Half-Life
8.2
Half-Life

Jeu de Valve et Sierra Entertainment (1998PC)

Au détour de news concernant les projets du studio Valve il est quasi inévitable de voir les aficionados du studio s'exalter concernant le non encore annoncé épisode 3 (ou plus probablement Half-Life 3), s'impatientant de l'absence de communication sur la suite des aventure du Freeman (absence à mon sens justifiée). Il est alors fréquent de croiser les commentaires de non-initiés à la série qui s'étonnent (voire s'agacent) d'une telle ferveur. S'il est vrai que pour celui qui n'y aurait jamais joué, il est facile de penser qu'Half-Life accuse à première vue son grand âge et de mettre en doute sa contribution aux First Person Shooters. Penser cela serait ignorer tout ce que le titre a apporté à sa sortie et la césure immédiate qu'il a créé avec les autres titres du genre. Si bien des aspects du titre ont vieilli (ne serait ce que les graphismes évidemment) il est impossible quand on connait HL de ne pas relever les multiples aspects qui en ont fait un incroyable milestone à sa sortie (Nov. 1998). Parmi ces domaines d'innovation on peut citer sa narration, son gameplay, son IA et son level design comme étant les plus démonstratifs.

Pour présenter la fracture entre Half-life et les autres FPS de l'époque on peut donc commencer par aborder les apports en termes d'univers et de narration.
HL tranche à l'époque avec la plupart des jeux par son absence de scènes cinématiques, dans le moteur du jeu ou en images de synthèse. Cette absence ne signifie pas pour autant qu'HL est dénué de velléités cinématographiques, elles sont simplement exprimées autrement. Ces ambitions cinématographiques sont même affichées dès le début du jeu sous la forme du fameux trajet en rail servant de générique (le staff de Valve s'affiche alors à l'écran comme dans un film) et de présentation des décors et de l'immensité du complexe Black Mesa dans lequel le jouer va évoluer. Sa mobilité étant réduite à l'intérieur du wagon dans lequel il se déplace, le joueur est à ce moment là simple spectateur du décor et des personnages qui s'affairent dans le centre. Cet incipit se paie le luxe de durer plus de 5 minutes pendant lesquelles l'interactivité du joueur est réduite à sa plus simple expression. Dans la continuité de cet aspect cinématographique, les titres des prochains chapitres du jeu continueront de s'afficher à l'écran (car HL n'est pas structuré en niveaux de jeu, nous reviendrons plus tard sur ce point).
Une fois sorti du wagon, le jeu offre alors une plus grande liberté de mouvement au joueur tout en continuant à présenter ses décors, personnages et son univers (le centre étant un personnage à part entière du jeu nous reviendrons sur ce point plus tard également xD). En tout, et c'est énorme pour un jeu d'action, qui plus est un FPS, il faudra une quinzaine de minutes de jeu avant que le personnage ne mette la main sur sa première arme.
Personnage qui, pour la première fois dans un FPS, est humanisé puisqu'il s'agit d'un scientifique, Gordon Freeman. Jusqu'à présent le genre n'avait mis le joueur qu'aux commandes de militaires, assassins ou autre stéréotype de personnage d'action.
On peut établir un parallèle entre ce début de jeu et celui de Doom³ (sorti en 2004) qui laisse au joueur le temps de découvrir les installations scientifiques décors du jeu, de s'imprégner de l'inquiétude des membres du site (préoccupation des scientifiques de Black Mesa concernant l'expérience et le retard de Gordon Freeman dans HL, état de stress et de paranoïa dans Doom³) avant de le rendre témoin d'une catastrophe qui éliminera la plupart des employés du complexe. Lorsque les légendes d'ID Software, papas du genre FPS, s'inspirent d'un autre titre, c'est que quelque chose est réussi chez le concurrent !
De même, si le scénario n'est pas introduit sous forme de cinématique comme cela se faisait à l'époque c'est parce que Valve avait compris l'importance de maintenir à la fois l'immersion du joueur et sa concentration. Exit donc les scènes présentant un personnage principal en vue externe lors d'une cut-scene. Tout est vécu au travers du regard du personnage via des scripts alors sophistiqués. Dans le même ordre d'idée il faut préciser que le héros incarné est muet afin de permettre une meilleure identification (ce dernier point étant discutable en termes d'immersion) et qu'une notion d'unité de temps est quasiment respectée tout au long du jeu (très peu d'ellipses hormis un fondu au noir au moment de la capture de Gordon Freeman). Le joueur pendant ses pérégrinations observera des scientifiques tenter de réanimer un garde évanoui, d'autres se faire happer par des aliens dans des conduits d'aération et mourir atrocement, un alien géant lancer un véhicule sur des marines l'affrontant etc.
Le principe des scripts n'est pas nouveau, le premier Quake en 1996 en faisait déjà un usage important pour, entre autres, faire s'ouvrir des portes dérobées permettant de libérer des ennemis, ou déclencher des pièges quand le joueur se saisit d'une clé. Cependant ces scripts n'étaient pas aussi élaborés et ne servaient jamais un but narratif.
En effet, dans Half-Life, les scripts rendent le joueur témoin des évènements dramatiques de Black Mesa et, ultime différence, ces scénettes ne sont pour la plupart pas bloquantes. Le joueur peu intéressé ou inattentif peut passer à côté de certains des évènements ou continuer sa progression tout en les observant. Le joueur est impliqué tout au long du scénario quelque soit son rythme de jeu.
En fait de scénario, c'est plutôt mince. L'univers construit dans Half-Life (et ses suites) est assez cryptique et tient presque autant de la fan fiction que du travail des auteurs. Les évènements se déroulant dans HL et les pérégrinations du joueur tiennent en fait en très peu de lignes, les rebondissements opérés pendant le jeu étant assez peu nombreux. Le maître mot est la narration. Une fois de plus, c'est parce que le joueur observe tout à la première personne et est immergé que ces éléments scénaristiques lui paraissent importants (par exemple l'arrivée des marines annoncée dans un premier temps comme salvatrice par les employés de Black Mesa puis leur présentation et la découverte de leur réelle mission d'extermination). Evidemment, le fait que ce type de retournement de situation était absent des autres FPS contemporains ou antérieurs à HL explique également que l'on ait à l'époque dit de son scénario qu'il était excellent.
HL est donc avant tout la première véritable expérience narrative des FPS.

