Dying Light
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Dying Light

Jeu de Techland et Warner Bros. Games (2015PC)

DL est une suite spirituelle de Dead Island, dont la licence a été revendue et dont l’épisode 2, développé par un équipement totalement différent, sortira dans quelques semaines/mois.
DI était un Hack’N’Slash FPS Post-Apo également appelé « Slasher de zombies » (oui, Dead Island a créé un genre à lui tout seul, cette communauté est dingue xD !).

En achetant DL, j’ai pris un risque, je ne savais pas à quoi m’attendre, Techland est capable du meilleur comme du pire, et je ne savais pas si je devais le considérer comme un Hack’N’Slash ou comme un jeu de survie Hardcore à base de « je te donne un coup et je retourne vite à ma base avant que tu te rendes compte que je suis là haaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa au secouuuuuuuuuuuuur !!! ».

Et cette question, je pensais l’avoir résolu après quelques minutes : même si le jeu est extrêmement dur au début, on y retrouve les éléments commun d’un Hack’N’Slash : 3 arbres de talents avec niveau et points d’XP (avec son lot de quêtes évidement), des armes qui me semble être généré aléatoires, du craft.

Mais, très vite, on sent qu’il y a un problème : le premier niveau passé nous précise qu’il y a 3 branches d’évolution parallèle, et cela ne veut dire qu’une chose : nous aurons tous nos points de compétences dans toutes les cases, les joueurs seront donc tous des clones et rien ne les différenciera ou ne les spécialisera… Outch… Le premier coup est donné.
Mais, en vérité, on aurait dû se méfier : il n’y a pas de sélection de personnage, afin de se concentrer sur une narration plus forte et éviter que le dialogue de notre personnage se résume à « hmmm yeah okay » [oui je pense à toi Dead Island].
Alors, je ne vous gâche pas la surprise, est ce que la narration fait mouche ?
- Hmmmm, yeah okay.
Voilà, ça résume tout. Notre personnage à le charisme d’une huitre, et malgré qu’il possède sa propre mission, il fera des choix particulièrement stupide, un exemple sans trop spoil : on lui demande de détruire une cargaison de médicament, que fait-il ? Il obéit, il aurait pu cacher le matériel ou le garder pour lui, mais non…

Un seul personnage, ça veut aussi dire se permettre de faire un doublage entièrement en Français.
Alors, oui, sur le papier oui c’est très bien, mais dans les faits, nous sommes face à plusieurs problèmes : si les doubleurs sont probablement très compétent (avec des vois connu et agréable à l’oreille), le choix des personnages qu’ils incarnent sont totalement en décalage : un vieux de 80 ballais qui me parle avec une voix de gosse de 16 ans ; une fillette avec la voix d’une femme de 25-30 ans, etc…
Le piiiiiiiiire étant le synchro labiale complétement absente : les personnages bougent les lèvres mais soit le son ne sort pas, soit il sort lorsqu’ils ne bougent plus les lèvres… C’est totalement ridicule bordel !

Notre personnage possède un genre de "sens de l'araignée" (j'aime utilise ce terme, car plus tard dans le jeu on peux se transformer en véritable Spiderman...), c'est assez étrange comme feature, mais bien pratique pour détecter les zombies (également dans le mode Be The Zombie).

Bon, comme je le disais, le jeu est assez difficile, à vrai dire même aux niveaux (avec un X) maximum, le jeu reste assez difficile et il n’est pas rare de se faire victimiser sans trop pouvoir faire grand-chose.
Et mourir, c’est perdre de l’expérience, et non de l’argent comme dans Dead Island, ce qui signifie plusieurs choses :
1 – La mort n’est pénalisante que pendant le leveling.
2 – L’argent a ici un rôle de moins.
Bon, en soit ce n’est pas bien grave que ce soit punitif, ça force à faire attention et à redouter la nuit (qui est encore plus difficile !), c’est même plutôt agréable, mais une fois le level max, bon, voilà quoi… Une mécanique qui passe au placard, c’est une preuve que le GameDesigner a un peu trop picolé au boulot le bougre.

Logan, dans son test sur JeuxVideo.com, écrivait : « sans atteindre la fluidité et la souplesse du système de Mirror's Edge, le free run remplit très bien son office dans Dying Light en nous permettant de couvrir rapidement de longues distances » ; et bien c’est marrant parce que je faisais justement la remarque inverse à mes collègues survivant : le FreeRun de Dying Light est bien plus fluide et agréable que l’ersatz de parkour présent sur Mirror Edge.

De plus, ce qu’il oublie de préciser dans son test, c’est l’apparition d’un grappin à partir du niveau 12 de Survie, celui-ci changeant complétement la donne en ce qui concerne la mobilité : au niveau maximum, il est possible de l’utiliser 4 fois avant qu’il se recharge intégralement, permettant de jouer les SpiderMan post-apo ! Un véritable plaisir qui, je dois pourtant l’avouer, a tendance à un peu dénaturer le jeu et lui donner un côté « délire » bien loin du sérieux qu’il tentait d’imposer jusqu’ici.

