Je crois que c'est le level design qui est le plus raté dans ce jeu et en même temps, le plus réussi.
Je m'explique. Tu as un level design qui te plonge dans un monde concret, plutôt grand, avec des décors bien foutus qui font oublier que je joue à un jeu PS2. Parfois, on croit que le jeu va nous délivrer un horizon moche avec deux bouts de montagnes pixelisées, et pourtant, ils arrivent toujours à créer cette illusion qu'on peut aller partout dans ce jeu puisque tout est modélisé.
Néanmoins, c'est là où le bât blesse. Un château aussi grand, on croit que toute direction est la bonne. Alors, on erre un peu trop. On ne sait pas clairement qu'est-ce qui est juste une zone passagère par rapport à une zone de puzzle. Et parfois, le jeu nous ramène à ce qui semble être un hub, et là, on doit encore se creuser la tête pour y trouver une autre sortie. On tombe sur des éléments de puzzle mais pour plus tard, mais à ce moment-là, on ne le sait pas. Alors on erre encore plus.
Les rigolos du fond diront dans leur snobisme de gamer historien que "comme ce jeu est cultissime et qu'il a marqué l'histoire du jeu, forcément, il est sans défaut. Si tu trouves que tu erres dans ce jeu, eh ben, c'est normal puisque les développeurs l'ont fait exprès."
Cons de vous, il faut faire la différence entre errance pour explorer une salle qu'on vient tout juste de découvrir, l'errance qui nous permet de gratter certains détails un peu plus cachés, et dernière errance, la pire des errances involontaires, faire une dizaine d'aller-retours au joueur entre les trois salles qui composent l'énigme car on ne sait pas clairement où est son début et la fin.
Vous êtes bloqués ? Que faire ? Vous vous plantez un doigt dans le nez bien profond afin de gratter votre cervelet mais c'est cause perdue, vous n'avez pas clairement beaucoup d'éléments à votre disposition. Le game design est plutôt maigre. Vous avez des bombes pour faire exploser des trucs. Des torches pour allumer des trous et activer les bombes. Une épée qui coupe les cordes. Mais quand vous n'avez pas de bombes, ni de cordes, et encore moins de torches, vous faites quoi ? Vous imaginez des moyens imaginaires pour y arriver, un grappin magique pour s'accrocher aux murs, un saut prolongé, un balancement sur une corde, la fille peut peut-être nous aider à grimper, si je prends de l'élan, nanani, nanana. Autant dire que vous êtes pas sortis de l'auberge.
A un moment, j'ai été bloqué avec aucun indice quant à la suite. J'ai activé une chaîne. Et je dois traverser un fossé avec. Et c'est tout. Simple, non ? Eh ben, c'est à voir car je ne peux pas monter très haut sur la chaîne. Et si j'essaie de sauter. Je meurs. J'ai même essayé de revenir du point où j'ai sauté alors que je suis sur la chaîne mais c'est mort. Je meurs. J'ai essayé les quatre points cardinaux. Je meurs. Je saute plus bas. Je meurs. Je vais au bout de la chaîne pour essayer de m'élancer (même si je sais que c'est impossible), je meurs. Jeu de merde. Au final, la solution est assez simple, il suffisait juste de se balancer sur la corde en utilisant un bouton. Pour se balancer sur la corde, un bouton ? Mais les Joysticks, ils servent à quoi ? C'est la pire des façons que j'ai vu pour se balancer au bout d'une corde !
Autre élément qui empuantisse les lieux, la maniabilité.
Déplacez son personnage sur des savonnettes (et quand il reçoit un coup, il glisse sur une planche à savon). C'est coché, on est bien sur un jeu PS2.
Des animations trop longues (trois seconde pour qu'il arrête une action non mais sérieux ?) qui font intervenir les trente millions de muscles du modèle. C'est coché, on est bien chez Prince of Persia.
Les murs qui bloquent net notre élan. C'est coché, on est bien sur un mauvais jeu PS2.
La caméra mongolio qu'on peut déplacer vraiment partout, à nous faire oublier notre personnage, mais qui est quand même coincé sur des axes comme dans Resident Evil. C'est nouveau, mais c'est coché, on est bien sur un jeu PS2 de la pire espèce.
Alors, la caméra nous fait bien explorer les lieux, c'est cool, mais honnêtement, ils auraient pu faire un effort sur les angles toujours aussi pourraves, et les axes trop nombreux.
Le pathfinding de la fille est vraiment à redéfinir. Je lui demande de venir me rejoindre mais si la route n'est pas droite et qu'il y a une échelle et une rambarde à franchir, elle clamera haut et fort dans sa langue "MERDE". Et quand, je la laisse dans un coin pour vagabonder, je la retrouve pas au même endroit, elle a décidé de faire la moitié du chemin pour regarder un mur. Pas si dramatique me direz vous ? Si, je peux vous l'assurer, cette pouf a descendu une échelle qu'elle ne devait pas descendre et maintenant, il faut que je la fasse remonter le tout alors qu'elle prend plus de 15 secondes. 15 secondes à faire un barreau à la fois.
Finissons sur une note positive. Ce jeu n'est pas mauvais dans l'ensemble. J'ai passé un bon moment même s'il était assez court ! Je comprends alors mieux pourquoi ce jeu est culte et qu'il est référencé aujourd'hui avec la mode des liminal spaces puisque c'est un peu ça, ce jeu, c'est un Walking simulator dans un monde oublié et abandonné ! J'attends alors avec impatience un jeu similaire dans une ambiance contemporaine avec les piscines lugubres, les centre commerciaux, et les backrooms. Sans le côté horrifique.
Ce jeu m'a aussi fait penser à cette nouvelle de Fredric Brown, ("la maison" ?) où l'histoire débute tout de suite avec un homme qui se trouve dans une maison et commence à l'explorer sans aucune raison. La maison est étrange, surdimensionnée et ce qu'il y trouve l'intrigue mais ce n'est pas ça le plus important dans l'histoire. On se concentre davantage sur l'errance du personnage qui continue d'avancer sans espérer trouver une sortie.