Si Half-Life a marqué une véritable étape dans le domaine de la narration, son gameplay a lui aussi laissé son empreinte au genre. Sa maniabilité ne tranche pas avec les standards de l'époque (les mouvements de bases, la sélection et l'utilisation des armes, tout est conforme à ce qui se faisait dans les FPS des 90's voire même d'aujourd'hui), ses évolutions de gameplay sont donc à chercher ailleurs.
En premier lieu, Valve n'a pas hésité à ménager des pauses dans l'action, notamment lors des phases de plateforme. Cela n'est pas nouveau dans les FPS, on pourra citer de nombreux autres titres ayant inclut de la plateforme avant Half-life. On peut citer le studio Apogee/3DRealms qui a toujours inséré ce genre de passage dans ses jeux, que ce soit dans Rise of the Triad ou dans Blood. Pour autant, si la plateforme est particulièrement notable dans HL c'est du au fait que ces passages sont omniprésents et que le jeu comporte un segment plateforme très long (au bas mot c'est bien une heure de jeu sans le moindre ennemi à trucider qui attend le joueur) qui créé une véritable rupture de ton dans l'aventure.
Un autre aspect remarquable du gameplay réside dans les énigmes disséminées dans le complexe et qu'il faut résoudre pour progresser. Il peut s'agir par exemple de désactiver ou réactiver des sources d'énergie, escorter des gardes ou des scientifiques pour qu'ils nous offrent un droit d'accès à de nouvelles zones, utiliser des grenades pour distraire une créature alien aveugle mais sensible aux sons, permettre le lancement d'une fusée etc. Si au final la plupart de ces mécanismes ne sont que des variantes plus sophistiquées des cartes d'accès présentes dès Doom (ici représentées sous la forme de gardes ou scientifique donc) la variété et la nouveauté sont bien présentes.
Enfin, dernier point concernant cette interactivité poussée, le statut de scientifique de Gordon Freeman l'amène à avoir des échanges avec bon nombre de PNJ, gardes ou collègues scientifiques. Certains aident ou peuvent accompagner le joueur, la plupart ne sont là que pour l'ambiance mais tous ont un certain respect pour Gordon. Si l'interactivité avec ces PNJ alliés se limite souvent à leur demander soit de vous suivre soit de rester sur place (voire à les attaquer pour les plus sadiques) il faut se souvenir que le précédent shooter annoncé comme « intelligent », Quake 2, sorti un an auparavant, ne permettait une interaction avec les soldats alliés qu'en leur tirant dessus (un tir de votre arme et ils se mettaient à vous suivre, un autre shot et ils s'arrêtaient -__-).

