Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends
6.9
Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends

Jeu de Omega Force et Koei (2002PlayStation 2)


Introduction



J'avais planifié mon coup. Ma partie II s'arrêtait sur Okamoto, et sa conclusion sur DW4, je retombais sur mes pieds avec grâce vers le prochain chapitre. Et puis ce plan sans accrocs me joua un vilain tour. J'ai tendance à résumer le trio derrière Final Fight et Street Fighter II à Okamoto (boss producer) quand il serait nettement plus pertinent de le résumer à Nishitani (lead designer). Et Yasuda serait-il le dindon de la farce (animator and game designer) ? La "vérité", c'est qu'à vouloir simplifier et vulgariser, on se prend les pieds dans le tapis. Alors sauvons les meubles.


Nous utiliserons la fiche de DW3XL pour parler d'Okamoto, et reprendrons le cours de notre épopée avec la fiche DW4 et l'oeuvre de Nishitani. Pourquoi ne me suis-je point contenter de skipper Okamoto te demandes-tu ? Aurais-tu peur que ce pavé soit le Dragon Ball GT de mon projet ? Le FFVII Advent Children de ma saga ? C'est ce qu'on va découvrir par la présente Monsieur Curieux, mais sache qu'Okamoto est une légende du medium vidéoludique, et il me semble essentiel de te conter son mythe, aussi Dragon Ball Superesque soit-il.



La Légende d'Okamoto



Comme dans tout bon shonen prisonnier d'une fanbase, il y a plusieurs phases à son héros. Son premier stade, c'est celui des 80's, c'est l'Okamoto de base (avec la queue de singe), puis il est devenu LSSJ (avec les cheveux de lumière et tout) et enfin il est passé COO (l'équivalent de SSJ3). Effectivement la légende d'Okamoto est aussi naze que celle de Goku. Il est évident que seules ses premières formes nous fascinent (en bon fan de Dragon Ball que nous sommes), alors commençons par parler de sa dernière transformation. ^^



Okamoto, Captain Commando Era



2003, c'est la date où Yoshiki Okamoto conclu sa carrière chez Capcom. Voilà de nombreuses années qu'il est COO de la compagnie (executif producer). Pour faire simple, si il y a un jeu Capcom qui est publié après Septembre 1991 (date de sortie de la suite de Final Fight : le bien nommé Captain Commando) , fortes sont les chances qu'Okamoto soit crédité. De Battle Circuit à Vampire Savior, en passant par Megaman 8, Okamoto est là. Pas là en tant qu'auteur, game designer, ou ce que tu veux de significatif, il est juste en charge du bon déroulement de chaque projet. Raison pour laquelle j'ai affectueusement surnommé l'Okamoto de la période 1992-2003 : Cap(tain) Com(mando) et "trademarké" ses productions de la sorte "Captain Commando Production" (CCP). De nos jours, l'équivalent d'Okamoto pour Team Ninja c'est Hayashi (je produit tout, et je m'en fous). "Captain Commando" quitte Capcom un an après la sortie du musou culte des joueurs hardcore : le bien nommé DW3 XL (pirouette cacahuète). 2003 c'est une date charnière.


On est deux ans après l'Objet.Vidéoludique.Non.Identifiable Kamiya's DMC. On est un an après la réinterprétation de ce dernier par Itsuno : DMC2 (CCP). On est également dans une période qui tente des choses intéressantes (Capcom's Onimusha series). Tout ça vient de Capcom's Resident Evil, mais pas de Shinji Mikami's Resident Evil. Lui c'est le maître du genre, il l'a prouvé avec des titres comme RE Rebirth (qu'il faudra que je fasse). Il était également très impliqué dans Dino Crisis (CCP) ou encore RE Code Veronica (CCP). Pour revenir à nos moutons, il faut revenir à la base de tout "le flou artistique" du combat vidéoludique pve.



Hideki Kamiya's Resident Evil



Resident Evil 2 (CCP) est le premier blockbuster de Kamiya. Un jeu qui réinterprète Mikami's Resident Evil assez intelligemment. RE2, mythologiquement parlant, c'était Chris, le badass de service, qui devenait Leon, le rouquin-rookie qui gagnait un peu de lumière dans ses cheveux. RE2, c'était Jill, la meuf qui te mettait des torgnoles de daronne, qui devenait Claire, la meuf qu'elle a un mini short ! Ce sympathique twist va prendre des proportions dantesques dans la série : "Jill catsuit avec les cheveux blonds pleins de lumière". Mais on n'en est pas encore là...


