Le premier jeu de baston de l’histoire… Et ça se voit !

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« Ouais allo poto, ça va ? Quoi de neuf ? Ouais ouais, j’ai vu, le Tekken 8 va sortir ce week-end ! Putain ouais, je vais pouvoir rejouer mon Dragunov, moi aussi je pensais trop qu’il allait sauter avec ce qui se passe avec la Russie ! Ouais carrément, faudrait qu’on se voit un weekend pour tester tout ça … Ouais t'as raison, ça fait longtemps aussi qu’on n’a pas fait un bon Smash Bros entre potes, faut qu’on se refasse une soirée entre couilles grave ! Ok…. Ouais….Oui…Bon, je suis désolé, je dois te laisser…. Ouais c’est ça, on se redit ! Allez bisous bisous ! »…. Putain, il me fait chier lui avec ces jeux de casual ‘AGNEUGNEU TEKKEN 8, STREET FIGHTER 6’… Mais laisse-moi jouer à KARATEKA PUTAIN !


Un jeu révolutionnaire, à défaut d’un Gameplay Révolutionnaire


Nous sommes en 1984, et à cette époque, nous sommes encore bien loin des jeux vidéo qu’on connaît. La majorité des jeux de cette époque, on peut les séparer grossièrement en trois genres : Les CRPG bien complexes pour les poilus, les jeux d’aventures qui commencent tout juste à devenir graphiques (mais toujours sans vrai son) avec Sierra, puis tous les jeux d’arcade, sans autre but que de scorer un max jusqu’au bout de la nuit. Alors quand débarque Karatéka, avec de la musique, ce qui est une première sur console/PC de salon (surtout sur Apple 2 putain), un vrai scénario et mise en scène, avec un texte qui défile en mode Star Wars, des graphismes dingues reprenant les techniques d’animations de Disney, autant te dire que le phénomène Karatéka se comprend facilement. Quoi, pardon tu dis ? Le Gameplay, qu'en est-il ? Ah heu c’est à dire… Bon c’est bon, ta gueule, on en reparlera plus tard, tu es content là ?!


Juste pour vous expliquer de mon expérience, j’ai profité pour découvrir le jeu, de l’excellent Making of Karateka produit par Digital Eclipse. C’est une sorte de jeu/documentaire sortit fin 2023, qui retrace toute l’histoire de la création du jeu et même tout le début de carrière de Jordan Mechner, développeur du jeu. Cette compilation à aussi le bon gout de contenir aussi les différentes versions de Karateka, même les bêtas avant la sortie du jeu que on n’a jamais connu ! Ce jeu/musée est donc d’une qualité franchement sympathique, et malgré quelques aspect amateurs (genre le commentaire d’un Lets Play de Karateka par le développeur et son père, putain les silences gênants parfois !), pour un très grand passionné du jeu vidéo comme moi, ça a été une parfaite façon de découvrir un grand classique de l’époque, tant les détails sont passionnants. J’ai tout particulièrement adoré toutes les archives des courriers envoyés entre Jordan et Brøderbund Software (éditeur de Karateka et principal interlocuteur de Jordan pour la création de ces jeux), c’est tout simplement passionnant de voir tous ces échanges, c’est très enrichissant de pouvoir avoir accès en toute transparence à ces courriers entre développeur et éditeur, surtout à l’époque de 1984 où les jeux se produisait bien différemment (les développeurs étant souvent seuls à essayer de vendre leur jeu à de gros éditeurs). On y verra même une lettre de félicitations d’un certain John Romero envoyée à Jordan après la sortie de Karatéka, en mode ‘Woaw trop révolutionnaire ton jeu ! En fait, je suis en train de développer un petit jeu sans prétention (qui s’appellera Doom bien plus tard), tu n'aurais pas des petits tips pour me dire comment tu as fait techniquement steuplé?’, véridique !