Et en matière d'interaction avec les PNJ, qu'ils soient ennemis ou alliés, s'il y a un aspect du jeu qui a été encensé dès sa sortie jusqu'à devenir iconique c'est bien l'IA des personnages. S'il faut reconnaitre que comme dans la majorité des jeux on ne peut pas réellement parler d'IA, les NPC d'HL étant incapables d'apprendre, leur comportement est tout de même très bien programmé. C'est particulièrement visible pour les soldats humains qui ont des scripts de déplacement les rendant très mobiles. Pour bien visualiser le cap qui est franchit il faut comparer avec les FPS sortis la même année (1998 donc) dont les ennemis ont peu de mobilité (ils arrêtent de poursuivre le joueur après quelques mètres ou reste sur place), souffrent d'un pathfinding parfois désastreux, et ont des comportements préprogrammés (ex : Les roulades des soldats dans Blood2) très peu probants ou ridiculement inefficaces. Que l'on considère Unreal, SiN ou Shogo, l'IA de ces titres est incomparable avec celle du jeu de Valve. Dans HL les soldats vous contournent, donnent l'illusion de communiquer entre eux, ne prennent pas les mêmes positions si l'on rejoue un passage, délogent le joueur avec des grenades. Stupéfiant et jouissif.
Si l'on examine les autres types d'ennemis présents, soient les différentes espèces aliens, le constat est moins probant : Ils attaquent de front, n'esquivent pas et n'ont pas de comportement de groupe (le joueur habitué peut même affronter les races aliens les plus fréquentes au pied de biche). Ce n'est au final pas choquant, HL étant le premier FPS à proposer deux factions (humains/aliens) radicalement différentes dans leurs styles de combat, apparences etc. Le concept de mélanger ennemis aliens et humains n'est pas nouveau (Blood 2 le proposait déjà) mais encore une fois HL le fait intelligemment et les différents ennemis ne sont pas uniquement dissociables via leur skin comme dans les autres jeux.
Du côté des NPC, jamais auparavant le joueur n'avait eu d'alliés aussi efficaces que les gardes et lors des premières parties on n'hésite pas à les laisser affronter les aliens pour économiser des munitions.
Enfin, si Valve affinera la technique plus tard, dans Left4Dead notamment, on voit apparaitre dans HL le concept de lignes de dialogues contextuelles qui semble leur tenir à cœur. Promenez-vous avec un garde et un scientifique et vous serez témoins d'échanges acerbes assez jouissifs, les scientifiques méprisant les gardes et réciproquement (ces lignes de dialogue sont tout de même assez basiques).
A l'époque, c'est bien simple, avec son gameplay et son IA on disait d'HL qu'il avait créé le FPS intelligent. Son slogan pourtant ambitieux, « Run. Think. Shoot. Live. », ne semblait pas le moins du monde usurpé.

