Final Fantasy X HD : une belle histoire prisonnière d’un RPG qui a vieilli et une suite dispensable

Final Fantasy X fait partie de ces jeux pour lesquels je comprends parfaitement l'affection qu'ils peuvent susciter sans parvenir moi-même à partager complètement cet enthousiasme.


Il possède de vraies qualités. Son univers est original, son système de combat reste intéressant et certains de ses personnages fonctionnent remarquablement bien. Surtout, derrière son immense aventure destinée à sauver le monde se cache une histoire beaucoup plus intime qui, lorsqu'elle se concentre sur Yuna et Tidus, réussit réellement à émouvoir.


Mais pour chaque moment où Final Fantasy X parvient à me toucher, il semble également capable de me rappeler son âge, ses maladresses d'écriture ou des mécaniques devenues inutilement laborieuses.

Au bout du voyage, il m'en reste donc une expérience agréable et quelques très beaux souvenirs, mais certainement pas le chef-d'œuvre intemporel que l'on m'avait parfois décrit.


La meilleure idée de Final Fantasy X est probablement son univers.

Spira vit depuis des siècles sous la menace de Sin, une gigantesque créature qui revient périodiquement ravager le monde. Toute sa société s'est construite autour de cette fatalité : la religion de Yevon, les invokeurs, leurs pèlerinages et l'espoir d'obtenir quelques années de répit grâce à l'Ultime Chimère.


Ce contexte donne au voyage de Yuna une dimension beaucoup plus intéressante qu'une simple quête consistant à tuer le grand monstre de service.

La population sait que Sin reviendra. Les invokeurs savent ce que leur pèlerinage implique. Et pourtant, tout le monde continue à perpétuer le même système parce que l'alternative semble inexistante.


Cette idée de cycle, de sacrifice et de résignation constitue à mes yeux l'une des vraies réussites du scénario.

Le voyage possède également une construction très claire. On traverse Spira avec un objectif précis et le jeu assume une progression particulièrement linéaire. Cela peut évidemment limiter le sentiment d'exploration, mais cette structure permet également au récit de conserver une direction et un rythme cohérents.


Tous les personnages ne m'ont cependant pas convaincu de la même manière.

Yuna est probablement celle qui fonctionne le mieux. Sa personnalité prend progressivement une autre dimension lorsqu'on comprend ce qu'implique réellement son pèlerinage. Sa douceur et sa détermination cessent alors d'être de simples traits de caractère : elle sait ce qui l'attend et continue malgré tout.


Lulu fonctionne également très bien à mes yeux. Plus posée et mature, elle apporte un contrepoids appréciable au comportement parfois beaucoup plus adolescent d'une partie du groupe. J'ai aussi apprécié Kimahri, notamment pour sa fidélité envers Yuna et cette présence beaucoup plus silencieuse.


Tidus, en revanche, m'a posé davantage de problèmes.

Je comprends son rôle. Il découvre Spira en même temps que le joueur et son ignorance permet naturellement au jeu d'expliquer cet univers. Son comportement tranche également avec celui d'une société ayant appris à accepter la mort et le sacrifice.

Mais je l'ai souvent trouvé arrogant, immature et parfois franchement agaçant. Certains de ses dialogues renforcent cette impression et l'écriture tombe régulièrement dans une naïveté qui rend plusieurs scènes beaucoup moins naturelles qu'elles ne devraient l'être.


Les antagonistes souffrent également à mes yeux d'une écriture plus caricaturale. Seymour en est probablement le meilleur exemple : son rôle est important et certaines idées qui l'entourent sont intéressantes, mais le personnage lui-même manque de subtilité.


Le paradoxe est que malgré mes réserves concernant Tidus, sa relation avec Yuna est l'une des choses que j'ai préférées dans le jeu.

Parce que cette relation permet justement aux deux personnages d'évoluer.


Tidus découvre progressivement ce que Yuna dissimule derrière son sourire et refuse d'accepter comme normale une fatalité que tout Spira considère comme inévitable. Yuna, de son côté, trouve auprès de lui quelqu'un qui ne la regarde pas uniquement comme l'invokeuse chargée de sauver le monde.

Leur rapprochement fonctionne parce qu'il s'intègre au voyage au lieu de donner l'impression d'une romance ajoutée artificiellement au scénario.


Et lorsque toutes les révélations concernant Tidus, Jecht, Zanarkand et Sin finissent par s'assembler, l'histoire prend une dimension beaucoup plus tragique.

Le dénouement est d'ailleurs probablement ce que je retiens le plus du scénario.


Sans entrer inutilement dans les détails, le jeu réussit un joli renversement : pendant une grande partie de l'aventure, on croit comprendre quel personnage marche vers son sacrifice. Puis les dernières révélations changent complètement la manière dont on regarde ce voyage.

J'ai trouvé cette conclusion véritablement belle et touchante.


Sur le plan du gameplay, le système de combat reste probablement ce qui a le mieux vieilli.

Le Conditional Turn-Based Battle abandonne la pression de l'Active Time Battle des épisodes précédents et affiche clairement l'ordre des prochains tours. On peut donc réfléchir tranquillement à ses actions et anticiper les conséquences d'un sort ou d'une attaque.


Mais sa meilleure idée reste la possibilité de remplacer instantanément un combattant par un autre.

Chaque personnage possède initialement une spécialité claire. Wakka est efficace contre les ennemis volants, Lulu exploite leurs faiblesses élémentaires, Auron brise les défenses des adversaires résistants, Yuna soigne et invoque ses Chimères, etc.

Cela donne aux affrontements une petite dimension tactique très agréable et encourage à utiliser l'ensemble du groupe plutôt qu'une équipe composée uniquement de ses trois personnages préférés.


