Hollow Knight
8.4
Hollow Knight

Jeu de Team Cherry (2017PC)

Une énième crotte indé(passable) dont on aurait bien pu se passer, de la chiasse qui baignait le peu de cervelle réunie d’une pauvre sous-équipe de trois clochards qui puent la bière et qui profitent de cette satanée mode des jeux pourris-kro-bien-paske-c-dur-wallah pour se vider et présenter leur caca au monde : c’est aussi opportuniste que malsain, ça schlingue l’obsession, la lubie, et le pire c’est que ça se croit novateur.


Critique en vrac pour un jeu en vrac :



Les graphismes



C’est correct, de toute façon peu importe puisqu’il s’agit d’un jeu et que si on veut s’extasier sur des dessins gamins on va sur Télétoon en se gardant de parler de jeu-vidéo.



Le héros



Faible, ressemble à un smiley d’Apple, tire une gueule de traumatisé dès qu’il se fait frôler par une mouche ou un hérisson, a une seule arme, zéro gear… Une belle merde mais au moins ça donne le ton.



La topographie



L’agencement des environnements est crédible, ça manque évidemment beaucoup de points de transports rapides mais en marchant on est plus susceptible de découvrir du contenu relativement caché : la carte est assez précise, même s’il faut sacrifier un emplacement d’item pour avoir le droit de savoir où on se trouve.



Les mobs



Pour la plupart, bien chiants à cause de leur propension à courir, se protéger, esquiver, voleter un millimètre trop loin des attaques, etc.
Au début on peut croire qu’ils réagissent bien, mais cette passivité allonge les affrontements et ça devient vite lassant de passer trente secondes à courir derrière un moustique qui spamme de loin et esquive tout à vitesse grand V.
L’intégralité des ennemis infligent des dégâts au contact et ont une poise illimitée : impossible d’interrompre leurs attaques, alors qu’eux blessent et interrompent le personnage juste en l’effleurant.
Ce niveau de déséquilibre est une vraie prouesse, chapeau bas les cons.



Les boss



D’insensés sacs à pv ultra-rapides à combattre en mode stakhanoviste… et c'est tout.


Diversité : zéro.
Absolument tous les boss font la même chose : attaquer et bouger à la vitesse de la lumière. Qu’on soit face à un truc énorme en armure, à une femelle de 40kg, ou à d’autres trucs non-identifiables de toute forme et de toute taille n’a aucune espèce d’importance : TOUS les boss sont hyper méga giga-rapides à crever, enchaînent leurs combos sans aucune interruption, et vont d’un coin à l’autre de l’arène en une fraction de seconde, le tout sur fond d’éléments disparates spammés par RNG qui blessent et restent dix ans sur le terrain. En fait le jeu a un boss unique, avec un tas de reskin.
Avec ça, deux ou trois mouvements par monstre, répétés encore et encore et encore et encore à la vitesse de l'éclair, puis merci au revoir.
C'est pas dur, c'est chiant : chiant de se demander lequel des deux ou trois mouvements va sortir, chiant de répéter les mêmes deux ou trois stratégies en boucle pendant des plombes et des plombes parce que des saloperies refusent obstinément de crever (voir infra).


Classe : zéro.
Entre les noms sortis tout droit du cul des devs après une choucroute gâtée ("Gorb", "Zorb", des conneries comme ça) et la gueule des monstres (le cancrelat entouré de deux lances, ou l'araignée-chiottes qui couine et crache du caca orange), euh... paye l'odeur de fion de tes "boss".


Intérêt : zéro.
Pourquoi je devrais perdre mon temps à essayer de les combattre si c'est pour gagner 100 Géos ou un Charme qui sert à rien ? Où sont les vraies récompenses ?



La plateforme



Correcte mais trop forcée par endroit


(coucou le palais blanc de mes couilles)


on sent que beaucoup de trucs sont là juste pour faire chier, ça nuit à la naturalité des environnements ; face à certains obstacles on imagine trop facilement les devs qui s'explosent la tête contre le bureau en gueulant : "Duuuuur ! Duuuuuuuuuuuuuuuuur ! Il faut duuuuuur ! Agrgrgngngng duuuuuuuuuurr hargrgrgaghgag dark souls !!!!! dark souuuuuuuuuls !!!!.


Comme cette fois où un insecte nous fonce dessus pour exploser : la seule façon de l’éviter est de sauter puis d’utiliser le dodge pour ne pas se prendre l’aoe de l’explosion.
SAUF QUE, par UN PUR HASARD, par UNE PARFAITE COÏNCIDENCE, une aspérité du plafond qui ne se trouve NULLE PART AILLEURS se trouve >>>EXACTEMENT<<< là où on va sauter quand l’ennemi vient, ce qui annule le saut, ce qui nous fait manger l’explosion, ce qui coûte deux points de vie. Pas de chance ! Et ce genre de petites plaisanteries revient de nombreuses fois.



