Application SensCritique : Une semaine après sa sortie, on fait le point ici.

Après The Last of Us, Horizon était sans doute l'une des dernières grosses licences de Sony de ces dernières années que je n'avais pas encore eu l'occasion de découvrir. Avec cette version Remastered dont l'annonce avait été assez critiquée tant le jeu d'origine restait encore tout à fait honnête, c'est maintenant chose faite.


La grande force du jeu, à mon avis, c'est la qualité des environnements à explorer. Le monde a ce côté sauvage qui appelle à être découvert. Il y a souvent de très jolies zones qui invitent à s'arrêter quelques secondes pour profiter du paysage. L'ambiance des différentes régions a très clairement fait l'objet d'un gros travail de la part des développeurs. Que ce soit dans les zones enneigées ou dans les parties désertiques, il y a un contraste manifeste qui vient enrichir l'exploration.


Pourtant, cette exploration n'est pas sans défaut, c'est avec elle que se trouve un problème majeur du jeu : la fluidité des déplacements. Que ce soit avec Aloy ou avec une monture, traverser les terrains accidentés est souvent très pénible. Notre personnage se coince régulièrement dans des creux, ou est incapable d'enjamber un simple rocher ou un tronc d'arbre tombé au sol. Il faut constamment sauter et zig-zager en fonction du terrain parcouru, rendant la progression notablement pénible.

Aloy est aussi un personnage à la flexibilité abyssale. Sauter de rochers en rochers est d'un pénible incroyable, et dès qu'un rebord n'est pas peint en jaune, elle refuse catégoriquement de s'y accrocher, ce qui amène à des situations où le jeu nous force à faire des détours alors qu'il y a un rebord juste devant nous qu'on pourrait atteindre. Mention aussi spéciale à l'escalade, qui est toujours aussi nulle et inintéressante. Je ne comprends pas pourquoi Sony s'obstine à mettre ces phases inutiles dans tous ses jeux.

Les montures ont le même problème de déplacement en fonction du terrain accidenté. Malgré le fait qu'elles sautent par-dessus les petits obstacles plus facilement que lors des déplacements à pied, l'animation est saccadée et donne l'impression de ralentir à chaque inconvénient sur notre chemin. Pendant les vingts premières heures de jeu, je n'ai presque jamais utilisé le voyage rapide, j'ai donc eu tout le plaisir de constater que techniquement, les déplacements laissaient à désirer.


Deux autres éléments viennent rendre les voyages pénibles. D'abord, la récolte d'ingrédients. Pour se soigner et créer certaines munitions, Aloy peut récupérer des plantes, ce qui déclenche une animation. Autant lorsqu'on est à pied, le fait que notre personnage s'arrête n'est pas très problématique puisqu'il n'allait déjà pas bien vite. Mais lorsqu'on est sur une monture, il aurait été appréciable que les développeurs s'arrangent pour qu'Aloy attrape la fleur au passage sans faire en sorte qu'on soit obligé de s'arrêter, ce qui coupe complètement l'élan de la monture. Cela rend les déplacements et la récolte très pénible. Il y a une option qui permet de désactiver l'animation de récolte, mais je n'ai pas testé pour voir si cela affecte la récolte à dos de robot. Il est malgré tout assez incompréhensible d'avoir fait une telle animation alors que dans tout un tas d'autres jeux, il est possible de faire des récoltes à dos de cheval sans avoir à s'arrêter ni même à ralentir. Au passage, les fleurs de soins qu'on récolte ne donnent qu'une quantité ridicule de soins, il faut en ramasser un paquet pour pouvoir remplir la jauge, même avec l'amélioration à débloquer. Un problème qu'ils ont essayé de corriger dans le DLC, mais s'ils étaient au courant que c'était problématique dans le jeu de base, pourquoi ne pas avoir fait une mise à jour pour corriger ça ? Parce que devoir courir dans la prairie pour trouver des fleurs, c'est sympa deux secondes, mais vite redondant.


L'autre problème, c'est justement la monture, qui, outre ses déplacements maladroits, comme évoqué précédemment, est d'une étrange lenteur. Généralement quand on prend la peine de se déplacer à dos de cheval plutôt qu'à pied, c'est pour parcourir de grandes distances, rapidement. Pourtant dans Horizon, les montures semblent n'aller que légèrement plus rapidement que notre personnage lorsqu'il court. Là encore, je ne comprends pas ce choix de design.