RE2, ludiquement parlant, c'était un peu moins de peur, un peu moins de survie, mais plus d'exploration, plus d'ennemis, plus de fights, plus de flingues, plus de balles, plus de monstres, plus de B-movies, plus d'arcade. Que dire de plus si ce n'est "plus de Kamiya" quoi ? Je ne serais point surpris que ce fait ait motivé Mikami à choisir Leon (le héros action) plutôt que Chris (son héros survie) pour incarner RE4, vidéoludiquement parlant, quand il a décidé de changer de concept de jeu (TPS / Action Aventure). RE2 c'était cool. Je garde un très bon souvenir de Resident Evil 2. Un souvenir de ce genre.



  • Kelly, can you handle this?

  • Michelle, can you handle this?

  • Beyoncé, can you handle this?

  • I don't think they can handle this!


RE2, c'était plus ou moins la version R&B de la chanson de Mikami. Vous noterez cependant que j'ai déjà mis une tonne d'hyperliens en quelques paragraphes pour souligner l'esprit bordélique de Kamiya. Esprit bordélique fortement canalisé jusqu'alors, mais Kamiya's RE3 (CCP) commence déjà à accentuer maladroitement le twist ludique (esquive, etc) et mythologique (Jill mini jupe) au point de sortir du sujet (survie), et va complètement explosé avec Kamiya's RE4 also known as DMC...



Dans la tête de Kamiya



Croyez-vous que cela soit pertinent de chercher à comprendre un fou créatif à ce stade de l'analyse du combat vidéoludique ? On vient tout juste de piger les concepts basiques de Kishimoto. Nous n'avons même pas abordé la vision des génies créatifs qui vont révolutionner le medium à l'instar du trio Okamoto-Nishitani-Yasuda (SFII et Final Fight) ! C'est déraisonnable, mais pour couper la poire en deux et satisfaire votre soif de curiosité sans limite, rappelons qu'en 2001, l'un des génies du combat vidéoludique PvP, c'est Itsuno. Son Capcom vs Snk 2 (CCP) est une masterpiece du jeu de combat Capcomien (le jeu à plus de 10 ans de compétition internationale dans les bottes), et Itsuno accumule les succès créatifs. Rival School Series (CCP) et Power Stone series (CCP). Il est donc préférable de rentrer dans la tête d'Itsuno pour le moment.



"Mais qu'est ce que c'est que t'as foutu avec DMC Hideki ? oO

Est-ce que ça se rap comme Nishitani's Final Fight ?

Ou est-ce que ça se chante comme Mikami's Resident Evil ?!

Nique sa mère, je branche mon vocodeur, et puis c'est tout."



Itsuno qui conceptualise DMC2




Buffy



2003, c'est la sortie de l'honorable Buffy Xbox. Contrairement aux DMC, qui cherchent à comprendre où ils habitent, ce jeu saît très bien où est sa maison en alliant mêlée (simple et efficace), plateforme (simple et adaptée), et exploration (simple et adaptée) avec un gimmick identitaire bien pensé : des armes improvisées (balai, queue de billard, etc) se dégradant à mesure d'utilisation devenant des pieux (permettant l'instant kill). Un titre qui a assez bien compris l'univers de Buffy. Toutes proportions gardées, il est un sympathique jeu à licence, et non le renouveau du BTA.



"Et dire qu'à une époque on s'en servait pour creuser des trous."



En ramassant une pelle.



J'aime à voir en Batman Arkham Asylum un fils spirituel de ce jeu (beaucoup plus abouti/réfléchi/écrit). Arkham Asylum qui avait l'intelligence de mettre les gadgets (batarangs, batclaw) au coeur de son gameplay mêlée, quand ses suites privilégieront les coups spéciaux capcomien (nuée de chauve souris / bat-swarm). Le genre de détail qui montre que Sefton Hill commence à perdre le contrôle de sa trilogie dès Arkham City.