Parmi les trucs sympas que m'a appris Making Of Karateka, on apprend par exemple que le développeur, Jordan Mechner, n’était pas à son coup d’essai avec Karateka, et avais déjà essayé de faire produire un certain Deathbounce qui n’est jamais sorti… et un peu à raison, car pour pouvoir avoir la possibilité de jouer aux copies et différentes versions envoyées à l’éditeur avec cette compil, ce n’est quand même vraiment pas terrible, pour ne pas dire de la merde (mais je ne dirais pas). On a même un remake de ce jeu fait pour l’occasion de ce documentaire, un excellent bonus de la part de Digital Eclipse qui se sont investi à fond…. Mais bahhh rien à faire, ce n’est toujours pas terrible, pour ne pas dire une chose que je ne dirais pas. Mais tout de même, je trouve ça génial de pouvoir jouer aux expérimentations d’un développeur qui accouchera de deux jeux de légende par la suite. Sinon, on y apprendra beaucoup sur la coulisse de la création du jeu, comme Jordan Mechner qui a commencé par galérer à économiser pour acheter un Apple 2, pour déjà commencer par se faire la main en développant un clone d’Asteroids puis en essayant de faire le fameux Deathbounce. On aura aussi le droits à de nombreuses anecdotes de créations de Karateka vraiment cool, comme les vidéos d’archives où on t’explique que Jordan filmait son père et prof de Karaté pour ensuite décalquer et dessiner les animations (bon, même si la vidéo d’archive où il filmait son père avec un Super 8 devient étrangement flippante sur la fin !). Technique d’animations révolutionnaire déjà utilisé dans Blanche Neige et autres classiques de Disney (nommée Rotoscopie), qui sera reprise pour les futurs jeux de Jordan, dont le très célèbre Prince of Persia ou le plus modeste mais néanmoins génial The Last Express. J’ai pleins d’autres détails si tu en veux encore, comme la musique, composée par son père lui-même, et convertie dans la douleur avec des bips et clics sonores de l’Apple 2, ordinateur exclusivement PAS FAIT pour de la musique, et pourtant, ça fonctionne, étant les premiers à s’y essayer ! BREF ! C’est pour tout passionné de jeux vidéo, cette compilation est clairement la meilleure façon de découvrir le jeu aujourd’hui, et même si ça fait un peu chier de lâcher un billet de vingt balles alors qu’on pensait faire le jeu gratos avec un émulateur, franchement, je vous invite à le lâcher ce billet.


Elle est où la touche pour se défendre ? Car quand je fais arrière, je recule juste !


Donc, après avoir tout appris sur le développement du jeu et avoir sillonné les différentes versions du jeu, on peut enfin s'attaquer à la version finale du jeu, et qu'il est agréable de jouer à un jeu où l'on a toutes les cartes en main pour comprendre le moindre de ses aspects ! Je vous recommande la version Apple 2, qui reste l'original et donc la plus proche de la vision de l'auteur. La Commodore et l'Atari reprennent aussi le même code source donc sont très fidèles, mais entre la Commodore qui rame du cul (un véritable enfer, même Pokemon Écarlate n'oserait pas) et l'Atari et ses contrôles un peu pourris à base de rester appuyer pour les coups de pieds (qu'on peut changer certes dans la compil), autant rester sur l'Apple 2. Quant aux autres versions comme la populaire NES, ce n'est plus le même code source, donc un portage, je n'ai donc pas voulu essayer, je tiens à garder le véritable jeu pour mon expérience (puis la version NES n’est pas dans la compil). Et ne me parlez pas de la version remake 2012 éclatée au sol (pourtant produite par Jordan, triste) ou encore le remastered inclus dans Making of Karateka. Remake de bonne qualité à essayer certes, mais c'est là qu'on se rend compte que le Gameplay ne tient pas la route aujourd’hui, et qu'il faut mieux juste laisser le jeu mourir en fait. Mais on apprécie tout de même ce remake pour l'ajout de la panthère qui avait été coupée du jeu principal tout de même. Bon, par contre, dans le remake, le boss final est totalement daubé et buggé, un peu con pour le coup !


"BON, TU PARLES DU JEU MAINTENANT LA PUTAIN DE SA MÈRE"


Ouais ouais, j'y viens, c'est bon ! Comme je vous l'ai dit, le jeu est un peu le premier du genre à mettre véritablement en scène une histoire avec une représentation graphique. Entre l'écran titre qui nous explique le contexte (en gros, Akuma pas gentil, toi gentil et lui casser la gueule, et si tu réussis, tu auras le droit de te taper la fille qu'il faut sauver), les différentes petites cinématiques durant le jeu sont grandement en avance sur leur temps techniquement. Je pense notamment à cet effet où l'écran alterne entre ton personnage qui court et ton prochain adversaire qui se rapproche de plus en plus de toi, très efficace et jamais vu dans n’importe quel type de jeu vidéo (on a bien Dragon’s Lair la même année, mais c’est clairement un dessin animé avec des QTE, pas comparable). Pareil pour les musiques, qui ponctuent chaque action et donnent un thème à chaque personnage. Il faut bien comprendre que le jeu a surtout été une énorme claque à l'époque grâce à toutes ces idées techniques novatrices, c'est surtout pour ça que j'insiste sur l’utilité de jouer avec le Making of, tant il nous permet de prendre conscience de tout ça.