Pour revenir aux points forts du jeu, j'ai été agréablement surpris par le scénario, ou tout du moins tout ce qui concerne la découverte des événements du passé. Sans entrer dans les détails, l'histoire parvient à installer ce sentiment de gravité et de terreur que les individus du passé ont éprouvé. Je n'ai lu presqu'aucun des documents optionnels, mais le travail d'écriture et de mise en scène des documents principaux trouvés dans les ruines m'a semblé particulièrement bien fait. Toute l'histoire autour de Sobeck était bien intéressante à suivre, peut-être même plus que l'histoire d'Aloy.


J'ai aussi bien aimé le travail individuel sur chaque personnage. Je ne sais pas comment l'expliquer, mais les personnages de ce jeu semblent pour une fois avoir une sorte de charisme personnel. Plutôt que de donner l'impression qu'ils sont juste des PNJ tous conçus dans le même moule, ils semblaient avoir leur propre individualité. De ce que j'en ai vu, la mise à jour apportée aux dialogues par le remaster fluidifie et améliore grandement les scènes de dialogues et les rend bien plus agréables et vivantes. Il est toutefois regrettable que le système de choix lors des dialogues soit aussi peu intéressant. Ce système est tellement anecdotique et inutile qu'il n'apparaît qu'une dizaine de fois dans tout le jeu. À croire que même les développeurs savaient qu'il ne servait à rien.

Le personnage de Sylens était aussi l'un des personnages les plus intéressants que j'ai pu voir dans un jeu depuis longtemps. Pour une fois, on peut avoir un personnage qui n'est ni un vrai allié, ni un ennemi, qui est mystérieux, mais sans l'être de façon artificielle ou superficielle (il a ses propres motivations qu'il n'a aucune raison de partager) et qui fonctionne comme moteur de la narration sans forcer l'avancée de l'histoire.


Toutefois, là encore, il y a deux bémols. D'abord, la mise en scène est souvent soit questionnable, soit ratée, soit ridicule. Dès la cinématique d'intro, il y a des plans un peu bizarres, ce qu'on retrouve tout au long du jeu. Cela donne l'impression que certaines cinématiques et mises en scène ont été faites par des gens qui ne savaient pas vraiment ce qu'ils faisaient ou pourquoi ils faisaient les choses de telle manière. Le résultat aboutit à des scènes censées être tristes et dramatiques qui au final semblent grotesques et ridicules.


Ce problème de mise en scène se retrouve aussi lors de phases de gameplay. Il arrive au moins à deux reprises qu'on affronte un grand ennemi qui nous a été présenté pendant plusieurs heures comme un adversaire terrible, sauf que ledit ennemi meurt en quelques flèches. Ce qui devait être un combat difficile et épique n'est rien d'autre qu'un énième combat contre un PNJ pas particulièrement plus puissant que le reste des adversaires. Tout cela est très anticlimatique, surtout à la fin du jeu.

Le combat final contre Helis est d'une tristesse incroyable, avec ces tonneaux explosifs placés si avantageusement autour de nos ennemis. Et le "boss" final qui n'est qu'un réchauffé d'ennemis déjà combattus auparavant, triste manque d'originalité. Heureusement que le DLC offre un véritable combat de boss original (que le jeu nous resort ensuite 4 fois, à croire qu'ils adorent malgré tout le réchauffé).

Le second bémol, c'est le personnage d'Aloy. Ce personnage est étrange, il est à la fois iconique et vide. Aloy a cette caractéristique intéressante de n'avoir aucune personnalité en dehors de sa mission. J'ai passé 53h en sa compagnie et j'ai l'impression de ne rien connaître de sa vie. Une fois le jeu terminé, il est impossible de faire un top 3 des choses qu'elle aime dans la vie. Elle est fondamentalement et exclusivement définie à travers sa quête et son rôle de chasseuse. Dans la grande majorité des jeux qui cherchent à présenter un personnage principal un minimum réaliste et travaillé, il y a toujours des dialogues et des éléments qui viennent enrichir la personnalité du personnage, avec ce qu'il aime ou n'aime pas, ses craintes, ses espoirs, ses attentes, ses envies. Mais Aloy, elle, c'est une coquille presque vide. On sait qu'elle a souffert d'être mise à part dès sa naissance, qu'elle veut découvrir son passé et ses origines, et se venger pour ce qui est arrivé au début du jeu/comprendre pourquoi on lui court après. Mais en dehors de ces grandes lignes fondamentales, elle n'a pas de vie. Pas de petits plaisirs, pas d'activités de base qu'elle aimerait faire. Souvent avec les personnages de jeu, si on leur proposait un milliard de dollars (ou l'équivalent dans leur devise locale), on pourrait deviner ce qu'ils aimeraient faire. Mais avec Aloy, je n'ai aucune fichue idée de ce qu'elle ferait si elle n'avait pas à chasser les machines.