Vous vous souvenez que c'est Capcom's Street Fighter (Nishiyama) qui a introduit les coups spéciaux dans le combat vidéoludique, et que Technos's Double Dragon (Kishimoto) mettait l'emphase sur les gadgets (batarang, bat claw) ! Pardon, sur les armes improvisées (balai, pelle) ! Pardon, sur les armes de baston de rue (bat de baseball, couteau). "Les anti biotiques, c'est pas automatique".



Arkham Asylum is the best Batman game. The plot is focused, the combat is simple-but-effective, and you feel like Batman is still a man and not a near-indestructible demi-god like the sequels do.



Source



Foreshadow...



2003, c'est un an avant qu'Itagaki, et son caractère très "tranché", viennent "recadrer" ses confrères asiatiques avec Ninja Gaiden 3D. 2004, c'est une sorte de relance d'un rap game pve next gen.



Hey ici on Respecte la Rime,

Donc écoute, ferme ta gueule et reste calme !

Si on brille ma couille, c'est qu'on a d'jà aiguisé les lames !



T.Killa (2000)



Ce genre de provoque "Itagakienne" stimulera les collègues de la "vieille école" (Capcom). Ca donnera DMC3,4,5 (Itsuno, 2005+) et Bayonnetta series (Kamiya, 2009+): des BTA dans le plus pure respect de la philosophie capcomienne lancée par le trio Okamoto-Nishitani-Yasuda avec Final Fight et SFII au début des 90's.


19 April, 2017, Korea...


Billy Cheveux blonds plein de lumière check, kamehameha check, chinese martial arts check, power geiser check, shoryudragon check.


Effectivement, la Corée du sud n'a jamais perdu de vue le rap game (culture arcade puis PC), comme le démontre Black Desert, MMO BTU récent. Ils n'ont pas eu besoin de relance de qui que ce soit pour continuer à raper en PvE...



"Beat, bass ? Beat bass et charley."

"Même à cappella on frappe."



Lino - 1998




Okamoto LSSJ



Il est le chef de projet de Final Fight et de SFII, quand Akira Nishitani et Akira Yasuda sont au game design certes. Okamoto commence sa carrière de producteur à la fin des 80's, seulement étant encore game designer sur d'autres projets, il n'envisage pas encore ce poste de façon impersonnelle. A mes yeux, Okamoto est pleinement impliqué dans ses premiers blockbusters en prenant le risque de valider des idées fortes. Idées qui seront d'ailleurs censurées par Capcom USA : Transexuel (Poison) et Homosexuel (Zangief) . Son implication dans la philosophie de game design de Final Fight est également soulignée d'un point de vue purement ludique avec une de ses mécaniques identitaires que nous évoquerons plus tard. 1989-1991, c'est sa période LSSJ, l'équivalent du combat contre Freezer, court mais intense. Après, c'est l'Okamoto COO, "je produit tout et n'importe quoi", comme évoqué dans la précédente partie "Captain Commando Production".



L'Okamoto de Base



Okamoto est un game designer du début des 80's. Il fait ses preuves chez Konami et quitte le studio culte pour une petite compagnie de l'époque : Capcom. Comme on a fait l'histoire à l'envers, vous comprenez en quoi ce surnom "Captain Commando" est porteur de sens dorénavant. Okamoto a fait brillé Capcom avec quasiment toutes ses productions (Rival Schools, d'excellents RE, SFIII series, Final Fight, Vampire series, Marvel, et j'en passe), et Capcom a commencé à dépérir dès son départ. Mikami et Kamiya quitteront Capcom peu après. Si Nishitani est le game designer le plus important du combat vidéoludique (et on le verra dans le prochain article avec son target chain system et ses cancels), Okamoto reste avant tout l'incarnation des jeux Capcom des 90's. Je n'aime quasiment aucun jeu designé par Okamoto, mais j'adore la quasi intégralité des jeux qu'il a produit (CCP). Ce n'est pas un hasard, cet homme aime le jeu vidéo, il a du goût et Capcom lui a donné les moyens de faire briller les game designers du studio (Nishitani, Yasuda, Mikami, Itsuno et Kamiya notamment).


Son premier jeu marquant est un shmup de 1982 mais le titre le plus significatif de sa carrière de game designer est "1942", un Shmup de 1984 qui pose une mécanique inédite le Mega Crash (nom officiel). Comme on emmerde le marketing, on va appeler cette mécanique par un terme technique claire et lisible : l'E.E.M (emergency escape move). Une attaque invincible (= i-frame move) qui permet d'esquiver les attaques adverses. Une mécanique qui va complètement flopper dans le shooter qui privilégiera la clear screen bomb (shmup) et autres power weapons (shmup, run & gun, FPS et TPS).


