Final Fantasy VII: Remake
7.5
Final Fantasy VII: Remake

Jeu de Square Enix (2020PlayStation 4)

Bon, vue que j’aime bien commencer mes critiques en revenant sur les polémiques qui entourent l’œuvre, autant continuer sur cette lancé, ça semble devenir ma marque de fabrique ahah. C’est tristement devenu une habitude tant la mauvaise foi, la désinformation et l’insatisfaction automatique sont devenues légion depuis l’avènement des réseaux sociaux qui permettent aux moins instruit d’avoir une aussi grande liberté de parole (et visibilité) que les autres. Contre coup de l’accessibilité d’internet et grand drame de notre époque renforcé par :
- l’anonymat (moins peur de se ridiculiser ou d’être agressif dans ses positions)
- l’instantanéité des interactions qui à tendance à faire disparaitre tout recule et discernement sur nos paroles/actes
- le besoin permanant d’attention causé par l’individualisme et l’isolement social (besoin de donner son un avis sur tout en quête du like qui nous octroiera notre de sérotonine).


Un exemple très parlant serait celui du doublage. Final Fanatasy VII est doublé en français et au lieu de se réjouir de la nouvelle, la plupart des gens ont voulu jouer les puristes en critiquant ce qui est pourtant un excellent travail et en outre parfaitement optionnel puisque les doublages japonais et anglais reste disponible dans les paramètres. Alors que l’année précédente ces même personnes se plaignaient de l’absence de VF de Kingdom Hearts 3… Le publique est décidément bien ingrat, allez comprendre…


Powah ça commence bien je suis déjà entrain de faire une méga digression en insultant tout le monde XD, désolé, revenons a notre sujet. Le premier point que je voulais aborder n’est pas le plus intéressant mais j’en ai tellement marre de voir ce genre de confusion partout que je ne peu m’empêcher de vouloir mettre ça au claire une bonne fois pour toute. Il s’agit de l’étrange croyance populaire qui prétend que le projet a débuté en 2006 à cause d’une démo technique sortie cette année là. Une commande que Sony avait faite a Square Enix pour venter la puissance de sa PS3 en réimaginant la cinématique d’introduction de l’un des plus gros cartons de la marque. Je suis effaré de voir que malgré les très, TRES nombreux démentis qui ont rythmé chaque interivew des dirigeant de Square jusqu'à sa véritable annonce en 2015 (sans doute par ras le bol du harcèlement perpétuelle vis-à-vis de cette hypothétique remake) des gens ne soit toujours pas capable de différencier un coup de com et un processus créatif. J’en profite donc pour signaler à ces personne quelques peu naïves que Final Fantasy Agnis Philosophy n’est pas un jeu en cours de développement et n’a rien a voir avec FFXVI (je vois déjà le coup venir). Et au passage, il en va de même pour Cyberpunk 2077 dont le développement n’a pas débuté en 2012 comme je le lit encore partout mais bien fin 2015 après la sortie du dernier DLC de The Witcher 3 qui occupait toute les équipes à temps plein. Chose qui, là encore, a été dit et répété plusieurs fois par CD Projekt mais le publique est champion quand il s’agit de faire la sourde oreille. FFVII Remake donc puisque c’est de lui qu’il s’agit ici, a débuté son développement en 2014-2015, non pas au sein de Square Enix (encore trop occupé par de gros projet durant cette période tel que FFXV, Kingdom Hearts 3, Dragon Quest XI et Dragon Quest Builders entre autres DLC de FFXIV et projet plus mineurs) mais en sous-traitance dans les studios de Cyberconnect2. Une décision plutôt surprenante au vue de l’importance majeur d’un tel projet mais vue l’état de l’éthique de Square Enix sur cette dernière décennie je ne peu pas vraiment dire que je fus surpris par la nouvelle. Cependant, une fois débarrassé de l’énorme gouffre financier qu’était FFXV, et après que ce dernier ai reçu de vive critique malgré la masse d’avis positif que je ne parviens toujours pas a comprendre (mais ça c’est un autre sujet), l’entreprise semble s’être légèrement remise en question et a donc fort heureusement rapatrié le projet en interne pour s’en charger personnellement et plus sérieusement avec à sa tête les auteurs à l’origine de son éminent modèle. Ainsi le jeu fut tout bonnement rebouté en 2016, date qu’on peu donc considéré comme ça première année de développement soit 10ans après ce que pense certains « fans »…


