Final Fight One
7.2
Final Fight One

Jeu de Capcom Production Studio 3 et Capcom (2001Game Boy Advance)

Alerte : Une review de FFOne suivit d'un article de fond sur le BTU/Jeu de combat qui vise à exposer un concept fondamental pour comprendre/jouer à n'importe quel jeu actuel doté battle system mêlée qu'il soit J-RPG, W-RPG, Action, S-RPG, jeu de combat ou autre.



Introduction :



Il n'y a qu'une seule fiche pour Double Dragon Nes et Double Dragon Arcade. Il n'y a qu'une seule fiche pour Guardian Heroes (Saturn) et Guardian Heroes Remix (XBLA). Il n'y a qu'une seule fiche pour Double Dragon II (Arcade) et Double Dragon II (Nes). Une fiche pour deux objets extrêmement différents. D'un autre côté, on a une fiche pour Final Fight One (GBA), et une fiche pour Final Fight Guy (SNES), deux titres qui sont extrêmement proche de Final Fight (Arcade) qui lui aussi partage sa fiche avec Final Fight (SNES). Le site me propose de raconter 3 fois la même chose, sur 3 fiches différentes. Alors en bon optimisateur, je vais utiliser la fiche de Final Fight One à bon escient.


SensCritique a ses limites que StandingFierce ignore.



Review de Final Fight One :



Tu imagines des graphismes un peu plus pixelisés que Final Fight Arcade pour le même genre de qualité d'animations. Tu rajoutes des sprites bonus à débloquer (Guy Zero et Cody Zero). Tu injectes à cela un difficulty scaling beaucoup plus accessible et des dialogues pour les boss battle pour l'immersion, voir la replay value (plus casual friendly, ce qui est une qualité à mes yeux). Tu saupoudres des remix "un peu technos" de la bande son original. Pour le reste, la maniabilité est aussi bonne que l'original, les mécaniques sont les mêmes, les schémas tactiques également, le level design est similaire, et le battle design reste dans le même esprit.


Fin.


Ah pour tout le reste, bah tu peux lire mes articles sur Final Fight ou Final Fight II. Je ne vais pas copier coller.



Dégâts/Effet/Vitesse/Portée :



Le moveset de Kunio (Renegade, premier BTU au sens moderne du terme) se base sur le ratio exposé ci-dessus. Pour simplifier voici :



  • Punch : vitesse rapide/portée courte/dégât 1/effet hitstun

  • Kick : vitesse moyenne/portée moyenne/dégât 2/effet stun

  • Dash Attack : vitesse lente/portée grande/dégât 4/effet knockdown
    (critique)


Plus l'attaque est rapide, moins elle a de portée, moins elle fait mal, et moins son effet est avantageux.
Plus l'attaque est lente, plus elle a de portée, plus elle fait mal, et plus son effet est avantageux.


Et concernant Double Dragon (son upgrade de 1987) ? Pareil.
Et pour Street Fighter par Capcom de 1987 ? Regardons l'ami Ryu (le "Billy" de Street Fighter).



  • Bas LK vitesse rapide, dégât faible, portée faible, effet hitstun

  • Bas HK vitesse lente, dégât fort, portée grande, effet knockdown.

  • Et pour Street Fighter II? Pareil

  • Et pour Virtua Fighter ? Pareil

  • Et pour King of Fighters ? Pareil

  • Et pour SoulCalibur ? Pareil

  • Et pour BlazBlue ? Pareil

  • Et pour Dead or Alive ? Pareil

  • Et pour Tekken ? Pareil


Je dis pareil concernant les basiques des "balanced type" de BTU/Jeu de combat. Plus les jeux se modernisent, plus les movesets se complexifient dans les nuances définissant des plans de jeux pour chaque archétype. Et quel est le premier jeu à avoir créé des archétypes dans un Battle System Mêlée ?


Final Fight en 1989. Encore une fois ce jeu majeur va m'être d'une grande utilité pour illustrer simplement une notion "complexe". Avant d'aborder un objet complexe comme Final Fight, regardons les blockbusters qui sortent la même année que Final Fight, et comparons aux jeux Technos Japan.



  • Konami TMNT (aka TMNT II dans son port Nes).

  • Sega Golden Axe



TMNT Arcade :



Leonardo (le balanced type) a une portée moyenne sur son attaque de base. Il a une chope insta-kill qu'il peut réaliser sur les foot soldiers (ennemis de base). Il a un dive kick (attaque aérienne à 45°) pour controler la foule (portée gigantesque, vitesse moyenne, effet critique, mais faible dégâts).


