Final Fantasy XV
6.5
Final Fantasy XV

Jeu de Square Enix et Hexa Drive (2016PlayStation 4)

Final Fantasy XV (FFXV) restera dans les mémoires comme un opus au développement chaotique et finalement autant critiqué que adoré, comme tout bon FF qui se respecte. Je dois dire que de base, je n'ai fini que quatre FF (I, II, IX et XIII), et que même si je ne suis pas un fan inconditionnel de la licence, j'attendais avec une certaine impatience cette quinzième itération. Bon, il y aurait trois millions de choses à dire, mais je vais essayer d'aller à l'essentiel. En vrai, je trouve que tout ce qui s'est dit sur ce jeu est assez représentatif de la relation actuelle qui existe entre les joueurs et le jeu vidéo. Oui, cette critique se posera beaucoup de questions inutiles :p.



Regalia on the road



Dès le début, le jeu impose son ambiance de road trip entre potes et vous plonge dans un monde ouvert typé grandes plaines américaines. Vous incarnez Noctis, un prince en quelque sorte exilé de son royaume natal (voir Kingsglaive avant de commencer le jeu est fortement recommandé), et partant à la rencontre de sa promise et de son destin. Il est accompagné par trois compagnons aux caractères bien trempés, qui auront chacun un style de combat différent (le tank, le tacticien et le tireur à distance). Autant le dire tout de suite, la relation entre les quatre potes sera au centre du jeu, leur amitié étant mise à rude épreuve, et primera sur tout le reste. Si le jeu débute donc sur un monde ouvert, il y aura de mémoire au chapitre 8 un changement radical de lieu qui vous mettra sur les rails d'un long cheminement linéaire jusqu'à la toute fin. En somme exactement l'inverse de FFXIII ! Beaucoup de joueurs ont pesté contre cette partie "couloirs" à cause d'un gameplay réduit (vous vous retrouvez sans vos compagnons pendant un bon moment) et d'une narration mal foutue. Pour l'aspect gameplay, je peux comprendre, même si personnellement ça ne m'a pas gêné plus que ça, parce que finalement j'aime bien de temps en temps les "couloirs" :p.


Par contre, la narration m'a effectivement posé problème, et c'est vraiment pour moi l'énorme défaut de cet opus. De manière générale dans les RPG "classiques", il y a deux parties : la partie avec un objectif simple qui consiste généralement à lutter contre un méchant empire ou assimilé, et la partie plus complexe où il y a toujours un twist avec un vrai méchant aux ambitions dépassant le cadre de base du jeu. En proportion, ça doit correspondre à du 60/40 % ou 70/30 % (je pense à Golden Sun, Grandia II, Fire Emblem, Tales of Symphonia...). Dans FFXV, le joueur attentif comprendra le twist final au bout de 2h de jeu :p. En effet, de tous les antagonistes de l'empire que l'on vous présente au début, il n'y en a qu'un qui va vous sauter à la figure de manière beaucoup trop évidente. Et certains antagonistes vont complètement disparaître de la trame narrative, ce qui est franchement perturbant quand on a vu leur importance dans Kingsglaive. Du coup, on se contente d'avancer sans réel enjeu concret, attendant impatiemment le twist final, ce qui rend chaque boss intermédiaire assez fade. Le jeu aurait clairement mérité plus de cinématiques explicatives, et plus d'affrontements marquants. Malheureusement, sur le coup le boss final m'a paru en-deçà de ce que j'attendais.


Après je n'en dirai pas plus, mais sachez qu'à plusieurs moments dans le jeu, on est assez frustré de voir que certains éléments et personnages sont terriblement sous-exploités.



Le tour par tour est mort... et ben c'est pas trop tôt !



Niveau combat, FFXV prend ENFIN le risque d'abandonner le tour par tour et de se convertir à l'action en temps réel, ce qu'avait amorcé FFXIII, mais sans aller jusqu'au bout de son idée. Ici, plus de rencontre aléatoire, plus d'arène virtuelle avec transition en fondu, et plus de jauge ATB ; vous voyez un monstre sur la carte, vous allez vers lui, le combat se déclenche, vous le poutrez, vous récupérez l'expérience, et hop vous enchaînez. Alors je suis désolé pour les fans hardcore de RPG old-school, mais moi je trouve que c'est un immense pas en avant. Et en plus d'être intenses et jouissifs, les combats ne perdent rien en tacticité.


