Final Fantasy IX
8.3
Final Fantasy IX

Jeu de SquareSoft et Hiroyuki Itō (2000PlayStation)

Nous sommes en 2001. La PS1 est en fin de vie et est prête à laisser sa place à la sixième génération. Après deux FF qui n'ont laissé personne indifférent, il fallait conclure en beauté cette génération de jeux avant un retour avec plus de polygones et, pour la première fois dans l'histoire de la série, des voix. Conçu en même temps que Final Fantasy X, le neuvième volet est donc un au revoir à la PS1, mais aussi un FF à l'ancienne.

Autant vous prévenir avant que je ne continue, je n'ai joué qu'à FFVII en plus du IX. Donc je vais souvent me référer à lui.

Oui, FFIX est un RPG rétro. Le gameplay, en général, reste relativement le même que dans les précédents épisodes. Nous naviguons à l'échelle d'un monde entier, ici Héra. Deux sortes de combat se présentent à nous : les rencontres aléatoires qui interviennent sur la carte du monde ou sur des terrains minés et les ennemis scriptés, les boss. Les menus de combat sont relativement classiques, avec une fonction attaque, une fonction magie et une fonction objets (là encore, je développerai car ce n'est pas aussi simpliste que cela). De plus, le système de Transe équivaut à celui des Limit Breaks de FFVII.

Dans le principe, FFIX reste un RPG plutôt traditionnel. Ce n'est pas pour autant qu'il ne propose rien de nouveau. Ainsi, chacun des personnages que vous aurez à contrôler aura ses propres spécificités, comme le vol, la magie blanche ou noire ou encore l'escrime. Cela permet déjà de mieux définir le personnage, mais aussi de mieux calculer sa partie et de bien former son équipe à certains moments. A cela, on peut opposer un système de compétences qui m'a laissée assez sceptique. Chaque équipement amène à développer quelques compétences, qui vous aideront autant pour le level up que pour éviter certains statuts déplaisants. Toutes les compétences d'un objet ne peuvent être apprises par tous les personnages, ce qui, une fois de plus, contribue à leur spécificité. Cependant, on pourra reprocher l'absence de compétences ouf (ou alors je ne suis pas tombée sur les bons objets). On pourra reprocher ce que l'on voulait des matérias, et je serai la première à le faire, mais celles-ci pouvaient se révéler très fun. Or ici, je n'ai pas saisi l'importance de certaines compétences lors des phases de combat et lorsqu'elles l'étaient, c'était généralement pour faciliter le jeu. Par exemple, vous pourrez faire apprendre à vos persos des compétences comme AutoPotion ou AutoRécup. Une fois maîtrisées, les boss de fin ne seront que de véritables blagues (vraiment).

Le système de Transe est l'évolution naturelle de la Limit Break. Lorsque l'ennemi vous a infligé un nombre considérable de dégâts, le perso se mue en une sorte de super-perso. Ses attaques infligent beaucoup plus de dommages. Dans certains cas vous pouvez avoir des opportunités, comme c'est le cas pour les magiciens Bibi et Dagga qui peuvent lancer deux sorts en un tour. Cet état dure un certain nombre de tours, en gros jusqu'à ce que la barre de Transe soit vide, contrairement au one-shot qu'était la Limit Break. L'inconvénient, c'est que cela ne dure que l'instant d'un combat, c'est-à-dire que si un de vos persos entre en Transe en fin de combat, il retrouvera son état normal au suivant. Une telle situation est rageante et ô combien fréquente.

Dernier point sur le jeu en lui-même : le traitement des persos. Dans FFVII, vous aviez un certain nombre de persos que vous pouviez choisir tout à fait librement, mais si vous délaissiez l'un d'entre eux, vous vous retrouviez embêtés lorsque plus tard, dans le jeu, vous aviez besoin de lui. Ici, le scénario (promis, j'y viendrai) fait que votre groupe est très souvent divisé et que vous devez donc suivre différentes équipes en même temps et par conséquent jouer avec différents personnages qui vous seront parfois imposés. Cela peut donner l'impression que le jeu nous donne un peu la main, mais au final on lui en est reconnaissant et de toute façon, les deux derniers disques nous donnent déjà plus de liberté.