Comme on le voit, Leonardo rompt avec le ratio classique (affine serait plus juste). Son Dive Kick domine la métagame donc amoindrir ses dégâts est essentiel pour éviter que l'attaque ne fasse de l'ombre au reste du moveset. Leonardo va utiliser son dive kick pour controler la foule, va utiliser son attaque de base (enchainement) pour délivrer du dégâts, et sa chope pour tuer les ennemis de base. 3 attaques, 3 fonctions.



Golden Axe Arcade :



On retrouve la même idée dans Golden Axe Arcade (1989). La dash attack fait 2,5 (rapide, longue portée, effet critique, donc dégât faible) quand l'enchainement "max damage" fait 6,5 de dégâts.


Le raffinement dont dispose Golden Axe comparé à TMNT est le suivant.



  • Slash, Slash, coup critique = 4,5 de dégâts.

  • Slash, Slash, pummel, pummel coup critique = 6,5 de dégâts.


Deux enchainements différents qui débouchent sur deux dégâts différents. Pour faire le premier enchainement court (peu de risque engagé 1), il faut être loin (peu de risque engagé 2), pour faire le second enchainement très long (plus de risque engagé 1), il faut se rapprocher de la cible (plus de risque engagé 2).


En fait, ce raffinement exclu par TMNT est déjà présent en 1986 dans Renegade ! Regardons Double Dragon pour rester clair (Renegade est un prototype, Double Dragon Arcade son raffinement, et Double Dargon II Arcade sa finalisation).



Double Dragon Arcade :



La connectivité du moveset Technos Japan est bien plus évoluée que celle de Golden Axe (qui lui même est plus évolué que TMNT). Nous n'allons donc pas illustrer tous les enchainements possibles dans ce jeu, seulement trois exemples carricaturaux.


Dégât C > Dégât B > Dégât A



  • Kick, coup critique = Punch, Punch, coup critique = Dégât A

  • Kick, grapple, chope = Dégât B

  • Kick, grapple, pummel, pummel chope = Dégât C



Bilan



Tout comme dans le jeu de combat, le BTU défini ceci : Plus une attaque est difficile d'emploi plus elle est avantageuse (à court ou à long terme). Typiquement, dans Double Dragon/Renegade/Golden Axe, la chope demande de stun l'adversaire (contrainte 1) avec des coups de base (contrainte 2) et de s'approcher de l'adversaire (contrainte 3) mais permet de ring out (insta kill situationnel riche). Dans TMNT c'est pareil sauf que c'est un insta kill en toute situation (pauvre).


Typiquement dans un jeu de combat 2D, la chope est extrêmement rapide et permet d'ouvrir la garde (imbloquable), ce qui récompense fortement le joueur qui a réussi à se coller à l'adversaire en terme de pression psychologique qu'il impose à l'adversaire.


Contrairement au jeu de combat, le BTU est un jeu qui oppose crowd control et damage output. Plus un enchainement est long à faire, plus il est difficile d'emploi (à cause des autres ennemis), donc plus il fait mal.


Contrairement au BTU, dans un jeu de combat, la durée d'un combo n'affecte pas sa difficulté d'emploi (il n'y pas d'autres ennemis pour nous interrompre).


Sum up 1:


Dans SSFIIX, Bas HK de Ryu est lent, mais longue portée (donc assez facile d'emploi) et fait tomber (ce qui amorce une phase d'agression). Bas MK est plus rapide, mais a moins de portée (donc plus difficile d'emploi) mais permet un combo (donc des plus gros dégâts). La chope de Ryu est imbloquable, extrêmement rapide, elle fait de bons dégâts, mais a une portée extrêmement faible.


Sum Up 2:
Dans Tekken Tag 2, Paul a un 2 hits combo qui arrache la face. "Death fist dans le mur, re Death fist". Le fait qu'il soit court ou long n'affecte en rien la difficulté d'emploi du combo. Ce qui impacte c'est le ratio "vitesse/dégâts/portée/effet" du premier coup du combo. Le Death Fist de paul a un ratio vitesse/portée absolument magnifique, pour un effet situationel très avantageux (il wall splat si proche d'un mur) et offre, le cas échéant, des dégâts insane. Voilà ce qui terrorise la foule (et ce qu'il faudrait patché...) car Paul de TTT2 ne respecte pas vraiment "un fondamental" du combat vidéoludique.


Le ratio vitesse/portée/dégâts/effet n'est pas respecté et je pense qu'Harada (game designer) aurai patché son jeu si :


a) il était au courant que ce truc existe (il l'a découvert plusieurs années après la sortie de son jeu en jouant contre Genius, un très bon joueur de Tekken)


b) Bandai Namco (producteur) en avait quelque chose à foutre de faire un jeu de baston qui respecte les fondamentaux du combat vidéoludique (on suit , on finance un budget, on patch, on upgrade), et qui n'insulte pas son publique de joueurs compétitifs.



