ICO reste pour moi, 10 ans après, l’une des meilleures expériences que le JV ait à offrir. C’est un titre à la fois marquant et fondateur (on a vu des résurgences du jeu de Ueda chez Kojima, Cuisset, Jenova Chen et j’en oublie). Surtout, il demeure une expérience que seul le JV permet : narration minimale, pas de psychologie, pas ou peu de grammaire cinématographique, ICO est centré sur le gameplay. Deux êtres qui ne se comprennent pas mais qui doivent s’entraider pour avancer. On ne peut donc pas lâcher Yorda : il faut l’aider et la protéger. La tenir par la main devient viscéral, l’index pressant fort la touche R1. Le jeu, comme dans un Zelda, n’avance que par le gameplay.
Je reste toujours aussi sensible à ce travail sur les échelles (la grandeur intimidante de cette forteresse déchue), à la mélancolie du lieu entre ses constructions de pierre et ses espaces minuscules de verdure et de vie. Et puis il y a le sentiment d’être libre, de ne pas subir 10 didacticiels toutes les 5 minutes, de devoir chercher et expérimenter sans être assisté, ce qui renforce la peur de tomber ou de rater un saut, chose impossible ou presque aujourd’hui dans un Uncharted, un Assassin’s Creed ou un Infamous.