Enfin, concernant le level design, le titre frôle également l'excellence et devient une référence instantanée. Valve fait preuve dans ses environnements d'un vrai sens de la proportion, d'un certain gigantisme dans les installations scientifiques, le tout donnant une réelle personnalité au complexe et faisant de Black Mesa un personnage à part entière.
Bien que le jeu se passe majoritairement dans les méandres d'installations scientifiques le joueur n'a jamais la sensation de tourner en rond. Il est amené à traverser des zones irradiées, sauter de tuyaux en tuyaux au dessus du vide, s'engouffrer dans les tréfonds du centre via d'immenses élévateurs, naviguer sur des wagons sur rail. Le jeu contenant presqu'autant de scènes fortes qu'il a de salles. Les énumérer toutes reviendrait presque à décrire toute la progression d'HL.
Le tout reste linéaire (bien qu'à l'époque on n'appréhendait pas la notion de linéarité de la même manière surtout dans un FPS), Valve guidant le joueur de manière à ne jamais le perdre dans les installations de Black Mesa tout en lui laissant une sensation d'exploration. Les lieux visités sont intelligemment construits et il est fréquent, une fois certains objectifs atteints, que le level design nous fasse revenir au lieu de départ via une route secondaire. Cela a comme double avantage de donner de la cohérence à l'architecture de Black Mesa et de faire gagner du temps au joueur qui revient à l'endroit dans lequel sa progression était bloquée précédemment.
La plus grande originalité en matière de level design réside dans le fait que les environnements sont donc variés, renouvelés et ce sans jamais que la continuité et l'enchainement dans les lieux ne perde en logique.
Côté cohérence il faut également ajouter que les niveaux s'enchainent en continu, toujours de manière assez fluide, et ce sur presque toute la durée du jeu (à part quelques facilités telles une téléportation ou au moment de la capture de G. FREEMAN citée plus haut, tous les niveaux sont raccords les uns aux autres).
Tous ces points font partie de la contrainte que s'est imposée Valve de ne pas briser l'immersion du joueur. Etonnamment, dans Half-Life 2 la notion de continuité entre les niveaux sera bien moins respectée, le jeu enchaînant des séquences certes fortes mais les lieux sont sans grand lien logique les uns avec les autres.
A l'époque la progression des FPS était encore segmentée en niveaux ou missions (Quake 2, SiN et consorts), ces niveaux étant généralement assez peu en rapport avec ceux situés en amont ou en aval. Les level designers travaillaient alors de façon quasi indépendamment sur leurs niveaux. Dans HL les environnements s'enchaînent avec fluidité, chaque nouvelle salle, couloir, ou extérieur succédant logiquement au lieu précédent. Cet enchainement de lieux étant également légitimé par les objectifs du joueur.
En légers bémols côté level design on pourra mentionner l'omniprésence des caisses, quasi cancer de la conception de niveaux dans les FPS (de plus dans HL on passe des heures à les briser pour récupérer les munitions et medkits qui y sont cachés). Est également regrettable le fait qu'une très grande portion du jeu se déroule en intérieur. Le joueur traverse ainsi de très nombreux couloirs, tunnels, conduits d'aérations et salles avant de découvrir des extérieurs. Les premiers passages à la surface sont par ailleurs assez courts et restreints en superficie (limitation du moteur oblige).

Hormis les quelques points déjà énoncés, HL souffre bien de quelques lacunes telle une fin plus que décevante. Ce que Valve réitérera en 2004 avec la fin minable d'Half-Life 2. Il faudra attendre Portal en 2007 pour les voir s'améliorer dans les conclusions de leurs jeux solo.

A l'inverse, on pourrait détailler encore bien d'autres atouts, telle sa représentation graphique réaliste pour l'époque ou l'innombrable production de mod qu'à connu HL.
Qu'il s'agisse de mods ou de total conversion solo (Wanted, Peaces like us, Poke646, They Hunger) ou de mods multi (Sven Co-op, Earth Defense Force, Vampire Slayer, The Specialists, Natural Selection) la production est dantesque. Des mods graphiquement très avancés continuent d'apparaitre une décennie ou plus après la sortie d'HL tel Paranoia (déc. 2007) ou Cry of Fear (fév. 2012). Et l'inévitable Counter Strike a été l'un des plus grands ambassadeurs du succès commercial d'HL.
Bien que la production ait été incroyablement riche à la fois en qualité et en quantité le monde du FPS avait déjà connu auparavant ce genre de phénomène (Id ayant promu la création de mod dès Doom (dès 1994 pour la sortie des outils). Il en va de même pour le mode multijoueur de HL, qui bien que terriblement efficace ne présentait pas de grande nouveauté par rapport aux autres titres.