Avec ce reboot du projet (ou c’était déjà le cas depuis le départ je sais plus trop) Square décida de diviser le jeu en plusieurs partie. Décision qui a été très mal expliqué car le terme choisi lors de l’annonce était « épisodique », un terme qui dans l’imaginaire collectif est très associé à la formule telltale, à savoir un seul jeu sortant en plusieurs fragment. Hors ce n’était pas du tout le sens de ces mots, comme a tenté de le rectifié Square Enix dans un communiqué le lendemain mais, trop tard, la toile c’était déjà enflammé sur des spéculations et des préjugés absurdes. Ce que Square Enix cherchait à dire c’est que le jeu serait découper en plusieurs partie conséquente, chaque partie étant donc un jeu complet et indépendant de ces suites, à la manière de FFXIII par exemple ou de n’importe quel autre jeu faisant partie d’une saga (God of War, The Last of Us, Horizon Zero Dawn, etc), ce qui a priori n’a jamais posé problème à personne donc. Selon eux, au vue de l’ampleur du projet la tâche était impossible autrement. Ce qu’il faut comprendre c’est que développer un jeu a un coup et diviser l’œuvre ainsi permet de générer des un financement pour la suite du développement tout en donnant plus de temps aux équipe pour peaufiner l’univers et développer l’écriture en étirant un peu plus certain passage (pour le meilleur comme pour le pire mais on verra ça dans la partie critique). Une décision qui pour ma part me paru très louable et qui démontrait un certain sérieux, une humilité et une sagesse qui me mettait grandement en confiance, preuve d’une volonté de bien faire et de ne pas bâclé l’aventure comme l’a justement été le désastreux FFXV. Mais tout le monde ne l’entendait pas de cette oreille et les critiques vis-à-vis de cette décision économique vont bon train encore à ce jour…


Ce qui nous amène au dernier point de polémique, encore plus stupide que le premier et qui par conséquent génère également un fort agacement chez moi. La distinction entre remaster, remake et reboot que certains ne sont toujours pas capable de faire à cause d’un journalisme approximatif qui n’a de cesse de mélanger les termes quand ce n’est pas carrément les développeurs eux même qui joue de cette confusion à des fin commerciale (et vous aller voir par la suite que c’est précisément le cas ici). Afin de mettre définitivement les point sur les i je vais donc faire bref avec des définitions les plus simple et claire possible en espérant que les personnes concernées en tire des leçon et fassent plus attention a leur vocabulaire a l’avenir :


-Remaster (LISSER) : On reprend le code source du jeu, on upscale l’image puis on le passe dans une moulinette logiciel qui lisse les textures automatiquement puis les dev font un petit travail de retouche pour corriger les raté et hop, en quelques mois c’est plié.


-Remake (REFAIT) : On recommence absolument tout en prenant simplement le jeu original comme modèle. Même dans les cas ou c’est une reproduction a l’identique tel que Shadow of the Collossus PS4 ou les Spyro et Crash et je dirais même que la fidélité reste son but premier justement. On peu bien évidement étoffé l’histoire et ajuster le gameplay mais pas changer drastiquement son propos sinon c’est un reboot. En d’autre terme qu’importe le niveau de fidélité, le travail accomplis et le résultat obtenu ne sont pas du tout les même que dans le cas d’un remaster. C’est un véritable processus créatif qui demande autant de travail que n’importe quel jeu puisqu’on par de zéro.