D’ailleurs, quand le testeur parle du craft et de l’itemisation, il oubli un détail important : la génération aléatoire des objets semble avoir fait place à un nombre fini d’objet (à partir du dernier niveau, on trouve plusieurs exemplaire de la même arme légendaire, sans différence aucune).
Et cela s’explique par plusieurs choses : déjà, ce qu’il oublie de dire ce cher Logan, c’est que les armes ont un nombre d’utilisation plus ou moins fixe et défini, passer ce chiffre, vous n’irez plus très loin avec votre cure-dent émoussé. Par rapport à Dead Island, on ne répare plus les armes sur un établi avec de l’argent, mais directement en « live » avec des composants.
Cela signifie une première chose : l’argent a ici un rôle amoindrie ; secundo : imaginez que dans Diablo III, vous ayez droit d’utiliser votre superbe épée pendant 50 utilisations, vous tireriez vite la gueule, et comprendrez vite que le End Game est inexistant (alors même que nous n’avons même pas encore abordé la suite !!! Haaaa !!!!!!).
Car, en effet, qu’est ce qui nous poussera à retourner sur le jeu si le temps qu’on y passe ne nous servira pas à trouver de meilleur équipement, et pire, détruira celui que nous avons déjà sur nous…

Et pour rebondir sur le rôle de l'argent, il ne sera ici qu'à acheter de nouvelles armes, et on l'utilisera finalement très peu, tandis qu'on en obtiendra dans des proportions industrielles (nan mais les mecs ont des planches à billet planqué chez eux ou bien ?).

Concernant l’itemisation, Dead Island Riptide avant rendu la comparaison entre les objets inutilement compliqué (il fallait à présent cliquer sur un bouton pour avoir le détail des modifications des armes au lieu de l’avoir directement sur l’interface de l’inventaire…), mais point de cela ici, il n’y a carrément pas de bouton pour obtenir le détail, seule un « (Modifié ») indique que l’objet a subit craft, mais rien n’indique qu’il s’y trouve des modules...
Ha bah oui car j’ai oublié de dire qu’il y avait des « modules », genre un « patch » à appliquer sur les armes pour monter 3 caractéristiques : Dégâts, Maniabilité (vitesse/consommation de ressource), et Résistance (nombre de fois qu’on peut la réparer/nombre d’utilisation avant réparation), le tout sur 6 points à chaque fois.
On peut poser 3 « patchs », et ainsi grâce, par exemple, au module « Roi », on peut remplir les 6 cases de 3 caractéristiques.
Le plus chiant viendra du fait qu’il faille trouver ces modules, et que ceux-ci seront définitivement lié à l’arme, de sorte qu’une fois l’arme détruite, on perdra aussi les précieux modules… De quoi rendre fou le plus sage des Gamer…

Encore une chose sur les armes : Logan dit « Si vous trouverez bien quelques armes automatiques dans Dying Light, vous devrez le plus souvent combattre avec ce que vous trouverez dans les bidonvilles », et bien, je n’ai peut-être pas encore trouvé, mais aux dernières nouvelle il n’existe qu’une seule arme automatique.
Ha oui car les armes à feu n’ont pas de stat différentes, il existe 3 pistolets, un fusil d’assaut semi-auto, un pistolet mitrailleur automatique, et un fusil à double canon (munition de type grenaille).

Les 3 branches de compétences avance à des vitesses différentes : la branche Survie (la principale) sera celle qui avance « modérément » vite, la branche « Puissance » est celle qui progresse la plus vite (au moins 2 fois plus vite, au niveau 12 de Survie j’étais niveau 24, maximum, de la branche Puissance), quant à la branche Agilité, elle est celle qui évolue le plus lentement, et sera la plus pénible à monter (au niveau 12 de Survie, j’étais niveau 6 en Agilité).

Un autre point un peu plus problématique : certains points de talent de la branche Puissance ont pour vocation de diminuer le cout en fatigue de techniques de combat (jouer du moulinet avec son arme par exemple), puis au niveau maximum, le dernier point permet de… Se passer totalement de fatigue… Ha… Direct… Comme ça, boom, on delete une mécanique de GamePlay comme ça, arbitrairement, comme si dans Diablo III on n’utilisait les ressources (tel que le mana, la fureur, la haine, etc…) que pendant la phase de leveling… HmmmHmmmm… Oui tout à fait oui…

Alors c’est fun je ne dis pas, mais c’est complétement n’importe quoi en terme de GameDesign :
1 – Des points de talent qui du coup ne servent que pendant quelques heures (à peine… Sérieusement à peine).
2 – Une feature qui passe à la trappe parce que bon.

Ça commence à faire beaucoup je vous avoue.

