Dans ma quête infinie de trouver un digne successeur à Balatro, je dois reconnaître que ces derniers temps j’ai quand même été plutôt gâté. Beaucoup de créateurs semblent s’être rués sur cette idée fascinante de mélanger les mécaniques du rogue-like avec des jeux extrêmement codifiés et connus de tous. Plus le temps passe, plus je me rends compte d’à quel point l’exercice est difficile.
En tant que joueur, on voit facilement le concept et on se dit que ça paraît évident. Mais réussir à transformer un jeu classique en machine à synergies capable de surprendre sur des dizaines d’heures, avec une économie équilibrée et des sensations de progression constantes, ça me semble être un travail de game design et de level design franchement monstrueux.
Parmi toutes ces tentatives, Dice Million est probablement celui qui a récupéré le trône à mes yeux.
Là où d’autres échouent, lui arrive vraiment à retrouver cette sensation d’effervescence permanente que j’aimais tant dans Balatro. À côté de ça, j’ai déjà été un peu plus froid sur CloverPit, mais même lui avait au moins réussi à me donner envie d’insister grâce à sa progression. Parce que oui, la plupart des autres clones du genre me déçoivent énormément. J’ai souvent l’impression que certains développeurs se lancent là-dedans sans vraiment réaliser la complexité monstrueuse de l’équilibrage nécessaire.
Et forcément, quand j’ai vu arriver Gambonanza, je l’attendais énormément.
D’autant plus que ce n’est pas la première fois que le jeu vidéo essaye de récupérer les échecs pour en faire quelque chose d’autre. Personnellement, les échecs occupent une place un peu particulière pour moi. C’est le tout premier jeu que mon père m’a appris quand j’étais gosse, donc j’ai toujours une espèce de tendresse immédiate quand un projet tente d’utiliser cette base-là. Le problème, c’est que jusque-là, j’ai surtout accumulé les déceptions.
Je pense notamment à Pawnbarian qui m’avait laissé extrêmement froid et évidemment à Passant Chess Roguelike, sur lequel je m’étais jeté avec énormément d’attentes avant de me retrouver face à un énorme ratage. Depuis, j’avoue avoir un peu perdu espoir de voir enfin un rogue-like basé sur les échecs réussir réellement sa formule.
Pourtant, je refuse de croire que ce soit impossible. Oui, les échecs sont un jeu très cloisonné, très rigide, notamment à cause des déplacements ultra codifiés des pièces. Mais au fond, les cartes de poker de Balatro sont elles aussi extrêmement figées.
Et pourtant, ce dernier arrive à en tirer quelque chose de génial grâce à toutes ses couches de gameplay.
Donc je me suis lancé dans Gambonanza avec énormément d’espoir, mais aussi avec cette peur constante d’assister encore une fois à un nouvel échec du genre.
Honnêtement, les premières minutes m’ont plutôt rassuré. La prise en main est immédiate, la progression du début est très douce et le jeu fait clairement tout pour ne pas brusquer le joueur. On traverse cinq mondes, chacun avec ses niveaux et son boss final, et très honnêtement le premier monde est d’une facilité presque absurde. Je crois qu’il faut soit n’avoir jamais touché aux échecs de sa vie, soit être le roi des abrutis pour réussir à perdre au début. Mais du coup, cette première phase donne surtout l’impression d’être là pour nous permettre de construire notre “deck”, même si ce n’est pas vraiment un deck-builder au sens classique du terme.
Et c’est justement là qu’arrive un premier problème. Cette phase d’introduction est franchement peu intéressante. Pourtant, malgré ça, j’ai relancé des parties assez naturellement. Parce qu’il faut reconnaître une chose au jeu, son ambiance fonctionne très bien. On sent énormément l’inspiration de Balatro dans sa volonté de créer une espèce d’atmosphère cocooning, agréable, presque hypnotique. Visuellement et musicalement, c’est franchement réussi. Et ce n’est pas si simple à faire. Beaucoup de jeux de ce genre ratent complètement cet aspect-là. Ici, il y a eu un vrai effort.
Malheureusement, cette bonne première impression s’est vite dissipée.
Exactement comme dans Balatro ou Dice Million, l’économie devient rapidement centrale. Sauf qu’ici, elle donne surtout une énorme sensation de stagnation. Les boutiques sont extrêmement importantes pour progresser, mais elles nous donnent régulièrement l’impression de ne jamais fournir les bons outils au bon moment. Et surtout, contrairement à Balatro ou Dice Million, les différentes couches de gameplay de Gambonanza ne m’ont jamais vraiment convaincu.