Premier jeu d'un studio créé par des passionnés nouveaux venus dans le monde du JV, Half Life a changé à jamais notre perception des FPS et influencé la quasi-totalité des titres qui ont suivi. Après sa sortie tonitruante fin 1998 il était impossible pour le genre de rester le même. Les FPS sortis au même moment ou à quelques mois de décalage ont vu leurs ventes souffrir tant ils ne pouvaient tenir la comparaison avec le jeu de Valve.
Half-Life c'est la réinvention d'un genre et l'émergence d'un style de FPS linéaires et massivement scriptés dénombrant autant d'admirateurs que de détracteurs. C'est l'ancêtre indispensable à des séries plus récentes telles Medal Of Honor (et plus tard l'autre série des mêmes créateurs, Call of Duty) ou Bioshock pour ne citer qu'elles.
Cette refonte en profondeur du genre FPS n'est certainement pas étrangère au fait qu'il s'agit du premier projet de Valve et que ses deux fondateurs (dont le désormais incontournable Gabe Newell) étaient alors des novices dans le monde du jeu vidéo (ils venaient de chez Microsoft). Ils ont pu poser sur le genre un regard neuf et le repenser pour en renforcer les aspects narratifs et cinématographique. Tandis que les FPS solo d'alors se contentaient de vivre sur l'héritage de Doom et n'apportaient leurs nouveautés que par touches (j'exagère quelque peu, certains titres comme Duke Nukem 3d ou Jedi Knight ayant apporté plus d'une pierre à l'édifice). Si la plupart des innovations apportées par HL auraient tôt ou tard investi le genre FPS il est impossible de ne pas constater l'énorme gap engendré en 1998.


TL;DR : HL est l'instigateur du FPS moderne à grand spectacle. L'ancêtre indispensable à la série des Modern Warfare notamment. Il est également la première réussite d'un studio devenu incontournable en un titre et qui n'a eu de cesse de confirmer son talent dans un parcours en quasi sans faute.
Hornedash
10
Écrit par

Créée

le 3 avr. 2012

Critique lue 402 fois

Hornedash

Écrit par

Critique lue 402 fois

D'autres avis sur Half-Life

Half-Life
Blèh
10

Critique de Half-Life par Blèh

Vous avez douze ans. Les doom-like (comme on disait à l'époque), pour vous c'est Doom, Duke Nuckem, Shadow Warrior, Hexen, Heretic, Quake et Quake 2. Et là débarque Half-Life, le jeu qui a changé...

le 2 juin 2010

86 j'aime

7

Half-Life
binnie
10

Nuits blanches

C'était tellement cool de massacrer les scientifique de Black Mesa à coup de pied de biche dans la gueule, les pauvres. Le pire, c'est qu'à chaque fois que tu reloadais une partie pour recommencer,...

le 23 juin 2010

34 j'aime

4

Half-Life
Mazertyui
9

Citizen Freeman

En son temps, Half-Life fut une révolution. Remettons-nous dans le contexte. Jusqu'à HL, le FPS était une séries de simulateurs de meurtres débiles, souvent signés Id Software et dont le principe...

le 13 janv. 2012

15 j'aime

3

Du même critique

Wizorb
Hornedash
9

Brick-à-Break

A moins de 3€ Wizorb est un jeu de casse-briques (pensez Breakout ou Arkanoid) transpirant l'amour du pixel et des gameplay simples et efficaces, le tout saupoudré d'éléments RPG. Sur la partie...

le 21 mars 2012

3 j'aime

2

Balada Triste
Hornedash
8

L'attaque des clowns

Sous le régime franquiste, deux clowns aux personnalités diamétralement opposées s'affrontent pour l'amour d'une belle et manipulatrice acrobate. Film fou, violent, baroque, surréaliste, à la limite...

le 28 févr. 2012

3 j'aime

Bruce tout-puissant
Hornedash
6

Bruce Tout-prêchant

Bruce fait partie des comédies de Jim Carrey dans lesquels il incarne un mec largué voire aigri qui voit son destin miraculeusement changer. Dans Menteur, menteur, il ne peut plus mentir, dans Yes...

le 15 mars 2012

2 j'aime