Noctis peut s'équiper de quatre armes ou magies que l'on choisit avec la croix directionnelle, et peut effectuer plusieurs actions pendant un combat : un simple combo d'attaques automatiques, un assaut éclipse très efficace pour se rapprocher d'un ennemi tout en lui infligeant des dégâts, et une esquive qui effectuée au bon moment peut permettre de contre-attaquer. A cela s'ajoute une interface de commandes, qui permet de demander à ses compagnons d'effectuer une attaque préalablement sélectionnée dans les menus, une jauge de combo fantôme qui permet une fois remplie de se déchaîner sur les ennemis, et la possibilité de faire de temps en temps l'une des six invocations du jeu. Sur ce dernier point, je trouve un peu dommage le fait que chaque invocation demande un critère précis (combat qui s'éternise, PV très bas, etc...), alors qu'il aurait été cool de simplement pouvoir choisir son invocation en fonction de la situation, quitte à rajouter une autre jauge. Il y a un paquet d'armes à disposition, soit des armes "classiques" (épées, dagues, lances, pistolets, etc...), soit des armes "fantômes". Ces dernières, au nombre de treize, sont très puissantes, mais consomment des PV à l'utilisation. Reste la magie, qui est à élaborer soi-même en mixant au choix du feu, de la glace ou de la foudre avec des objets donnant différentes propriétés (attaque double ou triple, empoisonnement, etc...).


Ça semble déjà assez complexe, mais ça ne s'arrête pas là :p. Durant les combats, votre placement par rapport aux ennemis et par rapport à vos compagnons aura une grande importance. En effet, vous ferez déjà beaucoup plus de dégâts en frappant un ennemi dans le dos. Vous aurez ensuite la possibilité de faire un combo dévastateur dans le dos si l'un vos compagnons est à côté de vous. Vous pourrez enfin effectuer des combos de parade assez efficaces si vous contre-attaquez encore une fois à côté d'un de vos compagnons. Il faut aussi faire attention à l'utilisation des magies, puisqu'elles peuvent blesser vos potes si vous leur lancer à la gueule. Enfin, il faut savoir que vous avez en réalité deux jauges de PV, une jauge de PV "actifs", et une jauge de PV maximums. Si en prenant des coups vous tombez une première fois à zéro, vous avez la possibilité de vous soigner ou de vous faire aider par un compagnon (et réciproquement). Par contre, durant cette phase où vous êtes dans le mal, vos PV maximums diminueront progressivement, d'autant plus si l'ennemi en profite pour vous attaquer, et le vrai game over arrivera lorsque vos PV maximums seront à zéro.


Bref, les combats sont franchement intenses et plutôt intéressants, notamment contre les boss ou les ennemis un peu plus gros. Le seul bémol est l'utilisation des objets, qui peut rapidement devenir indispensable contre les ennemis les plus forts. Cet opus se distingue aussi avec son système d'expérience. Vous accumulez l'expérience avec les quêtes et les combats, mais ne montez pas tout de suite en niveau ; il faut pour cela dormir, et il est possible de multiplier l'expérience acquise en fonction du "luxe" du lieu de repos : x1 en camping, x1.2 dans une caravane, x1.5 dans un motel, etc... Chaque protagoniste possède également une compétence particulière qui monte en expérience au fil du temps ou des utilisations : la pêche pour Noctis, la cuisine pour Ignis, la survie pour Gladiolus (capacité à trouver des objets après les combats), et la photo pour Prompto. La pêche, c'est vraiment pas ouf, mais amusant ; la cuisine permet de gagner des bonus temporaires non négligeables ; et la photo, si elle fait sourire au début, finit par être l'une des mécaniques les plus dingues du jeu, complètement en rapport avec le thème du road trip et ancré dans la relation entre nos quatre amis. Il y a aussi des points de compétences qui s'utilisent dans des sortes de cristariums, et qui débloquent... de nouvelles compétences... à la fois pour Noctis et pour ses potes, actives ou passives.