Le concept d'E.E.M va néanmoins faire les beaux jours du combat vidéoludique quelques années plus tard (Final Fight, 1989). Kishimoto et ses collègues ont complètement sous estimé le potentiel du Mega Crash et des I-frames du shmup d'Okamoto, et pour cause: ils ont créé Technos pour faire du BTU, à quoi bon regarder les shooters de l'époque ? Technos a ignoré Okamoto pour créer son modèle du BTU (Renegade, 1986) et n'intégrera jamais d'I-frames en PvE (les traits conservateurs du studio). Les seuls qui ont eût l'idée d'analyser le shmup d'Okamoto pour leur BTU, c'est le duo Nishitani-Yasuda (Capcom's Final Fight, 1989). A moins que....


Ouai, c'est là que tu te rends compte de l'importance d'Okamoto dans le game design de Final Fight. A l'époque où il produit ce titre, Okamoto n'a pas encore mis ses talents de game designer de côté et les mythologies qu'il utilise en disent long sur son ouverture au medium au delà des genres. Il est l'antithèse de Kishimoto (mythologie conservatrice, fermé à l'évolution de son battle system, ne dérivant jamais de la mêlée ou de l'emblème du studio: Kunio Kun).


Après sa série de shmup, il a fait Willow en 1988 (un jeu action plateforme à licence sympathique à la mythologie guillerette) et il va pondre Magic Sword en 1990 (un jeu d'action plateforme mi shooter, mi spartan X à la mythologie médiévale). Magic Sword qui raffine un gimmick d'une de ses production de l'été 1989 : le concept game inclassable Dynasty Wars, le premier jeu arcade ROTK par Capcom (yeah man). Le gimmick en question ? Les armes évolutives... (Dynasty Warriors 3 update).



Players can use three buttons: to attack left, attack right, or use special tactics. In the arcade version, inserting more coins and pressing START increases the maximum life of the player. In an RPG style, completing stages and collecting yellow orbs increase the experience points of the player in order to level-up, where he gains more vitality and use stronger weapons. These weapons are upgraded for every 3rd blue orb collected. In-game treasure increases player score, and food packs replenish vitality.



There are 4 selectable characters, each with their own varying amounts of attack power and initial vitality. Aside from unique weaponry, each character also has a unique partner character during a certain special attack. For every 3 blue orbs collected, the player's weapon improves, depending on his current level range.



There are a total of eight stages (called rounds), corresponding a province in reference to the historic battles in the novel.



Source : Wiki Dynasty Wars


Il est dit qu'Okamoto s'est inspiré du BTU le plus évolué pour faire Final Fight (DDII Arcade, le wiki FF confirme) , mais il est me semble évident que c'est Okamoto qui a soufflé l'idée des I-frames et du Mega Crash issues de son shmup à sa team.



Cyclone Kick Analysis



Billy et Jimmy gagnent le Cyclone Kick dans DDII Arcade en 1988; lui même inspiré de Nishiyama/Ryu en 1987. Audiovisuellement parlant, le design de l'attaque ne vient pas du trio Okamoto/Yasuda/Nishitani, ce n'est pas à débattre. Analysons le Cyclone Kick de DDII Arcade ludiquement parlant. Il est extrêmement efficace car il frappe des deux côtés. Kishimoto veut réduire son efficacité par deux paramètres. La difficulté d'emploi de ce coup réside dans son timing (stricte) et dans son setting (nécessite de sauter et d'atteindre le pic de la courbe de saut pour être réalisé). Cette idée a du lui venir de Street Fighter où les coups spéciaux efficaces demandent des manips complexes et précises (Shoryu Dragon). Final Fight, en bon hériter de Kishimoto, va décider d'intégrer le cyclone kick à ses movesets mais avec le let motiv du projet en tête.


Capcom veut faire un BTA aussi complet/évolué que Technos (moveset/battle system/etc) mais plus facile d'utilisation également. Les jeux Technos se jouent avec 3 boutons (punch,kick, jump), Street Fighter se joue avec 6 boutons (LP,MP,HP,LK,MK,HK) et tous ont des timings à la con pour leurs coups spéciaux (s'ils en ont).



