FFXIII marquait le premier véritable coup d'arrêt d'une série qui périclite depuis maintenant 15 ans. C'en était cette fois trop, même pour les joueurs les moins exigeants. Et Square Enix ne pouvait dès lors plus feindre de ne pas entendre le flot de critiques des fans désabusés. Etaient principalement pointés du doigt la linéarité, l'absence de vraies quêtes annexes, la disparition de villes interactives pour faire ses emplettes, et surtout un système de combat aberrant nous cantonnant au rôle de simple spectateur.

Alors Square Enix, en bons Tartuffes qu'ils sont, feignent se sortir les doigts du derch pour cette suite. Feignent seulement. Car donner une suite à l'épisode le plus médiocre, sous entendant de conserver le même background, s'apparente davantage à de la fainéantise qu'à de l'audace.
Parce qu'après tout, difficile d'imaginer que bâtir un nouveau projet sur une fosse à purin puisse engendrer autre chose qu'un édifice bancal.

Venons-en à justifier la tartufferie de cet épisode en ce sens qu'il prétend corriger les défauts du précédent tout en omettant soigneusement de préciser qu'il le fait systématiquement au détriment des rares éléments qui tenaient encore à peu près la route dans FFXIII.

Correction de la linéarité ? Plutôt que de rompre avec l'ultra dirigisme et de réhabiliter les « map monde » antérieures à l'ère PS2, on a préféré supprimer tout scénario pour pouvoir s'affranchir des contraintes de cohérence inhérentes à la possibilité de se rendre n'importe où à tout moment. Ainsi il est question de « voyages temporels », de « paradoxes », de « portails », de modification du futur qui modifie le passé qui modifie à nouveau le futur, vas-y que je t'embrouille ni vu ni connu. Soyons clair, la trame scénaristique est d'une pauvreté affligeante et c'est un véritable calvaire que de se fader le matraquage intempestif de cinématiques aussi stériles que ne le sont les dialogues. Bien aidé en cela par le pire casting jamais réalisé dans un Final Fantasy : Noël, une sorte de Justin Bieber hermaphrodite venu du futur, et Serah, la gourdasse qu'on aurait même des scrupules à engager pour animer le téléshopping. Certes FFXIII n'avait pas grand chose pour lui, mais dans l'absolu on pouvait s'attacher à un ou deux protagonistes et s'interroger sur leur destinée. Sur FFXIII-2, plus que de connaître leur avenir, on a avant tout une furieuse envie de les tarter. Pour ainsi dire, le personnage le plus charismatique reste encore le Mog qui nous accompagne tant il a la bienséance de fermer son clapet.
Mais le plus triste en fin de compte reste que même en renonçant à un scénario FFXIII-2 échoue à rompre la linéarité. Car comment avoir une telle prétention lorsqu'on se contente d'offrir la possibilité de naviguer à volonté sur tout juste 10 petites zones de jeu (déclinées à différentes époques par le procédé extrêmement subtil qui consiste à juste changer la couleur du ciel).

Correction de l'absence de quêtes annexes ? Dans FFXIII, la seule quête annexe consistait en une chasse aux monstre. Dans cet épisode on a remplacé la chasse aux monstres par une chasse aux Pokémons comme c'est désormais devenu la grande mode dans les RPG : ça ne coûte pas cher et ça occupe un bon moment... On a aussi un « Gold Saucer du pauvre » limité à la machine à sous et à la course de chocobos (les autres activités se monnayant bien entendu contre de l'argent réel). Quelques missions annexes nous sont confiées, consistant souvent à retrouver un objet dans le même lieu mais à une époque différente et sans plus de précisions (aussi il n'est pas impossible de tourner en rond pendant 3 heures à la recherche d'un item qui en réalité ne peut être trouvé que dans une époque à laquelle vous n'aurez accès que plus tard dans le jeu...). Et enfin un quizz qui a le bon goût de reposer davantage sur la chance que sur la connaissance. Donc oui, objectivement le contenu annexe est plus étoffé, même si à ce niveau là on s'en serait volontiers dispensé.

Le système de combat, tare première de FFXIII, n'a quant à lui pas changé : vous étiez de simples spectateurs, vous le resterez. Quand il s'agissait en tout et pour tout de changer régulièrement de stratégies (prédéfinies) sur un FFXIII, cette fois ce n'est même quasiment plus nécessaire. Le tacticien n'a plus d'utilité, le saboteur trouve la sienne seulement au détour d'un boss optionnel. Jamais nous n'aurons approché d'aussi près le RPG parfaitement abrutissant qui consisterait exclusivement à presser X X X X sans dévier de la trajectoire du début à la fin.
Inutilité conjointe du système d'évolution des familiers : là encore le jeu se platine sans avoir besoin d'effectuer la moindre fusion et on est bien loin de l'optimisation que nécessitait l'abattage d'un Der Richter en son temps. A ce titre FFXIII-2 reste probablement à ce jour le volet proposant le challenge le moins élevé (si l'on omet le défis consistant à scruter chaque pixel de la Steppe d'Archylte sous tous les angles de la caméra pour trouver un artefact permettant de continuer la trame principale, ce qui devrait aisément vous occuper pendant 800 heures si vous choisissez de ne pas avoir recours à une soluce).
Avant de refermer la page du système de combat, je ne résiste pas à la tentation d'illustrer une fois de plus le « génie » des développeurs qui ont mis un point d'honneur à corriger un petit défaut de l'épisode précédent. Il résidait en ce qu'il faille intégralement redéfinir les rôles et les stratégies à chaque changement de personnages (ce qui était fréquent dans FFXIII). Désormais, il est possible de sauvegarder des listes de formations préétablies pour pouvoir les recharger rapidement. Cela aurait pu faire sens si dans FFXIII-2 nous n'étions justement pas restreint à nous trimballer exclusivement avec les deux mêmes pinpins pendant toute l'aventure, et donc à ne jamais être amené à changer de personnages.
Vraiment de la haute volée ! A ce niveau là on ne sait plus trop s'il s'agit d'une volonté délibérée de se moquer des joueurs eu égard aux critiques reçues, ou s'il s'agit simplement d'une déficience intellectuelle générale de l'équipe de développement.

Bon vous l'aurez compris, rien n'a été corrigé sur le fond, tout a même été aggravé.
Nous passerons bien évidemment sur nombre d'éléments de mauvais goûts, comme une bande son oscillant entre une J-pop et un Nu Metal dégueulasse, des temps de chargement interminables, l'apparition de QTE sans valeur ludique qui n'ont d'autre fonction que celle de perturber le visionnage global des cinématiques, etc, etc...

Alors pourquoi une telle clémence dans la note face à un constat aussi accablant ?

Et bien en se grattant la tête, on arrive à percevoir malgré tout quelques points positifs. A commencer par un système d'évolution un brin plus subtil et stratégique (bien que là encore, la correction se soit opérée au détriment de la possibilité cette fois d'améliorer son équipement).
Et puis, comme c'était déjà le cas pour son aîné, la possibilité de s'extraire du cadre propre au jeu pour créer son propre « jeu dans le jeu » (un peu comme un gamin qui trouverait davantage à s'amuser avec le papier cadeau qu'avec le cadeau proprement dit). Ici il s'agira d'exploiter le système de capture et d'évolution de familiers, ce qui bien que totalement accessoire comme cela a déjà été souligné, pourra néanmoins ravir les nostalgiques de « l'époque Tamagotchi ».
Syldonix
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le 9 mars 2014

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