Un petit mot sur les graphismes et la musique. Pour les premiers, c'est juste beau. Nous sommes en 2001, et ça se voit. Les cinématiques sont sublimes, nous faisant profiter de ce merveilleux monde qu'est la médiévale Héra. Cela est d'autant plus génial que l'univers a également un petit côté steampunk, donc je ne vous raconte même pas comment rendent les cutscenes avec des aéronefs ! In-game, ça se tient également. Les personnages ont un côté cartoon, qui va bien avec le côté bande dessinée-manga qui a été mis en oeuvre par l'équipe artistique. A l'instar de leurs capacités, les personnages sont typés, voire stéréotypés. Mais ils ont tous leur petit truc, ce qui fait qu'on s'attache plus (Bibi) ou moins (Kweena) à eux. Idem pour la musique : Nobuo Uematsu reprend du service et se fait plaisir. Les compositions sont diverses et variées : on peut très bien entendre des mélodies médiévales mais aussi des morceaux plus contemporains. Le compositeur ne s'impose aucune limite mais à aucun moment, cela ne tâche avec l'ambiance générale du jeu. Mention spéciale aux morceaux de la fin du CD3 (où figure le célèbre You're Not Alone) et le CD4, où les amours rock-metal de Uematsu resurgissent et où on sent qu'il s'y est donné à coeur joie au niveau des guitares (même si elles sont synthétiques).

Enfin, le voici, le voilà, mon petit speech sur le scénario. C'est un Final Fantasy, et le IX ne rompra pas avec la tradition. L'histoire est à la fois bon enfant et tarabiscotée. En gros, une troupe de comédiens, voleurs à leur temps perdu, se donnent pour mission d'enlever la princesse Grenat qui, comme fait exprès, souhaitait justement s'échapper du château d'Alexandrie. C'est tout mignon, et en plus, intertextualité quand tu nous tiens, ça semble tout droit sorti d'une pièce de commedia dell' arte. La référence est sympa, on la prend. Mais ce n'est qu'un début.

Car un thème est bel et bien récurrent dans ce neuvième FF, et ce bien plus que l'éternel "sans ses amis, on n'est que l'ombre de soi-même" : je veux parler de la mort. En sourdine au début du jeu, elle entre de manière faussement abrupte dans le jeu (qui n'a pas été désolé pour Frank dans la Forêt Maudite ?). Mais de plus en plus, à travers le personnage de Bibi notamment, elle devient omniprésente dans les paroles des personnages et dans leurs motivations. Qu'est-ce que la mort ? Pourquoi ? Une fois que je ne serai plus, le monde continuera-t-il sans moi ? Le pourra-t-il seulement ? Des questions que nous nous sommes tous posés étant petit, et puis ça nous a passé. Mais de manière sous-jacente, ces interrogations sont toujours présentes. A travers le divertissement, sensé nous faire oublier cette dure fatalité, FFIX prend le parti de traiter ces questions et ce par le biais de différents points de vue. Il y a celui des gentils, qui trouveront chez autrui leur raison de vivre, et les moins gentils, pour qui la destruction n'est qu'un mal nécessaire pour vaincre la mort. Arrivé à la fin du jeu, on comprend que le jeu est loin d'être manichéen : le mal n'est pas commis par pur plaisir, ni même par véritable volonté de pouvoir, mais juste pour pallier une angoisse qui est universelle.

Sans que l'on s'en rende vraiment compte, l'expérience de jeu est influencée par cette notion. Je pense que sa linéarité, et le nombre minime de quêtes annexes, peuvent être vus sous cet angle. Le jeu a un début et une fin, et c'est vers cette dernière que nous devons nous tourner. Ainsi, on nous limite un peu dans l'exploration du monde et dans les quêtes. Mais quand on va par exemple s'occuper du café du vieux près de Dali, n'est-ce pas un moyen de retarder, voire d'oublier ce qui nous attend au bout du compte ? A méditer.

Sur le plan de l'affect, j'ai été moins touchée par FFIX. Même si artistiquement, il est plus beau, je n'ai pas ressenti la même fébrilité que face au VII. Il n'empêche qu'au niveau du gameplay, il est peut-être mieux géré et nous permet d'utiliser au mieux les forces des personnages pour venir à bout du jeu. Mais surtout, c'est par sa maturité que ce dernier volet sur PS1 s'illustre. SquareSoft termine ainsi sur une jolie note sa trilogie.

Créée

le 3 mai 2013

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Nolwenn-Allison

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