Imaginez-vous dans la peau d'un garnement à la fin des années 90, regardant South Park en cachette et jouant à des sharewares et demos de jeux gores (Doom, Duke Nukem 3D, GTA) sur PC à l'insu de ses parents, toujours à l'affût du moindre nouveau titre fleurant bon le parfum de controverse et de contenu adulte. Voilà l'impression que donne Dusk, celle de découvrir un univers qui devrait nous être interdit, dans un jeu aux limitations techniques évidentes mais qui décuplent son mystère et son côté sulfureux.


Pour reprendre le jeu des comparaisons, Dusk, c'est un peu Quake avec un habillage à la Silent Hill : un FPS horrifique à l'ambiance glauque et malsaine, qui n'a aucun sens et ne s'embarrasse d'aucun souci de réalisme, mais ultra immersif par son atmosphère basique mais bien travaillée.


On pense également à Blood sorti en 1997 : comme lui, c'est un FPS gore et labyrinthique dans le plus pur style de l'époque - son aspect visuel s'efforce d'ailleurs de donner l'impression qu'il aurait pu sortir la même année. Jusqu'au protagoniste vêtu d'un chapeau de cowboy et d'un grand imper en cuir... Mais si le héros de Dusk, comme Caleb dans Blood, démarre la partie dans un souterrain glauque, on ne l'entend pas dire de conneries et on ne le voit dans aucune cinématique. Dusk ne joue même pas la carte du scénario minimaliste de Blood, les niveaux s'enchaînent sans grand rapport hormis une relative évolution géographique, avant que tout le bordel ne sombre dans le surréalisme cosmique sur la fin du jeu.


Si on trouve bien quelques traces d'humour, l'ambiance est quand même moins à la rigolade, d'abord grâce à la bande-son angoissante d'Andrew Hulshult (qui a également signé celle d'Amid Evil), versant dans le metal qui tache pendant les passages les plus nerveux, mais en général nettement plus orientée dark ambient poisseux, ensuite à cause des niveaux principalement constitués de souterrains à faire pleurer tout claustrophobe. On tombe également fréquemment sur des détails macabres, que ce soit les fermes du début évoquant Massacre à la Tronçonneuse (en même temps, on est constamment harcelé par des fermiers encagoulés brandissant l’arme de Leatherface), des complexes industriels, militaires ou scientifiques abritant des expériences malsaines ou carrément des cathédrales et villes lovecraftiennes.


Oui, car si les premiers niveaux sont plutôt ancrés dans la réalité (même si on est dès le début attaqué par des mages habillés comme s’ils sortaient d’une réunion du Ku Klux Klan, de vaches zombies et d’épouvantails vivants), le second épisode part en vrille (un peu comme dans un certain Ultrakill, autre tuerie du FPS rétro) sur la fin. Après nous avoir fait crapahuter dans des zones industrielles souterraines atrocement sinistres à la Silent Hill, où l’on croisera un hachoir à viande gigantesque, on arrive dans des laboratoires scientifiques où la fabrique de la réalité se déchire, donnant lieu à quelques passages où on finit par marcher au plafond et se téléporter dans tous les sens.


Après ça, pour le troisième et dernier épisode, sans qu’il n’y ait vraiment de lien logique, on se retrouve dans de vertigineux environnements médiévaux et cosmiques. C’est là qu’on a vraiment l’impression de rejouer à Quake... Mais si les niveaux du premier épisode sont relativement plan-plan, les choses bougent vraiment à partir de la moitié du jeu. De même, si la plupart des niveaux sont plutôt situés en intérieur, il y en a quelques uns prenant place dans de grands espaces ouverts, comme le centre-ville où pour la première fois on nous propose de jouer un peu discrètement pour surprendre les ennemis par derrière. Car oui, on n’est pas toujours obligé de tout flinguer comme un bourrin... FPS old school oblige, on sera de toute façon forcé de faire un peu d’exploration car la progression est régulièrement coupée par des portes qui doivent être ouvertes avec des clés de la même couleur.


Il est aussi chaudement recommandé de fouiner un peu partout pour tenter de découvrir les nombreux secrets, surtout utiles dans les niveaux de difficulté supérieure pour les items de soin, bonus et munitions qu’ils offrent. Bref comme vous pouvez le constater, Dusk coche toutes les cases nécessaires pour faire un bon FPS à l’ancienne, en plus d’offrir une ambiance bien prenante parfaite pour de longues soirées devant le PC familial à flipper comme un gamin.


Un jeu développé par David Szymanski, qui a depuis publié Iron Lung, une simulation horrifique de sous-marin, et Gloomwood, un titre d’infiltration horrifique à ambiance victorienne, tous les deux en 2022


idlewoodarian
8
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il y a 6 jours

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