Infernal
4.6
Infernal

Jeu de Metropolis Software et Playlogic (2007PC)

Réticules excentrés, chaises disco et anus de chèvres --

Infernal est un jeu de contrastes. Ça commence très bien et ça devient vite très chiant. Mais c'est surtout le seul TPS à ce jour dont le réticule n'est pas centré, et ça, ça vaut son pesant de Nattô.


Tout d'abord, on se dit : "Waow, c'est quoi ce funky menu de l'espace avec son style comic stylisé en 2D qui bouge ? Trop classe, le truc ; rien que pour ça, tu gagnes un point." Pensez à bien vous en réjouir, c'est le meilleur moment du jeu.


Après, on se dit : "Wahou, mais c'est quoi cette intro de ouf avec des anges et des démons qui se foutent sur la gueule dans un background contemporaino-futuriste mystique, façon délire Constantinesque matiné d'INS/MV ? Ca s'annonce comme une réécriture intelligente et moderne du mythe biblique. Et c'est qui cette meuf trop bonne qui vient de me trahir et de me sauver la vie dans la même minute ? Ca sent le scénar à tiroirs super fouillé avec de vrais personnages ambivalents comme dans la vraie vie réelle." En plus, 10 mn plus tard, vous rencontrez le diable en personne, et il est plutôt cool. (Spoiler : il y a des flammes)


L'instant qui suit, vous vous direz : "mais putain c'est trop beau, ça brille de partout, les textures sont cool, ça bouge pas trop mal, comment j'ai pu ne jamais entendre parler de cette monstrueuse démonstration de maitrise technique ?" mais au moment de tirer, le charme est rompu.
Enfin, ça marche, et avec un peu de pratique, on parvient à ajuster sa cible mais on se demande longuement pourquoi c'est aussi pénible et désagréable alors que vu de l'extérieur (par dessus l'épaule d'un pote, en l'embrassant dans le cou) le jeu est plutôt enthousiasmant.


Après deux minutes de jeu, en moyenne, vous commencerez à pester contre les contrôles, le feeling général des déplacements et la surabondance de FX qui pourrit la lisibilité. Quatre minutes plus tard, vous vous demanderez pourquoi vous êtes déjà à sec de munitions et pourquoi il est aussi pénible d'en ramasser. Attendez... je crois que ça mérite un paragraphe spécial, tellement c'est naze :


Le paragraphe sur le ramassage des munitions qui est tout naze :
Votre perso tombe à sec très vite. En même temps, le level design tout en subtilité vous demande de dessouder 16 mobs par mètre carré, en comptant le respawn. Pour refaire le plein, il faut trouver un cadavre, s'en approcher, se pencher suffisamment pour mettre le viseur dessus (et vue la position du viseur, beaucoup trop haut à l'écran, ça nécessite de se pencher si fort qu'on risque à tout moment de se fourrer la tête dans le cul) et maintenir une touche appuyée pendant quelques secondes, le temps qu'une petite anim useless se termine.
Avec ça, vous récupérez 10 balles sur un maximum de 200 et vous devrez donc reproduire cette joyeuseté environ 500 fois par niveau pour venir à bout de la surpopulation d'ennemis.
Ce qui est encore plus rigolo, c'est que peu après dans le jeu, vous héritez de pouvoir démoniaque, et au lieu d'un petit curseur 2D qui se remplit, vous aurez une anim d'aspiration démoniaque de cadavres, encore plus longue, qui accomplit la prouesse de rendre le processus plus gonflant que ce que vous avez enduré au début.


Je ne suis pas allé assez loin pour vous en dire beaucoup sur le rythme, l'équilibre, la courbe de difficulté ou la qualité du level design. J'en retiendrai surtout que j'avais mal aux yeux chaque fois que je croisais une chaise parce que je n'ai jamais vu un jeu abuser à ce point du HDR. Je retiendrai aussi qu'on ne peut pas tuer les chèvre en leur tirant dans l'anus avec la version allemande, et que c'est à peu prés tout ce qui la différencie des autres.


Je vous ai dit que le menu était cool ?


https://ezhaac.com/fragstories/critique-infernal

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le 16 août 2010

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Ezhaac

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