Final Fight :



Cody n'est pas un personnage aussi "Playmobile" que Leonardo. Cody, c'est un personnage "Lego System". Il est encore plus "Lego System" que Billy de Double Dragon. Il faut dire que beaucoup de gens considère "Double Dragon II arcade" comme "un lame game" qui n'apporte pas grand chose au genre. Heureusement que Yoshiki Okamoto (game designer de Final Fight) ne partage pas ce point de vue, et a étudié Double Dragon II Arcade (la version 1.5 de Renegade...) avant de créer son bijou.


Source: Wiki Final Fight 'Main Inspiration : Double Dragon II The Revenge, Arcade 1988'.


Vous connaissez tous ce jeu de construction composé de pièces de différentes formes emboitables les unes dans les autres. C'est la base de tout battle system mêlée actuel. Chaque archétype aura un set de pièces qui s'imbriquent les unes dans les autres pour former "des chateaux fort" ou "des tanks" ou "des pitbulls" ou "des avions de chasses". Regardons la connectivité de Cody, le "balanced type".


Son plus gros combo (difficile d'emploi 1 car long) n'est réalisable seulement que depuis les airs (difficile d'emploi 2 car dépendant d'une courbe de saut) pour le plus gros dégâts possibles (Récompense 1) et un crowd control finale magnifique (Récompense 2) :



  • Knee Press, Jab, Jab, Stomach punch, Grapple, knee, knee, chope projectile invincible (devant ou derrière).


Son plus court combo (facile d'emploi 1 car difficile à interrompre pour les autres ennemis) n'est réalisable que depuis un grapple (difficile d'emploi 3 car portée extrêmement courte) pour des dégâts modérés (car facile d'emploi 1) mais offrant du crowd control instantanée(car difficle d'emploi 3)



  • Grapple, chope. (projectile dirigeable à souhait et invincible)


Son combo standard est réalisable depuis un coup de base (assez facile d'emploi puisque Cody dispose d'une bonne portée sur ce dernier), pour des dégâts standard et un crowd control modéré.



  • Jab, jab, stomach punch, uppercut. (coup critique qui fait tomber
    devant)


Il peut également l'affiner pour gagner en récompense (dégâts plus élevé, et meilleur crowd control), mais en envoyant l'ennemi derrière lui, ce qui peut-être situationnellement dangereux (sandwich).



  • Jab, jab, stomach punch, chope toss derrière (invincible, projectile, mais place l'ennemi derrière)


Et vous pouvez ajouter toutes les nuances que vous voulez pour affiner votre ratio "risque/récompense" et "damage output/crowd control" fonction du temps que vous avez dégagé et/ou de la situation que vous avez créé.


Exemple:



  • Knee press, grapple, knee, chope toss devant ou derrière


Cody est une "grosse boite Lego System" où toutes les pièces se combinent beaucoup plus librement que tous les autres jeux avant lui.


Note : Dante de DMC4 a la plus haute connectivité jamais faite dans un BTU à l'heure actuelle. Une upgrade de DMC3, un jeu designé par le créateur de Capcom vs SNK2, le "street fighter" le plus évolué de la série et encore joué compétitivement (pour des raisons qui m'échappent je dois dire). A part ça, le jeu de combat, et le BTU n'ont rien à voir. D'ailleurs c'est fou comme le gameplay de Dante n'a pas eût vraiment à être bidouillé pour être intégré dans Marvel vs Capcom 3 (une série que j'ai du mal à définir comme jeu de combat tant sa métagame est unique).



Conclusion:



Final Fight est le premier BTU à optimisation massive de tactique en temps réel (RTT ? Real Time Tactical game). Parti pris valorisé par le fait qu'il existe 3 personnages orientés différemment dans leurs points forts / points faibles (conféré article Final Fight II). Jouer un chopeur (comme Haggar ou Zangief), c'est se sanctionner de notre jeu aérien et de notre mobilité pour augmenter notre menace au corps-à-corps et augmenter nos dégâts sur nos actions de base.


Final Fight, c'est de nombreux mooks à l'écran, et des movesets qui respectent tous les basiques du BTU instauré par Technos Japan, pose un basique du futur jeu de combat (la chope = attaque imbloquable), et permet au joueur de combiner l'intégralité de son moveset pour casser la récursivité/répétitivité d'un jeu comme TMNT (que je trouve assez fun malgré tout).


Rappel: TMNT 1989
Chope = je tue
Enchainement = je fais mal
Dive kick = je fais tomber.


Je ne peux rien combiner, toutes mes tactiques se résument à faire une de ces trois actions sans aucun raffinement possible.



La route est longue mon ami... mais viendra Vendetta puis Violent Storm ;)


StandingFierce
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le 17 avr. 2015

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