La chasse aux machines, parlons-en justement. Un point que j'aurais pu rajouter dans le partie sur les déplacements, c'est le trop grande nombre d'ennemis sur la carte. Il y a des machines partout, tout le temps. Impossible de vraiment voyager sans avoir à se soucier de se faire attaquer. J'ai trouvé que la concentration d'ennemis était trop grande, à tel point qu'il arrive qu'on affronte un ennemi, et qu'au fur et à mesure du combat, on se déplace vers une zone où se trouvent d'autres machines qui vont également commencer à nous attaquer. Inversement, dans le DLC, j'ai trouvé que l'équilibre au niveau du nombre d'ennemis était mieux géré.


En dehors de ça, les combats sont corrects, malgré des hitbox un peu cassées pour les plus gros ennemis. Il n'est pas toujours possible de savoir vraiment quand esquiver lorsqu'une grosse machine vous fonce dessus. J'ai trouvé aussi que les affrontements se résumaient finalement toujours à la même chose, malgré la tentative de proposer différentes options. Par exemple, il est possible de tirer des câbles sur un ennemi pour l'immobiliser. Dans les faits, ça fait perdre beaucoup de temps pour un résultat pas si intéressant.

Les différentes machines sont aussi sensibles à différents effets. Certaines machines seront sensibles au feu (perdront beaucoup de vie avec les flèches enflammées) alors que d'autres ennemis seront sensibles au froid. Pour savoir qui est sensible à quoi, on peut scanner les ennemis, sauf qu'en plein combat, c'est assez ennui et peu intuitif. Puis dans les faits, différents arcs offrent différents types de flèches, comme le jeu offre au moins sept armes différentes, mais que seules quatre peuvent être équipées à un moment donné, il faut donc ouvrir le menu et changer son équipement en fonction de l'ennemi qu'on affronte.


Ce problème se retrouve également avec les tenues (armures) de notre personnage qui peuvent être améliorées pour nous rendre plus résistant à certaines effets. Sauf qu'on croise constamment des ennemis différents qui infligent des effets différents, ce qui obligerait à constamment changer d'armures ou d'améliorations. Je n'ai vraiment pas compris la pertinence de ce système.


Globalement, en ayant voulu diversifier l'arsenal à notre disposition, je trouve que les développeurs ont simplement complexifié le résultat. Certaines armes sont ainsi trop situationnelles ou anecdotiques pour leur en donner de l'importance.


Un point sur les quêtes avant de conclure. J'ai trouvé les différentes quêtes ok. Je n'ai pas trouvé qu'il y avait de missions particulièrement révolutionnaires ou incroyables, mais ça fait globalement l'affaire. Par contre, la structure des missions est très redondante. On a souvent les mêmes étapes à suivre : aller à un endroit, scanner une zone, trouver des empruntes, suivre les empruntes jusqu'à la victime/le responsable, tuer des machines/brigands, résoudre le problème, retourner au PNJ qui nous a donné la mission. Ça n'est honnêtement pas très intéressant du point de vue du gameplay.


Horizon Zero Dawn m'a paru être un honnête jeu. Son riche monde à explorer était intéressant, malgré des défauts récurrents. J'en garde surtout la double histoire entre présent et passé qui offrait une narration intéressante. Dommage que les quelques détails que j'ai évoqués perdurent encore jusque dans la version Remastered. Horizon est un bon jeu globalement solide, mais il aurait pu être un excellent jeu avec quelques ajustements qui n'auraient pas nécessitaient un revirement globalement du game design.



Naoki38
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