Le sketch de Final Fight



Je pense que c'est Okamoto qui a dit à ses collègues :"Hey les mecs, j'ai posé un concept de ouf dans 1942, ça s'appel le Mega Crash, c'est une mécanique de retour qui fait disparaître la boîte de collision du joueur lui permettant de défendre en cas de problème. C'est un Emergency Escape Move."


Et Nishitani a du répondre "Mais c'est totalement à la fraise ton truc ! Ca va nous permettre d'implémenter le Cyclone Kick et toute sa crackitude (frappe des deux côtés) sans timing à la con (SF/DDII) ni manip à la con (SF/DDII): ce sera Attack+Jump et ça enlèvera 1/8ème de barre de vie si ça touche un/des ennemi(s) et ce sera gratuit si ça ne touche personne. Qu'est-ce que vous en dites ?".


Et puis Yasuda a du rajouter "Ah ouai mais du coup, comme on design une horde de bâtard, genre 8 ennemis à l'écran, ce qui est ouf malade, pourquoi on ne reprendrait pas le concept d'I-Frames du taulier pour les chopes ? Histoire de permettre au joueur des plans de jeu élaborés ? Imaginer un peu les gars, t'as 6 mecs qui te rush, 4 par la gauche, 2 par la droite, tu fais ta chope invincible sur l'un des deux, et tu le balances sur le groupe de gauche ? Stylé !!"


Et puis Nishitani a du répondre "Ah mais moi j'adore le catch, j'adore les chopes, d'ailleurs mon héros ce sera pas ce connard de Bruce Lee, mais ce sera ce daron de Jesse Ventura. Et contrairement à Billy (Cody) et Jimmy (Guy), il n'aura pas une chope toss de contrôle, mais deux chopes de destruction, dont un slam qui plaque au sol, et une avec un timing relou tout en haut de la courbe de saut pour les hard core gamers: Le jumping pile driver !"



Impact



Quelques années plus tard, la grande majorité des BTU2D (tous studios confondus) ont copié collé



  • "l'Emergency Escape Move à 360° qui coûte de la jauge de vie" (FF's Mega Crash),

  • les chopes invincibles (FF's Throws),

  • voir même la jumping throw de Mike Haggar.


Ayano Koshiro's Streets of Rage 2 (1992) en est iconique. Jamais elle n'a avoué sa repompe de Final Fight la coquine "Contra, et Street Fighter II sont mes influences majeures" confie-t-elle dans une interview. Je veux bien croire qu'elle se soit inspirée de Zangief pour Max (sauf que son moveset et ses manips sont extrêmement proche d'Haggar...) et que sa "Defensive Special" (E.E.M) n'est pas copiée collée de FF (animation incluse)... Je vous laisse juge. Sincèrement, elle a juste simplifiée la manip (touche A).


Le temps passe, arrivent Denjin Makaï (début 1994) et Streets of Rage 3 (fin 1994) intégrant une jauge de coup spécial à leur HUD, elles même inspirées du rap game (Art of Fighting 1992). Les coups spéciaux ne coûtent plus de la jauge de vie, mais de la jauge de special (si le joueur la rempli). L'E.E.M ne coûte plus de la vie, mais de la jauge de special. D'autres BTA vont suivre.


Une dizaine d'années plus tard...



  • DMC series ? EEM, I frames qui coûte de la jauge de Special (Devil Trigger)

  • Buffy Xbox ? Attaque 360° qui coûte de la jauge de Special

  • Ninja Gaiden 3D series ? I frames et attaques invincibles à foison (la manip c'est Y)

  • God of War series ? I frames (contres) et attaques contextuelles invincibles (QTE)

  • Arkham series ? Chope I-frame payante (Asylum+) et Attaque 360° I-frame payante (City+)

  • Bayonetta series ? EEM, I frames et attaques invincibles

  • Splatterhouse 3D ? EEM,I frames et attaques invincibles


Et j'en passe mais le Musou dans tout ça ? La Musou Attack (gimmick identitaire de Koei) est très différente d'un musou à l'autre, d'un DW à l'autre, et même d'un personnage à l'autre. Par exemple dans DW2 vous avez des musou de type contre attaque (repel) avec certains personnages, et dans DW7 des musou imblocables types chopes avec certains personnages (Zhang Fei : Giant Swing !!!). Il n'y a que deux choses communes à toutes les musou attacks de tous les personnages de tous les musou Koei. Ces concepts communs sont une hypertrophie des concepts d'Okamoto, la horde des musou étant beaucoup plus grande. EEM à I frames et aire d'effet facile d'emploi (la manip c'est O). Elle coûte de la jauge de special, et non de la jauge de vie.