Les Chimères constituent également une excellente idée puisqu'elles ne sont plus simplement de gigantesques animations déclenchées par une commande. Yuna les invoque directement sur le champ de bataille et le joueur peut réellement les contrôler.


Tout cela reste encore parfaitement fonctionnel aujourd'hui.

Malheureusement, le système possède également quelques lourdeurs. Pour recevoir des points d'expérience, les personnages doivent notamment avoir participé au combat, ce qui peut pousser à effectuer des permutations purement mécaniques afin de ne laisser personne derrière.

Ce qui était initialement une excellente mécanique tactique peut alors devenir une routine.




J'ai un problème similaire avec le sphérier.

Au lieu d'augmenter automatiquement les statistiques à chaque niveau, les personnages progressent sur un immense réseau de cases permettant d'améliorer leur force, leurs points de vie, leur magie ou d'apprendre de nouvelles compétences.


Au début, c'est intéressant parce que chaque personnage possède une route correspondant à son rôle. Puis les chemins peuvent progressivement se rejoindre, ce qui permet davantage de personnalisation. C'est intelligent.

Mais intelligent ne signifie pas nécessairement agréable à utiliser pendant cinquante heures.


Plus le jeu avance, plus j'ai trouvé la gestion du sphérier longue et rébarbative. Déplacer chaque personnage, sélectionner les cases, utiliser les différentes sphères et recommencer l'opération finit par transformer une mécanique de progression originale en séance régulière de gestion de menus.


Il faut également rappeler que derrière le sigle HD se trouve un jeu sorti initialement en 2001.

Le remaster améliore évidemment énormément la définition, les textures, certains modèles et la présentation générale. Spira conserve également une identité visuelle très forte grâce à ses couleurs, son architecture et son mélange assez inhabituel d'influences asiatiques, tropicales et fantastiques.


Mais cela ne suffit pas toujours.

Certains environnements paraissent aujourd'hui très simples, les animations trahissent régulièrement leur époque et l'écart de qualité entre les personnages principaux et certains PNJ est particulièrement visible.


Les cinématiques pré-calculées, en revanche, restent magnifiques. Elles montrent également à quel point Square avait placé la barre haut à l'époque pour mettre en scène les moments importants de son histoire.


Et c'est finalement assez représentatif de tout Final Fantasy X HD : parfois, j'oublie complètement que je joue à un titre vieux de plus de vingt ans. Quelques secondes plus tard, un modèle de personnage, une animation ou une interface se charge brutalement de me le rappeler.


Et puis X-2 arrive...


Si Final Fantasy X se terminait simplement sur son générique, je serais probablement beaucoup plus satisfait de laisser cette histoire derrière moi.

Mais la compilation contient également Final Fantasy X-2.


Et là, j'ai beaucoup plus de mal.

Je peux parfaitement comprendre l'idée narrative : Sin a disparu et Spira découvre enfin ce que signifie vivre sans cette menace permanente. Après mille ans de peur et de traditions religieuses, il est logique qu'une nouvelle génération cherche une identité différente.


Le problème est la manière dont cette idée est exécutée.

Le contraste avec Final Fantasy X est tellement brutal que j'ai parfois l'impression de ne plus être dans le même univers.

Yuna, Rikku et Paine forment désormais les Gullwings, parcourent Spira à la recherche de sphères et l'aventure adopte une esthétique et une énergie beaucoup plus proches d'un groupe de K-pop que de la mélancolie du premier épisode.


Le système des vétisphères et les changements de tenue en plein combat possèdent de vraies qualités mécaniques. Les affrontements sont plus rapides et certaines possibilités de personnalisation sont même excellentes.


Mais narrativement, je n'y retrouve pratiquement rien de ce qui m'avait touché dans Final Fantasy X.

Les enjeux semblent plus faibles, le ton beaucoup plus léger et certains personnages donnent l'impression d'avoir été réécrits pour correspondre à cette nouvelle orientation.


Surtout, je n'avais pas besoin que l'histoire continue.

La fin de Final Fantasy X fonctionnait précisément parce qu'elle acceptait la perte et le sacrifice. Vouloir prolonger cette histoire donne parfois à X-2 l'impression d'exister davantage parce que le succès commercial de FFX rendait une suite intéressante que parce que son récit en avait véritablement besoin.


Final Fantasy X est donc un jeu étrange à évaluer.

Je peux citer beaucoup de choses que j'ai appréciées : Yuna, Lulu, Kimahri, Spira, la relation entre Tidus et Yuna, les Chimères, le système de combat, certaines cinématiques et surtout une conclusion qui réussit véritablement à être émouvante.


Mais je peux tout aussi facilement citer ce qui m'empêche de rejoindre l'enthousiasme qui entoure encore le jeu : Tidus m'agace régulièrement, certains dialogues sont naïfs, plusieurs antagonistes manquent de subtilité, le sphérier devient fastidieux et la réalisation accuse désormais sérieusement son âge.


C'est donc loin d'être un mauvais jeu.

C'est même un RPG que je suis content d'avoir fait, parce que je comprends désormais pourquoi certaines scènes et certains personnages ont marqué autant de joueurs.


Final Fantasy X m'a parfois profondément touché, mais il m'a également trop souvent agacé ou ennuyé pour que ses meilleurs moments suffisent à en faire, à mes yeux, le chef-d'œuvre que beaucoup voient encore en lui.


Et Final Fantasy X-2, malgré quelques bonnes idées de gameplay, affaiblit plutôt mon souvenir de cette histoire qu'il ne l'enrichit.


Final Fantasy X : 7/10


Final Fantasy X-2 : 5/10

Ezeckyels
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