-Reboot (RECOMMENCER) : Là je peu comprendre qu’il y a confusion car c’est finalement très proche du remake comme on vient de le voir. La définition du reboot est de réécrire une œuvre pour lui octroyer un message différent, changer son orientation, ses personnage, etc.


Bien, maintenant que les choses sont claires on va pouvoir parler de ce Final Fantasy VII Remake Part 1, alors, bonne ou mauvaise surprise ?



Graphismes :



Comment ne pas s’émerveiller devant cette revisite des décors, personnages et environnements qui nous ont tant marqué (pour celles et ceux qui avaient fait le jeu d’origine du moins). C’est comme être plongé au cœur du film Advent Children, les personnages principaux en particulier on reçu un soin considérable. La direction artistique est de toute beauté et la ville de Midgar, à mi chemin entre un style Steampunk et Cyberpunk (du Dieselpunk en somme) est d’autant plus séduisante et impressionnante grâce à la 3D qui lui apporte un gigantisme nouveau. Contempler son pilier central ou son plateau supérieur donne véritablement le vertige.


Enfin, ça c’est pour la première impression, quand on regarde de loin en bougeant la caméra pour ne pas trop attarder son regard sur les « détails ». Car malheureusement le jeu souffre de terribles défauts techniques. Pour commencer, un soit disant bug (incorrigible selon les déclarations de Square Enix) cause de sérieux problème de chargement de texture dans divers élément de décors. Ainsi, au milieu de cette claque visuel vous pourrez voir un roché en low poly digne de la Nintendo 64 ou des textures baveuses et pixélisées qui semblent avoir été récupéré d’un jeu PS1… Et si vous trouvez ça scandaleux attendez de voir la suite. Ce qui m’a le plus choqué et qui pour le coup ne peu pas être imputé à ce prétendu bug mais relève très clairement d’un manque de finition, ce sont les arrière-plans composés d’images PNG parfois étiré x100. Je ne sais pas si cela partait d’une bonne intention pour rendre hommage aux technique de l’époque ou si c’est une conséquence du nombre trop important de polygone dédié aux personnages qui aurait conduit à faire des concessions sur le reste mais ce qui est certain c’est que le résultat est franchement honteux et je suis assez surpris de ne pas avoir vue d’avantage de plainte a ce sujet. Fort heureusement tout ces défauts reste assez discret la majorité du temps si bien que, une fois passé la fâcheuse déconvenue de la découverte du problème et pris dans l’aventure, on y fait rarement attention.



Gameplay :



Voilà un élément qui aurait pu faire partie des polémiques lui aussi tant l’orientation prise par ce remake fait débat. En effet, nombre de fans de la première heure sont assez attaché au tour par tour qui a historiquement fait le succès de la saga et il est vrai qu’on peine souvent à retrouver le même plaisir et la même implication dans les A-RPG bien plus bordélique et moins stratégique que l’ancien standard. Cependant, même si j’ai moi-même une grande affection pour le gameplay original, je ne peu que saluer la volonté de moderniser ce "remake". Quel aurait été l’intérêt de conserver ce vieux système dans une telle relecture de l’œuvre. Quitte a faire un remake autant y aller a font et s’ouvrir a un nouveau publique qui, a contrario, aurait justement été réfractaire à un modèle trop archaïque.