Le jeu possède ses “Gambits”, une sorte de système de passifs qui rappelle évidemment les Jokers de Balatro ou les Bags de Dice Million. À côté de ça, on peut aussi créer des cases spéciales, modifier certaines pièces avec des effets passifs et construire des synergies plus complexes. Sur le papier, ça paraît très riche.
En pratique, j’ai eu énormément de mal à comprendre où le jeu voulait réellement m’emmener.
Pire encore, j’ai souvent eu l’impression que la moitié des pouvoirs servaient uniquement à générer davantage d’argent. Mais faire de l’argent pour faire de l’argent, au bout d’un moment, ça devient vide. J’ai même réussi une run entière quasiment sans réfléchir grâce à un système de cases fantômes qui me permettaient simplement de dupliquer mes pièces. J’avais une reine, puis deux, puis quatre, puis cinq, et il suffisait ensuite d’écraser l’adversaire sans le moindre effort. Et le pire, c’est que je n’ai ressenti absolument aucune excitation face à ça. Je n’ai jamais eu cette sensation euphorique qu’on retrouve dans les meilleurs rogue-likes quand une stratégie commence soudainement à exploser dans tous les sens.
Alors peut-être que je suis simplement mauvais aux échecs, je ne vais pas prétendre le contraire. Mais même en essayant sincèrement de comprendre les synergies proposées par le jeu, elles m’ont toujours semblé extrêmement floues, éloignées ou peu lisibles.
à la limite, si ça n’avait été que ça, j’aurais pu passer outre.
Parce que dans CloverPit aussi, j’avais eu du mal à saisir toutes les synergies au début. Mais là-bas, la progression me donnait envie de continuer. Ici, ce n’est jamais vraiment le cas.
L’autre énorme problème du jeu, c’est son IA. Elle devient extrêmement prévisible au fil du temps, ce qui rend les affrontements beaucoup trop faciles, surtout dans les premières phases. Et inversement, dès qu’on commence à perdre quelques pièces importantes, le jeu peut devenir bizarrement déséquilibré. Mais surtout, cette IA est tellement lisible qu’on finit par l’exploiter constamment.
Dans ma fameuse stratégie de duplication de reines, il me suffisait par exemple de poser une pièce fantôme en sacrifice pour que l’adversaire tombe immédiatement dans le piège avant de se faire punir derrière. Franchement, je suis resté complètement de marbre face à tout ça.
Les Gambits eux-mêmes deviennent vite problématiques. Beaucoup sont extrêmement situationnels, demandent des combinaisons précises de pièces, comme avoir obligatoirement une tour et un cavalier, et tout ça pour des récompenses rarement passionnantes. Encore une fois, énormément d’effets tournent simplement autour du gain d’argent.
Et c’est tout ce cocktail qui a fini par m’épuiser.
Petit à petit, j’ai compris que je n’allais probablement pas rester longtemps sur Gambonanza. J’avais surtout l’impression d’être face à un clone de Balatro qui avait compris la surface de ce qui rend ce genre addictif, sans réellement réussir à recréer sa magie. Et en même temps, je suis peut-être un peu dur avec le jeu, parce que je pense malgré tout que les développeurs ont compris certaines choses essentielles. Le vrai problème vient surtout du fait que les différentes couches de gameplay ne s’assemblent jamais correctement.
Quand je repense à Balatro ou Dice Million, ce que j’aime profondément, c’est cette capacité permanente à jongler entre plusieurs systèmes, plusieurs passifs, plusieurs stratégies qui viennent soudainement s’emboîter de manière brillante. On sent constamment qu’on construit quelque chose dans ce genre de jeu et dans Gambonanza, je n’ai jamais retrouvé cette sensation.
Alors forcément, je me pose la question. Est-ce que les échecs sont simplement trop hermétiques pour ce genre de formule ? Personnellement, je ne crois pas. Je pense surtout que certaines idées ne sont pas exploitées correctement. Les cases spéciales auraient probablement pu aller beaucoup plus loin. Les Gambits aussi. Peut-être même qu’il manque encore une couche de gameplay supplémentaire pour que tout fonctionne réellement.
Mais en même temps, ajouter des pièces complètement absurdes et expérimentales, c’est exactement ce qui avait déjà détruit Passant Chess Roguelike à mes yeux. Donc je ne sais même pas réellement quelle aurait été la bonne solution.
Tout ce que je sais, c’est qu’au final, Gambonanza ne m’a absolument pas convaincu. Bien au contraire. Et malgré ses qualités visuelles, malgré son ambiance réussie et malgré quelques bonnes idées de départ, j’ai surtout eu l’impression d’assister à un énorme plantage de game design.