Inmost
7
Inmost

Jeu de Hidden Layer Games et Chucklefish (2020 · PC)

Dans la lignée de jeux comme Inside ou Limbo, Inmost avait probablement tout pour me plaire mais il était complètement passé sous mon radar. Un jour après en avoir entendu parler, je l'avais lancé, parcouru, et terminé.


Son aventure relativement courte, comme les jeux précédemment cités, se parcourt relativement aisément et on enchaîne des phases d'énigmes, de combat ou de cinématiques sans jamais buter plus que nécessaire. Juste ce qu'il faut pour maintenir un rythme cohérent avec ce qui nous est conté, sans pour autant donner l'impression de traverser le jeu sans accroc.


Artistiquement, le jeu est sublime. Le pixel-art dopé aux shaders, particules et autres effets 3D ne donne jamais l'impression de jouer à un jeu rétro qui essaierait de mimer une époque passée. Les décors sont magnifiques, détaillés, les effets météos très bien rendus et les couleurs, bien que maussades voire monochromes, judicieusement choisies. L'ambiance est lourde, poisseuse, et ne s'améliore pas particulièrement au fil du jeu.


L'aspect sonore est tout aussi travaillé, aussi bien en ce qui concerne les effets que les musiques, très présentes et très fortes en intensité dramatique. Pas mal de piano, de violons, des thèmes mélancoliques, épiques, un peu des deux à la fois, etc. L'histoire qu'on nous raconte se veut très riche et tout est fait pour qu'il soit permis de la raconter d'une façon immersive avec un format 2D pixel art. D'ailleurs les musiques participent, à leur façon, à raconter l'histoire. On y trouve des motifs qui apparaissent et disparaissent, reviennent réorchestrés et finalement forment des ponts entre les différents pans de l'histoire pour qui aura eu l'oreille attentive.


Contrairement à Inside, dont la narration se faisait sans la moindre présence de texte ou de dialogues (tour de force quand on pense à la densité de ce récit obscur qui verse dans le métaphysique) Inmost place la sienne partout. Une voix off, des cinématiques, des rencontres, des dialogues et des événements : tout, ou presque, est une pièce de l'histoire.


On suit donc le cheminement de trois personnages, que l'on contrôle alternativement. Un chevalier qui se fraye un chemin parmi les ombres et les monstres à grands coups d'épée, un homme d'âge moyen qui essaie d'explorer les alentours de ce qui ressemble à un château. Contrairement au chevalier, l'homme n'a aucun moyen d'affronter directement les ennemis qu'il peut croiser, mais il peut sauter, faire des roulades. Enfin, on contrôlera aussi une fillette explorant les différents lieux qui composent sa maison, sa relation avec ses parents, ses jeux d'enfants, etc.


Ces trois personnages et leurs histoires respectives ne semblent pas liées mais très vite, par petits indices, on comprend que d'une façon ou d'une autre il y a quelque chose qui les relie. C'est une histoire sur la douleur, au sens large et sans rien dire de plus pour ne pas spoiler. Les trois personnages m'ont touché, pour des raisons différentes.


J'ai beaucoup aimé cette histoire sombre ainsi que sa conclusion.


Sur la globalité du jeu, on pourrait lui reprocher d'y aller fort dans le côté sombre ou de forcer sur le pathos mais après tout, c'est son concept et ça a bien fonctionné pour moi. Je pense même le refaire un jour pour revoir l'histoire différemment en connaissant sa conclusion et pour profiter à nouveau de l'ambiance magnifique du jeu.


Bref, Inmost me semble plus qu'à la hauteur de ses influences et j'espère qu'il connaîtra le succès critique et commercial qu'il mérite. Je suis également curieux de découvrir le futur jeu de ses créateurs.

EverettMcGill
9
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le 9 juin 2021

Critique lue 179 fois

Everett McGill

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