sur les PC que la dernière version de Windows, qui a été joué et surjoué par des millions d'amateurs de FPS grâce à son système de shareware rendant un tiers du jeu original disponible gratuitement, et qui encore aujourd'hui est la base sur laquelle des milliers de mods chaque année se créent, y compris certains créés par l'un des développeurs originels du jeu, John Romero (Sigil). Doom était le Minecraft des années 90, un jeu qu'il était indispensable d'avoir et dont la communauté de modding était aussi importante que le contenu de base, et qui encore aujourd'hui révèle son influence dans tous les jeux de tirs, de Half-Life à Call of Duty en passant par Halo.


Ah, et dernier conseil : si vous voyez un endroit dans Doom, vous pouvez y accéder dans le niveau. Et il y a un shotgun caché dans la première map du premier épisode. Il suffit de bien chercher !

Thomalmoxis
8
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le 18 févr. 2024

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Thomalmoxis

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