Je ne sais pas si c’est LinkedIn qui m’a piégé ou si j’avais juste envie d’y croire un peu trop fort, mais ça faisait un moment que je voyais passer des extraits de Gunbot Goud et que le jeu me faisait de l’œil. Oui j'ai bien écris Linkedin, puisque pas mal d'éditeurs semblaient repartager des extraits vidéos de ce jeu et en quelques secondes, le fun avait bien l'air d'être de la partie!

Dans ma tête, c’était clair, je m’étais déjà fait mon film. Un boss rush nerveux, un twin-stick shooter déguisé en plateforme, une sorte de montée d’adrénaline constante où je piloterais un bateau capable d’aller sur l’eau, sous l’eau et dans les airs.

Le genre de concept un peu absurde mais parfaitement calibré pour me happer.

Et pour le coup, sur l’essentiel, je ne me suis pas trompé. Dès que j’ai mis les mains dessus, ça a été un enchaînement assez brutal. Sept heures quasiment d’une traite, sans vraiment lâcher la manette, avec cette sensation très nette d’être face à un jeu qui sait exactement comment accrocher le joueur. C’est frénétique, c’est généreux, et surtout ça répond immédiatement. Le genre de titre qui te donne envie de continuer “juste un niveau de plus” jusqu’à ce que tu réalises que ta soirée a disparu.


Là où j’ai été surpris, c’est sur la structure.

On n’est pas du tout sur un boss rush. Le jeu propose des mondes entiers à parcourir, remplis de niveaux et de missions, souvent centrées sur l’adresse pure et le nettoyage d’écrans d’ennemis. On est bien dans un twin-stick shooter dans l’âme, mais avec une vraie logique de progression, quasi arcade dans son scoring. Le jeu ne se contente pas de te faire avancer, il te pousse clairement à optimiser. Aller vite, ne pas prendre de dégâts, enchaîner parfaitement. Et viser les étoiles devient rapidement une obsession.


C’est là que la difficulté entre en jeu. Les débuts sont franchement abrupts. Le jeu ne prend pas vraiment de gants et demande un niveau de maîtrise assez élevé dès les premières heures. Mais avec le temps, quelque chose de très intéressant se met en place. La courbe de difficulté, que je qualifierais d’assez particulière, finit par devenir cohérente. Plus tu avances, plus ton arsenal se complète, et plus tu prends le contrôle du jeu. Jusqu’à devenir une vraie machine à tuer. Là où tu galérais au début, tu te retrouves à surfer entre les vagues d’ennemis avec une aisance plus que naturelle.


Ce sentiment de progression est largement porté par les mécaniques du vaisseau. C’est probablement l’un des meilleurs points du jeu. Au départ, tout est très simple. Une mitraillette, puis un fusil à pompe et puis ça dérape complètement. Laser, options en pagaille, transformations inattendues… Le jeu ne cesse de surprendre et surtout, il ne se limite pas aux armes. Les modes de navigation eux-mêmes évoluent. Passer de l’eau à l’air, plonger, changer de forme, tout ça devient un terrain de jeu permanent.


Le problème, c’est que cette richesse se heurte à une petite friction assez dommageable. Le système de sélection des armes et des modes. Sur le papier, rien de choquant. En pratique, devoir maintenir une gâchette et naviguer dans une roue en pleine action, ça casse un peu le rythme. Ce n’est pas catastrophique, parce que la plupart du temps, un niveau ne demande pas de jongler constamment entre toutes les options. Mais dès que tu cherches à optimiser, à jouer proprement, ça devient moins confortable. C’est un défaut assez anecdotique au début, mais qui ressort plus quand tu veux vraiment pousser le jeu.


Paradoxalement, ce n’est même pas ça qui m’a le plus freiné sur la durée. Le vrai souci, c’est la répétition.

Parce que malgré toutes ses qualités, malgré son feeling excellent, son feedback très satisfaisant et sa direction artistique originale, Gunbot Goud finit par s’étirer.


Les mondes sont remplis de niveaux, parfois trop. Les défis se répètent. Le level design arrive à maintenir une illusion de variété pendant un temps, mais à la longue, j’ai clairement eu l’impression de refaire la même chose sur plus de la moitié du jeu.

C’est frustrant, parce que tout le reste fonctionne. Les sensations sont là, l’action est constante, le jeu est vraiment agréable à parcourir. Mais il manque peut-être ce petit basculement qui aurait tout changé. Plus de boss, par exemple? Parce que ceux présents sont bons, leurs patterns sont intéressants, mais ils ne sont pas assez nombreux pour marquer durablement l’aventure. À un moment, je me suis même demandé si le jeu n’aurait pas gagné à assumer complètement une structure à la Cuphead, avec un focus beaucoup plus fort sur les affrontements marquants plutôt que sur une accumulation de niveaux.

Après, c’est facile à dire. Designer des boss mémorables, c’est un autre niveau de complexité. Et le jeu tente quand même de compenser avec de la rejouabilité. Une deuxième phase se débloque, avec un mode ultra difficile qui rappelle clairement l’approche de Super Meat Boy. Nouvelles monnaies, nouvelles améliorations, exigence accrue. Sur le papier, ça double quasiment la durée de vie.


Sauf que pour moi, ça n’a pas pris. Pas à cause de la difficulté, mais à cause de la répétition. Refaire exactement les mêmes niveaux, alors que j’avais déjà commencé à saturer, ça a fini par me sortir du jeu. J’ai lâché avant la complétion totale du mode, ce qui est assez révélateur.


Et malgré tout ça, je reste avec une image très positive. Parce que pris par petites sessions, le jeu fonctionne extrêmement bien. Il est grisant, exigeant, nerveux, et il propose quelque chose d’assez unique dans son concept. Ce bateau qui devient une machine de guerre en 2D, avec toutes ces transformations et ces possibilités, c’est une idée forte. Et je pense sincèrement que ça peut parler à beaucoup de joueurs, surtout ceux qui cherchent un twin-stick shooter efficace avec une vraie identité.

Il y a même un petit goût de ce qu’aurait pu devenir une licence comme Metal Slug si elle avait évolué dans une direction plus moderne et expérimentale.

Au final, Gunbot Goud est un jeu que j’ai vraiment adoré sur l’instant, qui m’a accroché sans effort et qui m’a offert un vrai moment d’action pure. Mais c’est aussi un jeu qui, à force de tirer sur la corde, finit par montrer ses limites. C’est probablement ce petit manque de renouvellement qui l’empêche, à mes yeux, de passer d’un excellent jeu à quelque chose de vraiment marquant sur la durée.

KumaCreep
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le 29 avr. 2026

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