Fantaisie en monde ouvert



On terminera sur ce monde ouvert qui a tant fait couler d'encre et qui a tant été critiqué. J'ai en effet lu ça et là qu'il s'agissait d'un "monde vide dépourvu de magie", où les décors sont "beaucoup trop proches de nous", "jamais surprenant", ou encore que l'on est face à un "monde ouvert ennuyeux", etc... Est-ce que l'on a vraiment joué au même jeu ? Est-ce que sous prétexte que c'est un FF on doit forcément être émerveillé par le moindre caillou qui brille ? Non. C'est justement le parti pris de FFXV que de nous plonger dans un univers plus réaliste que d'habitude avec des tons plus sombres. Et pour le côté "vide" du monde ouvert, vous êtes déjà allé dans les déserts américains ? Dans les plaines du fin fond de la Russie ? Dans la putain de Plaine du Forez :p ? Entre un univers merveilleux mais illogique, et un univers plus terne mais artistiquement cohérent et en accord avec sa trame, le choix est pour moi évident, mais j'imagine que ça dépend définitivement des envies du joueur... Tout au long du jeu, j'ai aimé aller me perdre dans des forêts tout à fait normales défoncer des guêpes géantes et camper avec mes potes... ben parce que c'est un peu ce que je faisais quand j'étais plus jeune (sans les guêpes géantes :p). Et je trouve bien dommage de passer à côté de ce travail de cohérence et de sincérité, sous prétexte qu'on nous a donné à bouffer des dizaines de mondes ouverts copiés-collés ces dernières années, à tel point que c'est rentré dans la conscience collective. Ici, certes il n'y a réellement qu'une seule grande ville, le reste étant des stations services, mais les petits trips en voiture font partie du voyage, et permettent dans une moindre mesure de se poser, de gérer son inventaire ou de simplement écouter de la bonne musique. Et même si la "magie" au sens propre n'est pas là, les panoramas en début ou en fin de journée (car il y a un cycle jour/nuit) sont hallucinants.


D'autant que bordel, le monde ouvert de FFXV est loin d'être inintéressant. Certes la plupart des quêtes sont de bêtes allers-retours à peine scénarisés, mais encore une fois elles ont le mérite d'être en accord avec le ton du jeu, et c'est l'occasion à chaque fois de nous faire découvrir un lieu qu'on aurait pas vu autrement, ou ne serait-ce qu'une ligne de dialogue étoffant la relation entre Noctis et ses compagnons. D'ailleurs, l'intérêt des quêtes est décuplé après avoir fini le jeu, lorsque l'on atteint un niveau conséquent et que les quêtes de chasse les plus dures se débloquent. Comme dans FFXIII, les chasses vous feront affronter des monstres de plus en plus puissants, certains donnant lieu à des combats affolement épiques. Et si l'histoire principale peut se boucler en 20/25h (perso j'ai mis 35h), le contenu final est assez gargantuesque.


Pour terminer sur l'aspect technique, le jeu est très beau malgré le clipping évident et quelques bugs graphiques (je n'ai pas la PS4 pro, qui apparemment fait très bien son taf). La musique est elle sincèrement incroyable, et les dialogues sont très bien écrits et joués (en tout cas en japonais, j'ai un peu plus de mal avec le français).



Conclusion



Juste après avoir fini le jeu, j'ai été globalement déçu, notamment par la narration et par la fin. Mais tout en écrivant, plus je me remémore la première partie de l'aventure et plus je me dis que malgré cette narration bancale, Final Fantasy XV est un très grand jeu qui a assumé sa stupéfiante prise de risque jusqu'au bout. Et plutôt que d'essayer de nous raconter un scénario de toute façon vu et revu des centaines de milliers de fois, le jeu s'est penché sur une incroyable histoire d'amitié et de dépassement de soi. Alors voilà, tous les joueurs ne seront pas réceptifs à tant de subtilité et de sincérité, mais il est certain que si vous êtes sensibles à un dépaysement émotionnel plutôt que technique, Final Fantasy XV pourra largement vous satisfaire. Ah, et puis y'a des chocobos de toutes les couleurs, et ça c'est cool.

Créée

le 13 déc. 2016

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Vash

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