Qui plus est ce dernier est très réussi, c’est super dynamique et visuellement saisissant, on ressent l’impact des coups ce qui est très gratifiant, on est loin du matraquage débile et de la bouillie visuelle de FFXV (je sais j’y reviens souvent mais que voulez vous cette étron est n cas d’école de tout ce qu’il ne faut pas faire). Le gameplay de Final Fantasy VII Remake a su tirer des leçon de ses ainé, combinant habilement A-RPG et éléments tour par tour grâce à un système de jauge qui, une fois remplie, permet de faire apparaitre un menu d’action tout en ralentissant grandement le temps (l’arrêté net aurait été trop brutal). C’est une sorte de modernisation de l’active Time Battle, comme quoi le jeu ne renie pas totalement ses origines et cela fait rudement plaisir. La partie Action est elle-même assez complète puisqu’on dispose de 2 formes d’attaque (forte et faible) ainsi que les possibilités de parade et d’esquive très souple qui donne une vraie sensation de contrôle. S’ajoute a cela le système de choc de FFXIII revisité qui permet d’équilibré la difficulté pour rendre les combat ni trop expéditif ni trop long. De plus, chaque personnage a sa propre spécificité qui demandera d’être exploité selon les ennemis et les situations. Car oui tous les personnages sont contrôlable, enfin, tous sauf Nanaki alias Red XIII qui arrive à la fin de l’aventure en tant que personnage invité uniquement. Cette décision peu surprendre mais c’est parfaitement cohérent avec le personnage qui ne rejoint officiellement l’équipe qu’a la sortie de Midgar. C’est surement aussi un bon moyen de conserver un peu de nouveauté pour le prochain épisode et simplifier l’équilibrage tout en réduisant le temps de dev de cette première partie. Car mine de rien ce serait un sacré boulot d’ajouter un cinquième membre au dernier moment, ça ne se fait pas en claquant des doigts, c’est pourquoi je ne leur reproche pas du tout ce choix. Aussi, le passage d’un équipier a un autre ce fait de manière simple et fluide, toujours dans un souci de dynamisme de l’action. Cependant l’IA n’est pas toujours des plus efficaces et on n’a aucune possibilité de la moduler comme le permettait par exemple le très intelligent système de Gambit de Final Fantasy XII. C’est un point que j’aimerais voir amélioré dans les parties suivantes.


Le système de materia et ses principes de combinaisons et d’évolution sont toujours de la partie également, pour le plus grand bonheur des fans qui s’inquiétaient de voir cet élément altéré. Un point sur lequel je suis bien moins convaincu en revanche c’est l’utilisation des invocations. Encore une fois on reprend le système initié avec FFXII, c'est-à-dire des invocations qui apparaissent sur le terrain comme personnage non jouable et qui ne déchaine leur puissance qu’après un temps défini. Je ne suis vraiment pas fan de ce principe car en plus de créé un bordel relativement indigeste une fois sur le terrain, les combats sont dans une grande majorité des cas (boss compris) trop expéditif pour pouvoir les invoquer ou pire encore pour avoir l’opportunité d’assister à leur attaque ultime, réduisant ainsi grandement leur prestige et leur utilité. L’utilisation des objets n’est pas des plus intelligente non plus car ces derniers dépendent aussi de la jauge ATB, hors, à mon sens, les objets devraient servir à outrepasser les limites du système. En leur donnant les mêmes contraintes que la magie et les techniques cela rend leur utilisation caduque, on préfèrera tout miser sur la magie soin plutôt que sur un objet à l’efficacité moindre et/ou au rapport coût-bénéfice discutable. Et de faite, quand nos jauges sont vides on est tout bonnement impuissant à une éventuelle déconvenue, tout dépend de ces jauges si bien que le gameplay s’en retrouve limité et frustrant par moment, on regarde le jeu faire des auto-attaques en attendant qu’il nous laisse la main une fois la jauge pleine. J’aurais donc apprécié avoir un spectre d’action plus large me permettant de tenir un rôle de gestionnaire comme le faisait Final Fantasy XII à la perfection.


