Finalement, je ne sais pas trop quoi dire sur le jeu, qui n'est déja été dit.
Ico est un jeu de plateforme coopératif en 3d. C'est ce à quoi on pourrait le résumer si on ne le prend que du point de vue gameplay.
Plusieurs choses nous frappent alors : Les mécaniques s’enchaînent bien , le perso est réactif (bien que monté sur savonnette) et le level design plutôt habile (bien qu'un poil simpliste par moment). Deux défauts tout de même : la perte d'orientation à certains moments du jeu ( je dois faire quoi bordel !) et le côté punitif des morts, les checkpoints étant presque absent et lesp oints de sauvegarde éparses. C'est gonflant de recommencer quatre fois la même séquence, mais le jeu est plutôt simple et court (7h) donc bon.
Mais le gameplay est comme le voile d'une musulmane : derrière peut se cacher une bombe.
Si le gameplay d'Ico est bon, ce n'est pas en ersatz de Mario qu'il a marqué les esprits.
On entre dans Ico comme Ico entre dans la forteresse : Par une immense porte qui symbolise déjà le soft. Le gigantisme de la bâtisse dont nous devons nous échapper nous émerveille à chaque instant : d'un concret rare, cette empilement de granit et de briques agit sur nous comme la plus sordide des prisons.
Son calme inquiétant, ses grands espaces vide nous appelle sans cesse autant à la vigilance qu'à la méditation. Pourquoi, dans cette pièce, y-a-t-il deux escaliers ? pourquoi ces canapés en pierre ? pourquoi ces pièces gigantesques ?
La forteresse d'Ico en dit beaucoup, bien plus que son scénario aux airs de conte enfantin. On s'interroge en permanence sur la fonction du lieu, son intérêt : Est-ce la maison de cette folle sorcière, ou l'a-t-elle envahit en parasite qu'elle s'avère être ?
Des question presque inutile, puisqu'Ico ne s'apprécie pas vraiment comme une histoire. Il s'apprécie en ambiance : Ces rayons de lumière blancs éclatants transperçant la pénombre en tamisant alors les pièces confuse dans lesquels nous airons, seuls.
Dans Killzone premier du nom, la scène du jardin apparaissait comme un bref onirisme, une touche d'espoir dans un monde en guerre. Ici, c'est comme si cette scène s'était figée. Comme si la bâtisse était destinée à rester ainsi, vide d'habitants mais remplie de vide;
Difficile de mettre des mots sur ce que fait ressentir Ico tellement il le fait bien. Le jeu n'est pas parfait du tout, mais il instaure une ambiance comme rarement un jeu ne l'a réussit.
Le mot "poètique" est souvent galvaudé, mais difficile en jouant à Ico de ne pas voir un conteur narré pour nous cette épopée lyrique. Finalement, le seul défaut d'Ico est aussi sa plus grande qualité : celle d'être un jeu. En cette qualité, le conte souffre d'arrêts brutaux (par notre mort) mais aussi d'un sentiment d'immersion extrême.
J'ai beaucoup parler pour rien dire ici, donc je finirais par deux petits mots : Jouez-y. 6h de votre temps à méditer, contemplant d'un oeil blazé comment, 7 ans avant l'émergence des indépendants, Fumito Ueda rendait jouable un poème.