Expérience 112 porte bien son nom, il s'agit vraiment d'un O.V.N.I vidéoludique. Peut-être pas aussi implacable qu'un In Memoriam mais assez différent des jeux d'enquêtes classiques pour qu'on le remarque et l'apprécie pour sa valeur nouvelle.

Dès le début, le titre se démarque des jeux d'aventure habituels. La scène d'introduction montre le réveil d'une jeune femme dans la cabine d'un cargo à l'abandon. Seulement, cette fois ci, cette scène n'est pas destinée à nous mettre aux commandes de ce personnage. Non, Léa Nichols est une entité autonome et indépendante qui vous apprend que vous êtes en train de la regarder à l'aide d'une caméra à travers le réseau de surveillance du laboratoire militaire qui l'emploie comme scientifique. C'est là tout le génie de l'idée, l'expérience unique proposée ici : tout en étant connecté au jeu, on reste en dehors, bien au chaud, protégé en quelque sorte. Au fil du jeu, la relation de confiance qui s'établit et se renforce entre le joueur et Léa aux travers des monologues de la jeune femme nous implique de plus en plus dans l'histoire. Sans trop dévoiler le scénario, brillant, précisons que l'ambiance du titre est plutôt sombre. Le cargo dans lequel se trouve la jeune femme a subi une avarie, les plantes envahissent les différents ponts et Léa ne tarde pas à s'inquiéter de son étrange solitude. L'aura lugubre des débuts de l'enquête couplée à la lenteur du personnage génèrent une atmosphère pesante qui plaira aux fans de jeux d'ambiance.

Avoir accès au réseau informatique très sécurisé de la base nous autorise une multitude d'interactions, on se sent un peu dans la peau de Big Brother :

- Grâce à un plan interactif, on accède aux nombreuses caméras qui parsèment le bateau. On peut en afficher jusqu'à trois sur notre pupitre de contrôle et ainsi devenir son propre réalisateur. Au fil du jeu, la palette des possibles s'agrandit, les caméras peuvent zoomer, passer en mode nuit ou en mode thermique. On notera que pour coller à l'ambiance sombre du jeu, certaines caméras ont un signal dénaturé ou des angles de vue très restreints en raison de l'avarie subie par le navire.

- Le pupitre de contrôle nous donne accès à un riche réseau de lumières et d'appareillages électriques qui sont autant de points de déplacements pour Léa. Il suffit d'allumer une lumière, un ordinateur ou de faire sonner un téléphone pour donner un ordre de mouvement à la jeune femme. Ce système indirect est assez intuitif et plaisant à manier. Ingénieux, ce système a pourtant un défaut majeur : mis à part de rares fois où il faut chercher un indice avec la caméra, les interactions possibles sont toutes représentées sur le plan. La démarche inverse des jeux d'aventure en point & click classique comme Sam & Max qui préfèrent dissimuler les leviers d'interaction dans les graphismes du jeu. En conséquent, la partie exploration se joue sans grand challenge. Il est même possible de jouer presque entièrement sans la caméra. C'est peut-être là l'inconvénient d'un jeu où on est plus spectateur qu'acteur.

- La partie réflexion du soft n'est pas en reste grâce à l'autre composante du réseau du laboratoire : le système de fichiers personnels. Les 21 personnes travaillant sur le cargo disposent d'un espace de fichiers protégé par un alias et un ou plusieurs password. La recherche des mots clés sera donc une des activités principales : on les découvrira en explorant le bateau, en décryptant des correspondances ou par déduction logique. Grâce aux informations glanées ici et là, il sera possible d'ouvrir des portes étanches, de prendre possession d'un robot ou d'un bathyscaphe et ainsi devenir, pour un bref moment, un véritable acteur du jeu.
Le point fort de ce système de fichiers est d'organiser parfaitement la narration : que ce soit des tranches de vie quotidienne ou de lourds secrets, chaque fichier nous permet de plonger un peu plus dans l'univers de Léa. Celle-ci ne reste d'ailleurs pas insensible à la lecture des dossiers de ses collègues et se montre tour à tour déçue ou surprise par les petits secrets de chacun. Le réseau social que constitue le cargo et son laboratoire est des plus solides : chaque personne possède sa propre personnalité et la présence d'un espion à bord du navire rend les recherches nettement plus grisantes. On reste scotché devant la puissance narrative du soft et on a toujours besoin d'en savoir plus, la marque des grands jeux à scénario.

Malheureusement, les trois grandes zones de jeux qui découpent le titre ne sont pas toutes aussi géniales que la première dizaine d'heures à bord du navire, véritable coeur du jeu. Dès la fuite en sous-marin, phase de jeu molle et sans réel intérêt, l'enquête est presque aboutie. Les phases de jeu suivantes offrent des zones de jeux immenses pour de longs déplacements contemplatifs entrecoupés de rares interactions. La lenteur du personnage semble décuplée et les déplacements dans ces paysages pourtant pleins de charme deviennent de vrais calvaires. S'il n'y avait pas l'envie constante et renouvelée d'en savoir plus sur le scénario, on arrêterait volontiers l'aventure. Au final d'ailleurs cette zone ne s'avère pas fondamentale dans le dénouement apparaît uniquement comme un plus. Sans doute une rallonge destinée à augmenter la durée de vie du soft. Dommage.

eXperience 112 est donc un excellent jeu d'aventure qui renouvelle le genre à l'aide de quelques idées bien exploitées. Si la première partie est de haute volée, la dernière zone ternit l'ensemble en se tournant davantage vers la contemplation. Dommage car le scénario est tout simplement fascinant.
Anark23
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le 8 août 2011

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