Côté level design c’est là encore une énorme déception. Alors que Square Enix justifiait son découpage par une volonté d’élargir ses ambitions, en donnant accès à toutes les zones de Midgar de façon totalement libre (sachant que cette première partie se concentre exclusivement sur cette ville), le jeu est en réalité tout le contraire de cela. Nous somme face a un ridicule couloir encore plus restreint que ne l’était Final Fantasy XIII en son temps, découper sous forme de chapitre qui entrave par conséquent toute liberté de déplacement et qui plus est sans véritable zone inédite à découvrir. C’est scandaleux de voir le jeu réduit a si peu après nous avoir fait miroité de tel promesse, encore une fois je me demande ou on été investi les 4 ans de développement tant le travail me semble bâclé… Par ailleurs, les donjons nous font bien souvent ressentir le trop grand étirement du jeu qui, sans doute par peur de décevoir après les réprimandes vis-à-vis du découpage, ne voulais pas se contenter d’une durée de vie trop faible. Enfin, comme si cela ne suffisait pas, le jeu nous impose très souvent des séances de marches forcées ou des passages étroits afin de ralentir la progression et charger les nombreuses cinématiques intempestives. C’est gentil et généreux de nous mettre un coup de coude toute les 10s pour nous dire « t’as vue comme il est dense mon scénario » mais à ce compte là autant l’assumer totalement et nous faire un film interactif directement, ça aurait été moins malhonnête que de prétendre nous vendre un RPG open world… Si ce genre de défaut sera relativement acceptable lors de la première run de part l’immersion et la magie de la redécouverte du titre, cela devient proprement insupportable lorsqu’il nous est demander de refaire certains chapitre (pour débloquer des accessoires, des trophées, des scènes bonus ou des combat de boss optionnel). Un jeu aussi mal fichu ne devrait pas miser sur sa rejouabilité, déjà que j’ai horreur qu’on m’impose de recommencer des choses pour finir le titre a 100% mais dans ses condition c’est encore pire.



Musique :



Bien que le jeu ai remporté le Game Award 2020 pour cette OST, j’ai personnellement du mal à l’apprécier autant que l’originale. Il est claire que le travail de réorchestration accomplis est très honorable seulement l’orientation très action du titre a pour conséquence un certain manque de nuance dans son habillage musicale. C’est très grandiloquent, il y a peu de motif marquent, tout ne cherche qu’a rythmer l’action frénétique et non a exprimer des émotions. Il y a un coté « Hans Zimmer qui en fait trop », c’est criard, épique certes mais pas tellement mélodieux, ça manque cruellement de douceur. Les thèmes originaux sont d’ailleurs quasiment méconnaissable tant il y a de motif qui se superpose avec parfois des sonorités électronique agressives qui ne me plaisent pas des masses.


Malgré tout je ne voudrais pas paraitre trop sévère ça reste une OST de qualité (et très généreuse avec 181 pistes), juste qu’a mes yeux (et c’est très subjectif) peu de morceaux sortent véritablement du lot (le thème de Tifa reste mon coup de cœur de l’album). On est d’avantage sur de la musique d’ambiance que sur des mélodies entêtantes qui marque habituellement de façon indélébile l’aventure J-RPG.



Scenario :



Le plus grand défit auquel a du se confronter Square Enix est la réécriture du scénario. On sait ô combien les fans peuvent être sensible à tout changement excessif au regard des adaptations souvent (pour ne pas dire systématiquement) raté de jeu vidéo au cinéma. Qui dit étirement dit nécessité de combler des trous, et ca tombe bien car, des trous, le jeu d’origine en avait plein. Les principaux ajouts positif sont dans l’écriture des personnages bien plus travaillé que dans le jeu d’origine et véritablement au centre de l’attention de cette première partie. J’ai été particulièrement séduit par la réécriture d’Aerith pour laquelle j’avais du mal à avoir de l’affection dans le Final Fantasy VII original. Elle a ici un charme innocent qui rivalise sans problème avec le sexe-appeal d’une Tifa dont les proportions plus réalistes n’ont pourtant fait qu’accentuer la beauté. Même les personnages secondaire tel que le trio Biggs, Wedge et Jessie prennent une ampleur inattendue et fort intéressante. Les ambitions machiavéliques de la Shinra sont également plus claires, de même que les motivations activiste du groupuscule Avalanche. Pour ce qui est du quotidien des habitants de Midgar, les quelques quêtes annexe font le taf bien qu’elles s’avèrent peu passionnante a accomplir (aller combattre un monstre, récupérer un objet ou trouver des chats dans les bidonvilles). Cependant les mini-jeux qui faisaient l’une des forces du titre sont toujours présents et rehausseront un peu le niveau de ce contenu annexe. En parlant d’éléments conserver, les fans seront ravis de retrouver l’une des scènes les plus culte de l’histoire du jeu vidéo remaniez à la perfection pour accentué son effet comique.