Source: DW3 FAQS de Z-Force



Q: Should I buy this game?
A: Yes.



Q: Why?
A: Because it’s fun as hell, very addictive, and a throwback to old school beat em ups such as Final Fight and Streets of Rage



Gears of War premier du nom était un des rares shooters avec une chope invincible (tronçonnage au lanzor = I frames). Seulement comme c'était un shooter, ils ont remis le tronçonnage vulnérable dès Geow2, et les joueurs ont plutôt apprécié l'évolution...



Bilan Kishimoto / Okamoto



L'adaptation des concepts d'Okamoto (I frames et Emergency Escape Move), par Nishitani et Yasuda pour Final Fight ( A/ chope invincible et B/ attaque à 360° payante mais invincible et facile d'emploi) sont aussi présents dans le combat vidéoludique de nos jours que le sont les attaques QTE sur ennemis étourdis de Kishimoto.


La caricature de l'importance des concepts de Kishimoto (attaque QTE sur un ennemi dans un statut spécial) et d'Okamoto (i frames moves à manip simple) se retrouve dans le dernier BTA Team Ninja : Ninja Gaiden 3 Razor's Edge (2013). Le jeu dispose du gimmick de Ninja Gaiden 3D (Ultimate Technique attaque invincible à aire d'effet : manip Y chargé), de Ninja Gaiden 3D II (Obliteration Technique, attaque QTE invincible sur ennemi démembré : manip Y) et de son propre gimmick identitaire (Steel n Bone, attaque QTE invincible sur ennemi ratant une chope : manip Y).



Hey ici on Respecte la Rime,

Donc écoute, ferme ta gueule et reste calme !

Si on brille ma couille, c'est qu'on a d'jà aiguisé les lames !



T.Killa (2000)



On associe très souvent le QTE à des jeux casual, les hard core gamers de mes fesses les premiers, alors ne leur révéler pas la vérité sur la série Team Ninja, ils risqueraient de débander. ^^ Les gamers crédibles/cultivés (tout ceux que je connais) respectent NG3D series (qu'ils aiment ou pas), sont conscients de sa simplicité élégante, et n'ont pas de problème d'érection par lien de cause à effet. A titre personnel, j'adore God Hand et NG Black, je n'aime pas trop NGII, et je trouve Razor's Edge assez divertissant (4 archétypes) bien que moins maîtrisé (Itagaki, I miss you).


Concluons sur ce titre avec un fait qui vaut son pesant de cacahuètes : Ninja Gaiden 3 Razor's Edge avec ses QTE à l'ancienne (cinématographiquement plaisant par leur absence de bouton à l'écran), ses manips bidons (Y), et son abondance d'I-frames attacks (presque trollesque) est dans le top 5 des BTA les plus hard core jamais fait au XXIth siècle. A titre comparatif, God Hand et Bayonetta sont plus faciles, plus brouillons et loin d'être aussi élégants que la NG3D series.



"Beat, bass ? Beat bass et charley."

"Même à cappella on frappe."



Lino - 1998



Voilà pourquoi j'ai eu tendance à résumer ce trio à Okamoto (producer), quand le gros du game design revient à Nishitani (lead designer) voir Yasuda (animateur et game designer). Je pense que si c'était une erreur de ma part de ne jamais citer Nishitani, je pense que c'est également une erreur de ne pas citer Okamoto, lorsqu'on parle de Final Fight.



