De l’infiltration inégale, du lore envahissant et un sérieux goût inachevé

Après une courte intro qui fait très Dark Souls (le feu originel, qui consumait le monde et qui a été vaincu par les héros de jadis, menace de refaire surface), nous voilà dans une cellule souterraine aux commandes d’une petite souris toute choupi. Car oui, premier constat : boudiou que c’est joli ! Deuxième constat : le FOV est horrible, heureusement un réglage existe pour dézoomer la caméra.


Troisième constat : le mec qui était en charge de l’écriture du lore avait beaucoup trop de temps libre : dès les premier dialogues, on est étouffé sous des tonnes d’informations inutiles : certains mots sont surlignés, et les activer amène le joueur vers une sorte d’encyclopédie qui cherche à contextualiser tout ça en vomissant des données historiques / sociologiques / mythologiques sur le monde dans lequel évolue notre protagoniste.


Et le truc, c’est que le jeu nous donne aussi des infos sur qui on est, ce qu’on fait là, etc. mais que c’est noyé dans des tonnes d’informations et de bouquins, qui, à ce stade du jeu, ne servent clairement à rien.


J’ai aussi ressenti cette impression de too much face aux menus du jeu : un inventaire avec des tas de menus et de sous-menus, pas ergonomique pour deux ronds, et quasi impossible à utiliser en cas d’urgence. Heureusement on finit par plus ou moins s’y faire, mais n’espérez pas avaler un champignon rapidement si vous êtes poursuivi par un garde, il vous rattrapera bien avant que vous ayez fini de vous dépatouiller de ces menus ignobles.


Bon et niveau gameplay ça donne quoi ? Ben c’est de l’infiltration avec zéro combat, avec une IA qui oscille entre le teubé (le garde qui ne fouille pas l’unique commode de la pièce dans laquelle tu as disparu) et l’omniscient (le garde qui peut te suivre de pièce en pièce alors qu’il t’a perdu de vue depuis au moins trois croisements). Au début c'est très brouillon : on ne fait que du hit’n’run, très loin de l’élégance d’un Hitman, puisqu’on ne peut qu’assommer temporairement les ennemis, et on passe son temps à se faire courser. §


Et en fait, je trouve que le jeu devient meilleur après quelques heures : par exemple le level-design est très labyrinthique, et vu qu’on n’a pas de carte, il faut faire chauffer le cerveau très fort pour essayer de se repérer dans ce foutoir interconnecté, et relier les pièces entre elles dans notre tête. Et, ironie suprême, quand on commence enfin à être familier avec telle ou telle zone, on finit par trouver la carte des lieux, alors qu’elle ne nous sert presque plus. C’est vraiment idiot comme dynamique, de donner les cartes si tard dans chaque zone, et pourtant c’est systématique dans Ghost of a Tale...


Bref j’ai trouvé la first hour experience absolument horrible, et j’ai même failli tout laisser tomber tellement il me gavait. Jauge d’endurance trop courte (dans un jeu avec autant d’aller-retour, je suis même pas sûr qu’avoir une jauge d’endurance était une bonne idée), « infiltration » bourrine, difficultés à se repérer... Mais, une fois rodé, et surtout une fois en possession de son premier costume (ça prend un moment quand même), on comprend mieux les tenants et les aboutissants du gameplay, et ça devient plus plaisant.


On a plein de petites quêtes secondaires qui viennent donner corps au jeu, et insuffler un peu de vie à ses NPC, et on prend plaisir à découvrir tout ça, bien plus qu’en subissant les lore dump maladroits du jeu. Bon par contre c’est quasiment que des quêtes fedex ou à base de collectibles, donc vous allez bouffer de l’aller-retour et du fouillage de décor jusqu’au dégoût.


Et je sais que les minimaps font l’objet de beaucoup de critiques, mais dans un jeu au level design aussi foutraque, dans lequel on passe son temps à chercher des objets disséminés à droite à gauche, ça n’aurait pas été du luxe. Parce que là y’a zéro marqueur de quête, alors quand le donneur de quête change d’emplacement sans prévenir, je fais quoi moi ? Et ben je fouille partout pour le retrouver bien sûr (voire j’utilise Google quand j’en ai marre de chercher sans trouver). Idem lorsqu’il me manque le troisième items d’une quête, et qu’une demi-heure de fouille ne donne rien : ah ben il est pas disponible pour l’instant, il faut avancer davantage la quête principale avant de pouvoir finir cette quête secondaire-là. Ben merci le jeu, de me donner une quête que je ne peux pas faire, et de ne pas me le dire. Ca fait toujours plaisir.


Bref je trouve que Ghost of a Tale est un bon exemple de jeu qui refuse de tenir la main du joueur, à ses propres dépends : si c’est pour que ça se finisse dans Google, autant mettre un peu plus d’aide directement en jeu...


Enfin, alors que le jeu commence un peu à décoller et qu’on entrevoit un troisième acte qui devrait être un peu plus épique, le jeu s’arrête. Mais genre là, comme ça, sans prévenir, alors que la sauce est en train de monter et qu’on est hypé par ce qui va arriver.


Et franchement, c’est irrespectueux en diable de finir un jeu comme ça. Je comprends que les petits studios ont du mal à financer leurs jeux, mais si tu commences à raconter une histoire, tu peux pas l’euthanasier sans prévenir en plein milieu, ça ne se fait pas !


Du coup mon impression finale c’est d’être face à un jeu dont les développeurs n’ont pas su prioriser les bonnes choses. Je veux dire, le temps passé à écrire tout ce lore, à crée un cycle jour-nuit (c’est quoi l’intérêt ?), à créer des environnements dont certains ne servent que pour des quêtes secondaires, à coder lesdites quêtes secondaires qui n’apportent pas grand-chose, alors que l’essentiel n’est pas fait, ben c’est quand même vachement dommage.


13/20


PS : Pourquoi y’a autant de blagues pipi-caca dans un jeu qui oscille entre le choupi du début et le grandiose qui arrive par la suite ? Entre fouiller le pot de chambre, déboucher les égouts, se faire péter dessus et autres joyeusetés, ça jure un peu je trouve.

Jopopoe
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le 31 juil. 2025

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