Là où les fans risquent d’être nettement moins satisfait en revanche c’est au sujet des ajouts et modifications au final pas si négligeable que ça. Je vais mettre cette partie sous balise spoiler car il s’agit de l’élément centrale du jeu et d’une interprétation que je voudrais vous laisser l’opportunité de découvrir par vous-même.


Autant être cash tout de suite, oubliez cette histoire remake, malgré les apparences ceci n’en est pas un, du moins c’est ce que semble nous révéler la fin du jeu. Il se pourrait que ce projet soit finalement une véritable suite de la compilation FFVII et non une réécriture de l’œuvre originale. Je m’explique.


La principale modification est la présence de fantômes qui vont intervenir à plusieurs reprises dans le récit sans qu’on ne comprenne vraiment leurs intentions. Comme me l’a très justement fait remarqué Joo-Hwan dans sa propre critique (ça fait pas de mal de faire de la pub aux copains de temps en temps ;-) ), les fantômes seraient en réalité une allégorie des fans qui viendraient mettre des stops aux héro (ou plutôt aux développeurs) lorsque ceux-ci improvisent un peu trop en s’écartant du script original. Une théorie qui semble assez évidente à la fin de l’aventure lorsque devant ces « filers » et le « passage dimensionnel » que nous ouvre Sephiroth, Aerith dit « c’est ici que ce décide notre destin, derrière se passage se trouve la liberté mais pour être honnête, cela me fait peur, c’est comme un ciel sans fin ». On comprend assez aisément que derrière ces mot c’est en réalité Square Enix qui s’exprime pour appuyer sa volonté de prendre son envole créatif malgré la crainte des retombées et devant l’immense tache à accomplir. Qui plus est, dans ce portail nos héro affrontent le « gardien du destin » en guise de boss final, symbolisant une nouvelle fois cette volonté qu’a Square de s’écarter de son modèle d’origine pour les parties suivantes. Et à Sephiroth de surenchérir dans la cinématique de fin « Fais attention, le chemin que tu vas suivre n’existe pas encore ».


L’histoire aurait pu s’arrêter là mais ce qui s’apparentait de prime abord à de touchant aveux de la par des développeurs s’inquiétant de la réception critique de leur bébé prend une tout autre proportion lors du combat final. En effet, nos héro vont avoir des flash-forward concernant la mort d’Aerith, le Météore, la destruction de Midgar, et, chose plus surprenante, la survis de Zack… Ainsi le message ne peu plus seulement être une allégorie étant donner que ces visions ne sont pas montrées qu’au joueur mais également aux protagonistes. De fait, cela devient un élément diégétique. Si la présence des fantômes était plus ou moins sans conséquence tout au long du jeu (hormis qu’ils viennent systématiquement casser le rythme du récit quand celui-ci commence justement à devenir prenant ><), le message qu’ils développent dans cette fin prédit une suite radicalement différente de ce qu’on connaît. C’est un véritable cataclysme scénaristique.