Un mot sur le scénar et le contenu, DL se veut plus « mature », en abordant des termes tels que l’esclavage et le commerce humain, viol, pédophilie, sadisme, mutilation… De plus, on sent la volonté des développeurs de s’éloigner du côté « tout beau tout propre tout ensoleillé » de la série mère qu’est Dead Island, en témoigne l’absence de chiffre lorsque l’on fait des dégâts (qui au passage ne nous indique pas si on fait plus de dégât dans le dos d’un gros mastoc, mais notre Gamer Culture nous pousse à le faire, par défaut).
Néanmoins, cela reste finalement très « convenu », par exemple cette scène où l’on décapite un homme mais où la scène nous est suggérée, alors que tout le reste du jeu est affreusement gore.
Ce décalage ludo-narratif entre ce qu’on fait par nous-même et le contexte dans lequel on se trouve.
Le sérieux que veut atteindre le jeu mais en nous offrant des outils complétement fumé et « délire » tel que le grappin.
Bref, c’est… Voilà quoi.

Les zombies sont assez varié je trouve, autant que dans Dead Island Riptide tout du moins, en particulier les « Malades » qui sont plus rapide et peuvent esquiver, ils ont aussi la faculté de se recroqueviller et de crier « pitié non » quand on les frappes, ce qui m’a fait hésiter à un moment.
On notera également que les Z arborent une magnifique chauvelure du plus bel effet :D !

Pendant le jeu, du matériel va être largué sur la ville (qui comprend 2 grandes zones, à comparer à 5 à 6 grandes zones des Dead Island précédents ; je ne critique pas cela, elles sont jolies et bien fournis), mais, une fois le niveau max de Survie atteint, ces caisses n’apportent plus rien, quel dommage encore plus fois que le jeu nous impose une « fin de GamePlay » aussi rapidement, car oui, je suis arrivé niveau max avant d’avoir fini le jeu, et une fois la quête principale, les quêtes secondaires, et les défis optionnels fini, le jeu est périmé, pouf, fini.
Alors, évidemment, j’y retournerais une fois de temps à temps, car le mode Be The Zombie est sympa, mais en tant que Survivant, j’aurais vite l’impression de perdre mon temps.

Pour rebondir sur le mode Be The Zombie, offert à tout le monde à cause d'un problème ayant repoussé le jeu de 30 jours pour les versions console et PC physique (en dématérialisé il n'y a rien a signaler), il est plutôt... Hmmmm... Je ne saurais que dire, en tant que Zombie on doit se la jouer discrétos, mais les survivants ont un paquet d'outils pour nous emmerder. Le zombie commence avec une technique qui OneShoot, sauf si on attaque un survivant de face et qu'il ai le temps de braquer sa lampe UV, ou qu'un de ses collègues le fasse.
Ca mériterait quelques heures de jeux supplémentaire pour que je le juge décemment.

En conclusion : la phase de leveling est vraiment sympa, mais arrivé niveau max, le jeu n’offre plus rien, et il est venu l’heure de faire le bilan : DL est-il vraiment un H’N’S ?
Plus de génération procédurale des armes, pas d’économie, pas de End Game, pas de spécialisation, un seul personnage (sans compter le Zombie qui est un sujet à part)…
Il est peut-être tant de vous avouer que DL n’est pas un véritable H’N’S, c’est un Slasher ça oui, et il y a des Zombies pour sûr, ça en fait donc assurément un Zombies Slasher, mais… Il lui manque quelque chose, il lui manque le plaisir de continuer à jouer sur Dead Island pour trouver de meilleure arme, de nouveau mod, boarf… DL est de ce point de vue, une déception.
Un dernier point sur les graphismes, point faible des DI, et bien force est de constater que ça s’est clairement amélioré, dommage que l’anticrénelage intégré au jeu soit dégueulasse et que baisser la distance de vue ait une incidence (positive !!!!!) sur le GamePlay (les corps disparaissent du coup très vite et il est beaucoup plus facile de ramasser sans temps « d’incantation »). Le jeu souffre de petits soucis d’opti mais les équipes de Techland sont étonnament réactive (au point de rajouter des interfaces à des endroits où cela manquait).
GamePlay : 2/2,5 (Agréable)
Graphisme : 2/2,5 (Encore un effort et c’est presque ça)
Durée de vie : 1/2 (40h en prenant son temps)
Scénario/Mise en scène/Doublage/Audio/Cohérence : 1,5/3 (bof, au moins c’est en Français…)

Ce qui nous fait un 6,5, arrondi à l’entier supérieur, parce que bon, nous donne un honorable 7/10.

J’attends impatiemment DI2 afin de « comparer », de voir ce qu’une autre équipe est capable de faire avec un concept jadis novateur mais encore plein de potentiel.
Nemesis666
7
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Créée

le 2 févr. 2015

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Mr. N e M

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