J’y croyais. Vraiment.
Frogun Encore débarque avec une promesse simple, celle de corriger les défauts du premier opus tout en approfondissant une formule qui, malgré ses maladresses, avait quelque chose de charmant et d’original.
Et à première vue, c’était bien parti.
Exit le côté Captain Toad avec caméra libre qu’on devait replacer sans arrêt. Ici, caméra fixe, choix fort, presque radical, qui laisse entendre qu’on est désormais sur un platformer 3D plus classique, plus arcade, plus fluide.
Et pendant quelques niveaux… je me dis que ça pourrait fonctionner.
Mais très vite, l’enthousiasme retombe, et ce Encore se transforme en un “plus jamais, merci”.
Parce qu’autant j’avais été indulgent avec le premier jeu, autant ici, j’ai vraiment eu le sentiment que tout ce qui faisait l’identité de Frogun a été bazardé au profit de mécaniques mal maîtrisées. Le double saut, les nouvelles mécaniques, pourquoi pas… mais les caméras fixes deviennent un cauchemar, les perspectives sont régulièrement foirées, et la physique des sauts n’est jamais vraiment naturelle. On rate des plateformes, pas parce qu’on est mauvais, mais parce que l’angle nous trahit.
C’est frustrant, injuste, et surtout, évitable.
Et ce n’est pas tout. Les niveaux sont plats, sans inspiration, ni en termes de challenge, ni en termes d’esthétique. On sent la volonté de faire mieux, mais les idées tombent à plat, souvent recyclées, mal exploitées. Et ce qui est encore plus triste, c’est qu’il y a des niveaux pensés pour le mode coop, mais que si tu joues en solo (ce qui est quand même la majorité des cas), tu te retrouves à refaire deux fois les mêmes passages, juste pour choper les pièces.
C’est contre-intuitif, c’est poussif, et ça casse complètement le rythme.
Mais là où j’ai définitivement baissé les bras, c’est sur l’ambiance sonore.
Déjà que les musiques du premier n’étaient pas mémorables, mais pas désagréables, ici, on frôle la torture auditive. Le monde 2 m’a littéralement mis sur les nerfs, avec ses BPM qui montent sans raison, comme si le jeu me hurlait que j’allais crever toutes les 10 secondes… alors que non, je suis juste en train de chercher un pauvre objet planqué dans un coin.
C’est agressif, inutilement stressant, et ça rend l’exploration pénible au lieu d’être agréable.
Imaginez avoir la musique de noyade de Sonic qui se lance aléatoirement dans une musique... C'est quand même particulier à vivre, surtout quand on est sur un plateformer 2D lent, avec pleins de bidules à chercher et ramasser dans tous les coins.
Je suis désolé, mais ça sent l’équipe qui ne maîtrise pas encore ses bases en level design. On tente des choses, mais on ne comprend pas ce qu’on sacrifie en cours de route. On change d’identité de gameplay, on ajoute un petit marqueur au sol pour qu’on appréhende mieux les sauts (preuve qu’ils savent qu’il y a un problème), mais ça ne suffit pas. Quand la base du ressenti manette en main est bancale, tout le reste s’écroule.
Et pourtant, j’aurais voulu défendre ce jeu. J’aurais voulu voir une évolution. Mais Frogun Encore ne m’a pas offert une meilleure version de Frogun. Il m’a offert la confirmation qu’on avait tiré tout ce qu’on pouvait du concept, et qu’il fallait peut-être s’arrêter là.
Un jeu qui voulait oser plus… et qui finit par jouer la carte du confort et de la facilité, sans les compétences pour le faire bien. Dommage.