Il est très compliqué de faire des spéculations sur l’avenir avec si peu d’éléments mais ce qui me semble le plus évident c’est qu’on est en réalité fasse a une suite de la compilation et non un simple remake ou reboot. Au vue de l’apparente omniscience de Sephiroth et de l’apparition très énigmatique de Zack il s’agirait d’une sorte de multivers (d’où le fait que j’ai parlé de portail dimensionnel tout a l’heure) ou de voyage temporel. Vous devez penser que je débloque complètement mais laissez moi vous exposer ma théorie :


Pour mieux comprendre cet interprétation il convient de revenir sur ce qui défini le personnage de Sephiroth et quel est son véritable but. Sephiroth est un personnage torturé, qui sombre dans la folie en apprenant ses sombres origines, des lors il cherchera à se venger du monde qui l’a conçu et projette d’invoquer un météore qui détruira toute civilisation. Du moins c’est ce qu’on pense comprendre au départ, on apprendra par la suite que le véritable objectif de notre antagoniste était de fusionner son esprit avec celui de la planète afin de devenir éternel. On sait déjà que Sephiroth ne meurt pas vraiment à la fin du jeu original puisqu’il réapparait dans le livre « on a Way to a Smile » dans lequel il est décrit comme une volonté persistante qui corrompt la rivière de la vie. Pour ceux qui ne l’aurait pas compris, les stigmates du film Advent Children sont la manifestation de Sephiroth qui cherche a réintégré une enveloppe physique en procédant a une nouvelle « réunion ». Il y parviendra d’ailleurs à la fin du film et sera de nouveau vaincu par Cloud. Avant de disparaitre il prononcera dans un dernier souffle cette phrase désormais culte « je ne serais jamais un souvenir ». Sephiroth au delà de son entité corporelle est donc une sorte de volonté indéfectible qui s’exprime au travers des cellules de sa « mère ». Hors maintenant que le dernier vestige de Jenova a été consumé, que reste-t-il de Sephiroth si se n’est le souvenir qu’en a Cloud ? Et bien il reste encore des cellules de « la calamité » dans son organisme. Sephiroth serait donc toujours « vivant » au travers de notre héro. Ainsi, d’après ma théorie, ce remake serait en réalité des souvenir de Cloud altéré par Sephiroth (d’où son omniscience) qui tente de prendre le contrôle de son corps, ou de s’en extirper. Il dira d’ailleurs a Cloud « tu dois vivre », « j’ai besoin de toi, aide moi à briser le joug du destin » ou encore « moi je veux subsister, et je ne te laisserais pas disparaitre ». Je ne veux pas tomber dans la surinterprétation mais on retrouve ici la technique de manipulation dont il se servait déjà dans le jeu original et les visions répété de Sephiroth dont seul Cloud est sujet avant d’avoir vaincu le gardien du destin (qui par ailleurs nous envoie 3 entités fantomatiques dont les noms font références aux armes de la planète). Ce que je trouve séduisant avec cette idée c’est que cela rend le scénario assez méta encore une fois puisque l’essence même d’un remake est de faire revivre les souvenir des joueurs. Cela pourrait également justifier le fait que personne ne meurt, les souvenir étant idéalisé. Biggs, Wedge et Jessie survivent de manière totalement improbable (oui Jessie aussi, on voit ses gants sur la table de chevet de Biggs à la toute fin), Barret a été ressuscité en utilisant un point de destin (#Naheulbeuk) et les visions de la mort d’Aerith laisse à penser que nos personnages vont également tout faire pour éviter que l’événement le plus important du récit ne se produise... Ce serait en tout cas un Mind Blowing bien caractéristique des œuvres de Nomura.


Un mystère subsiste cependant, pourquoi nous montrer Zack survivant a son combat fatal ? Dans la cinématique finale Zack contemple une Midgar recouverte de filers qui font exploser la ville au moment ou notre équipe change son destin dans le présent. Hors c’est impossible ça n’a jamais eu lieu. Comment expliquer qu’il y ait une dissonance entre passé et futur autrement que par des dimensions parallèle ? Cette hypothèse très répandue sur le net est d’ailleurs renforcé la encore par les dernière parole de Sephiroth « je ne serais jamais un souvenir, j’existerais a travers le temps et l’espace ». Qui plus est, dans la cinématique de Zack, la caméra fait un ralenti sur un prospectus montrant Stamp, la mascotte de la Shinra, sous des traits différents de celui du présent. Pourquoi appuyé sur ce plan de camera si c’était simplement une ancienne version du logo sans importance ? Ne serait-ce pas là encore un indice nous signifiant qu’on est fasse à deux réalités distinctes ? Quoi qu’il en soit c’est bien mystérieux et je ne sais donc pas quelle théorie est la plus pertinente entre multivers ou périple metapsychologique au sein de l’esprit tortueux de Cloud, a vous de voir. Ce qui est certain c’est que ce jeu n’est pas le remake qu’il prétend être, c’est une toute nouvelle histoire et même potentiellement une suite de ce que l’on connait déjà donc pas un reboot non plus.