Le lore



mdr



La fausse difficulté



Le jeu a un mérite non-négligeable : il répond à la question « Qu’est-ce que la mauvaise difficulté ? »
Hollow knight s’est sacrifié pour la science, en entassant volontairement merdes sur merdes, et de tout cet immonde fatras on peut au moins retenir que la mauvaise difficulté consiste en un durcissement des challenges par des moyens purement techniques, nonobstant toute réflexion, subtilité ou effort de développement.
Dans le cas d’HK, la technique la plus utilisée est celle qui consiste à faire de chaque boss un sac à pv, une hyper-éponge à coups qui encaisse, encaisse, encaisse, et encaisse encore pendant des lustres avant d’accepter de crever.
Un exemple parmi de trop nombreux autres :


Sans-yeux.


Par ennui et curiosité, j’ai compté combien de coups il faut lui mettre dans sa gueule avec une arme améliorée deux fois avant qu’elle ne finisse par tomber : 50.
Il faut garder en tête que ce truc se déplace très vite, en hauteur, qu’il est perpétuellement entouré d’éléments de bullet-hell, et que la portée de l’aiguillon est ridicule, risible, parfaitement inadaptée.
C’est long, très chiant et très maladroit : les boss nous ont à l’usure, et non pas grâce à leur IA ou à un moveset varié difficile à maîtriser.
Et le


Faux chevalier version rêve


, en on parle de cette abomination ? Cette saloperie qui, lorsqu’on a les sorts upgradés au max, renforcés par les Charmes dans leur puissance et dans leur consommation, en bouffe tranquillement DES DIZAINES ET DES DIZAINES comme si de rien n’était ?
Et le


Protecteur blanc


qui prend 80+ coups avec la Force inébranlable, c’est normal ?
Ils essayent de prouver quoi ces cons ? Que leurs fausses améliorations pourries sont totalement inutiles, puisque de toute façon, avec ou sans, les ennemis tankeront littéralement des centaines de coups ? Qu’elles sont là uniquement pour créer du (faux) contenu, incapables qu’ils sont, dans leur propre jeu-bouse, d’apporter des éléments qui font sens ?
Et ça n’arrange pas les chose que certains boss (trop) se scalent avec l’amélioration de l’aiguillon.
C’est là qu’on se prend tout l’éclat de la médiocrité de ces gens dans la gueule, ces débiles mentaux réduits à mendier sur Kickstarter tellement personne de sensé n’aurait voulu financer cette sous-bouse, cette chiasse vidéo non-ludique.

On fouille les moindres recoins du jeu pour trouver de quoi améliorer le faible, très faible, si faible personnage, pour qu’en contrepartie le boss soit automatiquement recodé à notre niveau d’upgrade : le jeu nous dit clairement qu’il nous chie dessus, et que l’exploration peut se révéler au mieux inutile, au pire dommageable.
Même délire de difficulté artificielle :


le Charme qui permet de ne pas être repoussé en arrière lorsqu’on frappe.


À quel moment un personnage est balayé en arrière dès qu’il frappe des ennemis ? Ils sont en gelée ces fils de pute ? Faux problème, solution bidon : excuse de merde pour créer une difficulté basée sur du vent et créer un objet qui ne devrait même pas exister.
Encore :


le Charme qui améliore la portée de l’arme


(ou est censé le faire, parce que bon…) : sans l’équiper, il faudra littéralement se coller au trou de balle des ennemis pour avoir une chance de les toucher (ah merde, en l’équipant aussi en fait), alors même qu’ils infligent absolument tous des dégâts au contact, en plus de souvent avoir une portée bien supérieure. C’est pas normal, et les devs se foutent clairement de notre gueule en proposant un objet qui doit « pallier » à ça, c’est-à-dire pallier à un design volontairement merdique.

Faut vraiment trimer 40 heures dans le jeu juste pour débloquer des compétences évidentes, basiques, et par ailleurs non-cumulables.



Défauts divers



L’effet dramatique + mini-pause au moindre coup… Mais qui pense à ça ? Qui s’est dit : « Quand le joueur se fait toucher, il est paralysé pendant un instant et y a une espèce d’arrêt sur image pour bien lui faire comprendre qu’il s’est fait toucher » ?
Cherchez juste le nombre de topics de gens qui veulent désactiver cette connerie sans nom, bordel ÇA SERT À QUOI À PART FAIRE CHIER LE MONDE ? Qu’on m’éclaire, ça apporte QUOI au jeu ?


Devoir taper son fantôme pour le récupérer, parfois quatre, cinq fois de suite, avant que ce connard ne veuille bien revenir, tout ça pendant que d’autres mobs sont susceptibles de nous tomber dessus en même temps. Les mecs sont ob-sé-dés par la « difficulté », ça en devient misérable.


Quelle honte et quelle déchéance que le jeu-vidéo en soit arrivé là, déshonoré dans ses fondements les plus essentiels, prostitué en dehors de toute logique par des amateurs qui se prennent pour des génies avec leur petite crotte, que ne peuvent néanmoins s’empêcher d’acclamer toute une floppée d’hipsters en manque de reconnaissance.


Bref, à faire gratuitement pour les amateurs du genre, à éviter pour les autres.

Tmorkonar
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le 13 juil. 2020

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Tmorkonar

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