J’ai longtemps hésité avant de vraiment me lancer dans Iconoclasts.
Le style pixel-art m’attirait, l’animation avait l’air propre, et j’avoue que j’étais plutôt curieux de tester ce fameux jeu fait par un seul gars. Rien que ça, ça impose le respect. Sauf que voilà… Très vite, j’ai eu cette sensation étrange, comme si quelque chose sonnait faux. Pas faux au point d’être mauvais, mais assez pour me dire que j’allais passer plus de temps à me demander ce qui cloche qu’à profiter pleinement de l’expérience.
Déjà, on nous vend un Metroidvania.
En surface, oui. La carte est là, les ennemis semblent familiers, le style te donne l’illusion qu’il va y avoir de l’exploration, du backtracking intelligent, des nouveaux pouvoirs qui déverrouillent des zones… Bref, tout ce qu’on aime.
Mais très vite, tu comprends que le jeu est ultra-linéaire, qu’on t’emmène d’un point A à un point B avec très peu de marge de manœuvre.
C’est frustrant, parce que tu sens qu’il y avait matière à faire mieux.
T’as l’interface, t’as la structure, t’as les promesses… mais ça reste en surface.
Là où Iconoclasts mise tout, c’est sur la narration. Et c’est probablement la partie la plus clivante du jeu.
Parce qu’autant je reconnais qu’il y a de vraies idées de mise en scène, un univers pas déplaisant et quelques pointes d’humour bien senties, autant le rythme est catastrophique. Les dialogues n’en finissent plus, les cutscenes s’enchaînent et on passe son temps à poser la manette. C’est le genre de jeu qui veut te raconter une histoire... au détriment de l’expérience de jeu elle-même. Pour un soi-disant Metroidvania, c’est quand même un comble.
Et quand on parle de gameplay… disons que c’est aussi timide que le reste. Les mécaniques sont limitées, les upgrades sont rares, et même si l’héroïne est attachante, on sent vite qu’elle est bridée. Y’a pas cette sensation de montée en puissance, pas cette petite excitation quand on débloque un nouveau pouvoir. On gagne une clé, une amélioration par-ci par-là, mais jamais rien qui chamboule la manière de jouer. Même les modules à crafter, qui auraient pu donner un peu de personnalisation au gameplay, sont anecdotiques au possible.
Tu les poses, t’oublies qu’ils sont là, et tu continues ta route sans y penser.
Bon, heureusement y’a les boss. C’est peut-être le seul vrai pan du jeu qui m’a accroché. Ils sont nombreux, bien mis en scène, certains sont même vraiment mémorables dans leur déroulé. Et à ce moment-là, quand la musique monte et que t’as pas à écouter un énième monologue sur les méchants religieux, tu joues enfin à quelque chose de vivant. C’est presque frustrant de se dire que le jeu aurait pu être bien plus plaisant s’il avait gardé cette énergie-là tout du long.
Côté scénario, je comprends ce que Joakim Sandberg a voulu faire. Un message fort sur la religion, sur les figures d’autorité, sur le libre-arbitre, tout ça emballé dans un récit plus sérieux qu’il n’y paraît… Mais encore une fois, ça aurait mérité d’être mieux intégré au genre. Là, on a l’impression d’un jeu d’auteur qui voulait faire passer un message avant même de penser à la manière dont on allait le jouer. Et perso, si je joue à un Metroidvania, c’est pas pour me taper des dialogues façon visual novel toutes les cinq minutes.
Je pourrais m’attarder encore sur les systèmes de progression peu engageants, sur l’absence totale de vrai contenu annexe, ou sur les zones optionnelles qui sentent le rajout de dernière minute… Mais ce serait tirer sur une ambulance.
Iconoclasts, c’est un jeu qui a plein de bonnes intentions, qui propose même une aventure pas désagréable dans l’absolu, mais qui échoue à incarner pleinement le genre qu’il prétend représenter. Une belle coquille mais un fond un peu vide. Un titre qui va peut-être marquer les curieux du pixel-art bien animé ou les amateurs de récits un peu perchés, mais que j’aurai vite oublié, malgré l’affection que j’ai pu ressentir pour certains de ses personnages.
À tester par curiosité. Mais faut pas trop en attendre.