Je suis pour le moment assez dubitatif quant à savoir quoi penser de ce jeu, tout dépendra véritablement de ce qu’ils en feront par la suite. Car si c’est belle et bien un simple remake, l’histoire dérivera obligatoirement de son origine pour devenir un vulgaire récit d’amitié contre la destiné, dépourvue de tout effet dramatique… Par conséquent, j’espère vraiment qu’ils assumeront les directions qu’ils ont prises sur cette fin et qu’ils savent réellement ou ils vont avec ça mais le fait qu’ils ne soient pas encore certain du nombre de suite à venir ou de la nécessité d’y intégré les éléments de Crisis Core et Dirge of Cerberus me parait très inquiétant quant à la vision global du projet … Je comprends l’envie de surprendre les fans mais la ça va trop loin pour moi, le simple fait d’étoffé l’écriture et proposer de nouveaux environnement et une nouvelle perspective grâce a la camera 3D et au modernisme du gameplay suffisait amplement a dépaysé les joueurs. Altéré le propos d’une œuvre ce n’est pas en faire un remake, c’est soit un reboot soit une suite comme on vient de le voir. Je ne cautionne donc pas cette appellation trompeuse de Remake qui va faire croire aux "nouveaux venus" que ce qu’ils découvrent ici est une sorte de copie amélioré du "vieux jeu" (comme quoi c’était pas inutile de rappeler les définitions et préciser que les mots sont parfois utiliser a tort a des fin marketing)…


Pour illustrer mes théorie et approfondir les détails je vous laisse les 2 vidéos qui m’ont inspiré cette réflexion, si vous trouvé une solution pour intégrer Zack a ma théorie n’hésitez pas a la mettre en commentaire :


https://www.youtube.com/watch?v=7ebFH7_AHRA


https://www.youtube.com/watch?v=IVXsgP3N3lI



Conclusion :



Vous l’aurez compris, le bilan est plutôt très mitigé. Pris indépendamment point par point ou dans sa globalité, Final Fantasy VII Remake semble être à la fois une réussite et une vraie calamité. Je n’arrive pas a me dire qu’il y a une réelle volonté de bien faire dans ce remake quand je vois ce grand couloir et les excuses de bug de texture pour justifié le manque de finition du titre, mais bon admettons. Sur le plan scénaristique en revanche, comme je l’ai dit, la suite sera un quitte ou double déterminant, soit c’est du génie pure, soit c’est du grand n’importe quoi et il est plus qu’évident que ça va encore une fois beaucoup diviser. Je suis perplexe mais j’ai confiance en Tetsuya Nomura (pour peu qu’il tienne les reines jusqu'à la fin et qu’on ne le remplace pas par un incompétent), cet homme a un incroyable talent de mise en scène et ne laisse jamais d’indice au hasard, tout prendra forcément sens. Le seul risque c’est qu’il ne sache pas s’arrêter et continue d’amener perpétuellement de nouvelles intrigues, ou qu’il infantilise trop l’univers avec des thématique de destin et d’amitié. Car si Kingdom Hearts se prête super bien a se genre de discours, c’est nettement moins le cas de Final Fantasy VII qui était une œuvre très adulte en son temps…

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le 10 janv. 2021

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Nixotane

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