Joué en solo.
Sympa dans l'ensemble. Pour joueurs patients, qui ne sont pas bloqués sur POE et acceptent une proposition différente, sans être révolutionnaire.
Ce qui m'a fait rester dans le jeu est son système de build. La grille ancestrale, originale et pas gadget, mais aussi les différents artisanats disponibles qui permettent de jouer sur de nombreux rouages et maintiennent l'intérêt du joueur.
On retrouve nombre de mécaniques vues dans d'autres jeux - affixe maxé de diablo IV, ville à développer façon Wolcen, enchantements de toutes sortes, etc. - tous adaptés à leur sauce. Mais le plaisir est là.
Toutefois on peut déplorer une rampe de progression trop douce qui peut décourager bon nombre de joueurs. Au départ, les combats manquent un peu de rythme et de densité. Le jeu ne devient gratifiant qu'après la campagne (30-40 h à la louche) et que l'on atteint alors la difficulté "désolation". On est alors dans l'end-game et les choix ont enfin des conséquences plus marquantes, ajouté au fait qu'une partie de l'artisanat est désormais débloqué amenant plus de réflexion. Les défis sont plus relevés, mettant en évidence les forces et les faiblesses du build. On peut activer désactiver les bonfications ou relancer les enchantements. Certains regrettent que les armes soient fixes pour chaque classe. Adieu arbalète pour mage etc.
Les activités proposées "end-game" ne sont pas légion : chasse, retour scénarisé sur les cartes de la campagne avec boss final, temples type fosse Diablo 4, test de volonté genre arène de Last Epoch, et boss pour faire vite. On grignote pour progresser là où beaucoup de joueurs aimerait dévorer. A ce stade, la ville évolue extrêment lentement. On lorgne avec frustration sur tout ce dont on aurait besoin et qui reste inaccessible.
Au final on ressent tout de même une limitation en terme de créativité. Les compétences par classe ne sont pas si nombreuses, les modificateurs ne permettent pas de les transcender (on fait pareil en plus puissant), d'une classe à l'autre les compétences se ressemblent : monocible, zone, canalisation, mobilité et utilitaire - le chevalier "mêlée" possède un rayon de feu, comme le mage en électrique, enfin chaque classe est orientée dans un type de dégats. plus de variétés aurait été appréciée. L'idée des fragments qui convertissent une compétence basique en compétence ultime est intéressante mais on aurait dû offrir encore plus de variété : feu devient glace, zone devient monocible, etc.
Quelle sera l'évolution du jeu... ?