Lobotomie Capcom



Space Marine (Relic,2011) est un jeu vidéo qui a hybridé Gears of War, les musou Koei et Halo 1. Si vous allez sur les fiches SensCritique vous verrez beaucoup de gens pleurer à propos de son game design. Tout d'abord Space Marine, c'est un jeu qui place le stun au centre de sa métagame (comme Technos, comme les premiers Golden Axe, comme God Hand, pas comme Capcom). Space Marine place la "chopes QTE sur ennemi étourdi" au coeur de sa métagame (comme Technos) car elle régénère de la vie (comme NG3 Razor's Edge). Les gens ne pleurent pas à cause du gros bouton inesthétique lors des stun, parce que God of War, et qu'il aurait tort de mettre des petites étoiles discrètes. Les gens pleurent parce que les chopes QTE ne sont pas invincibles. C'est un des rares jeux de mêlée PvE où les chopes n'ont pas d'I Frames. Même dans Ken's Rage et DW6 les chopes sont invincibles. Bordel même dans certains Marvel vs Capcom, les chopes sont invincibles !!!! Bon sang, même dans Rumble Roses XX -et la plupart des jeux de catch américain- les chopes sont invincibles !! Sa race, même God Hand, qui est une lettre d'insulte aux BTA Capcomien (je détaillerai après l'exposition de l'oeuvre de Nishitani), Mikami n'a pas pu s'empêcher de mettre des chopes invincibles (parce que bon... Mikami est corporate sans le savoir !). Alors oui, Space Marine n'a pas de chope I frames parce que ce n'est pas Capcomien.


Relic s'est contenté de fusionner deux excellents shooters (Halo et Geow) en passionné de war games qu'ils sont (Warhammer 40k RTS series).


Relic s'est contenté de pondre un moveset simple et élégant de musou (le vilain petit canard de la critique) en passionné de war games qu'ils sont (Warhammer 40k RTS series).


Relic s'est contenté de copier coller le "stun system permettant chope QTE vulnérable" de Kishimoto, le fondateur du combat vidéoludique (que tout le monde a oublié) en passionné de war games qu'ils sont.


Relic s'est juste permis de rajouter un gros bouton dégueulasse sur la tête des ennemis (parce qu'on est au XXIth siècle). ^^


Relic s'est contenté de faire un jeu vidéo cohérent, simple et respectueux des auteurs du medium vidéoludique en allant piocher les mécaniques sans faire d'amalgames chelou (Kamiya...). Un jeu utilisant la mythologie qui les passionne: Warhammer 40k, le seul univers de guerre où même les héros fascistes sont dépeints comme des guignols handicapés du crâne. Relic, le studio qui a du recul sur son oeuvre; ce qui est loin d'être le cas des blockbusters encensés...


Et tu sais ce qui est le plus désespérant dans tout ça ? C'est que si tu vas sur la liste des jeux les plus importants de l'histoire du jeu vidéo de SensCritique remontée plus de 400 fois. Tu ne verras pas Final Fight, parce qu'on est sur un putain de site de cinéphiles, et pas sur un putain de site de jeu vidéo... Voilà pourquoi je vais au fond des choses sur ces fiches musou. Fait un jeu de mêlée sans chope I frames et tu te feras taclé par SensCritique (Space Marine). Fait un jeu de mêlée avec des chopes I frames et tu te feras encensé par SensCritique (God Hand, God of War, Ninja Gaiden 3D and so on). Par contre, oublie de mentionner le blockbuster qui a posé la chope I frame telle une institution inébranlable dans ta liste des jeux les plus importants de l'histoire du jv...



Conclusion



Tout comme Ninja Gaiden 3 Razor's Edge, DW3 XL est une upgrade hardcore d'un jeu de mêlée pve plus accessible (NG3 / DW3). Des upgrades gardant des mécaniques simples et efficaces. DW3XL est le premier musou hardcore (peut-être même le dernier). Tout comme 90% des jeux vidéos avec de la mêlée, il applique les conventions posées par Kishimoto, Okamoto (que nous avons vu) et Nishitani (que nous verrons sous peu). Tout comme 80% des jeux de mêlée PvE 3D, il utilise le chain system de Virtua Fighter. Seulement avant VF, il y eu le Target Chain System de Nishitani. Le premier chain system moderne/automatisé du combat vidéoludique. Un chain system ne se basant plus sur le stun (Kishimoto's Renegade), mais sur le hitstun. Pourquoi ce changement de system relou avec un terme technique chelou ? Un indice...



Pardon, qu'est-ce que vous entendez par hitstun ?



John Tobias à un journaliste (MK9, 2009).


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le 3 mai 2017

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