Voici un jeu à la direction artistique réussie. La musique accompagne bien l'ascension : l'enrobage est classique mais bien fait, et il fonctionne — c'est ce qui m'a fait persévérer. Le concept, lui, est franchement bon : un tour par tour où vos actions dictent le tempo des ennemis, chaque déplacement étant une horloge qu'on règle soi-même. Les amateurs d'Into the Breach reconnaîtront la filiation, et elle est flatteuse… mais elle fait aussi le plus grand mal au jeu, parce qu'elle rappelle ce qu'Evertried ne fait pas : donner la moindre récompense quand on réussi, quand on meurt.
Car c'est là que ça coince. L'économie de jeu est avare : les pouvoirs achetables sont pingres, puisqu'ils exigent un niveau de charge difficile à acquérir — et encore plus à maintenir. Plus on monte, plus on paie cher des upgrades qu'on ne peut pas entretenir : la courbe de puissance est inverse à la difficulté. Surtout, la mort n'apprend rien. Le pacte du genre, c'est de progresser par la compréhension des systèmes ; ici, les situations se répètent trop vite pour nourrir l'apprentissage, et la méta-progression (l'XP des compétences) . On a beau finir ce qu'on commence, on sent bien que la tour ne réserve rien de neuf : au-delà de la deuxième zone, on recommence la même grille.
C'est dommage, car le postulat méritait mieux : il ne manque pas une idée, il manque une économie qui récompense l'audace plutôt qu'une charge qui punit l'imperfection. À petit prix, pour les mordus de tactique tour par tour qui veulent juger sur pièce — chacun voit. Pour ma part, j'ai aimé l'idée, j'ai aimé l'habillage, mais la banque du jeu ne m'a jamais fait crédit.