Car quand on parle du Gameplay en lui-même, si le jeu n'avait pas toutes ces enrobages techniques impressionnantes, sont interêt serait malheureusement assez limité. C'est d'ailleurs le cas aujourd'hui si on n'arrive pas à réussir à faire l'effort de se projeter dans le temps. Car oui, même si c'est le premier jeu de combat, il reste quand même très pauvre niveau stratégie et placement. On dispose de la possibilité de faire trois coups de poings à différentes hauteurs, idem pour les coups de pied. Le problème, c'est que les différentes hauteurs ne servent totalement à rien contre les ennemis de base et les boss de fin (qui constituent quand même 90% du jeu, faut le savoir hein), c'est juste une animation différente et c'est tout. Pire encore, le coup de pied reste l'outil le plus puissant reléguant un peu au second plan l'utilisation des poings avec certes une animation légèrement plus longue mais qui profite d'une plus grande portée, avec qui tu peux aisément abuser en le spamant sur tout ennemi qui approche pour lui mettre un coup garanti. Oublie aussi la touche de protection comme pour tout jeu de baston classique qui viendra plus tard, ici, on pourra juste reculer, et il faudra accepter de se prendre un coup sans pouvoir y faire grand-chose parfois. Tout ça à répéter sur trois niveaux qui contiennent à quelques exceptions près, les mêmes combats du début à la fin, avec une augmentation de la difficulté via une légère amélioration dans le comportement de l'ennemi (très léger), et surtout en ayant de moins en moins de vie de façon imposée durant les combats.


Mais comme dit plus haut, le Gameplay est limité, mais pas mauvais. On l’apprendra grâce au documentaire, mais grâce aux nombreux retours de l’éditeur et de son père, Jordan fera de nombreuse amélioration afin de varier l’expérience qui sans ça, le jeu aurait été vraiment chiant à jouer et repartait dans la même direction que pour le affreux Deathbound. Ainsi, on a donc de nombreux petit ajustement qui font de ce Karateka un jeu tout de même plaisant à jouer qui ne doit pas tout à sa plastique. Au fur à mesure de notre progression, les ennemis deviennent plus prudents, et arrête de foncer à 100% comme des bites dans nos coups de pieds, qui d’ailleurs sont limité à trois avant d’avoir un temps de repos, forçant d’autres approche, comme les poings rapides et spammable. Le boss de fin et derniers ennemis sont d’ailleurs bien plus réfléchis, et comme la vie remonte au fil du temps, la stratégie d’attendre et spam le pieds ne fonctionne plus, nous obligeant à feinter et contre attaquer l’ennemi parfois. Les coups de poings peuvent dans cette version finale devenir véritablement utile, pour faire des assauts rapide et dévastateur plus efficace que les pieds, si on arrive à punir des coups de pieds de l’adversaire. On à aussi le droit au corbeau du méchant Akuma, qui aura marqué plus d’un joueur avec ces assauts qu’il faut contrer avec un timing très précis, venant apporter de la variété à partir du niveau 2. Mieux encore, celui-ci peut nous attaquer à trois hauteurs différentes, donnant enfin de l’intérêt à la possibilité des différents coups en notre possessions, un peu maladroit de leurs donner une utilité seulement ici, mais on apprécie l’effort.


Donc même si le Gameplay est loin d’être parfait, ça va, et on se rend compte de toutes les petites réflexions, corrections et petits détails ajouté durant le développement, font de ce Karateka tout de même un jeu qui reste sympathique à jouer. Tous les joueurs se rappellent d’ailleurs de ce détail culte avec la princesse qui peut nous mettre un méga coup de pied dans la gueule qui nous bute en un coup et détruit notre partie à la tout fin si on a le malheur de s’approcher d’elle en position de combat ! On a le même principe avec les ennemis et le corbeau, qui nous tue en un coup si on est en position de course et non en combat lors de leurs assauts, nous obligeant à être attentif. Il y a aussi cette diabolique porte piégée, qui tuera tous les joueurs la première fois, tant tu es obligé de tomber dans le piège (héhé, je ne te dis rien, bon courage, on est tous passés par là !!). Même cette scène cachée où on peut tomber dans le ravin à notre gauche lors du début de jeu montre tous les petits détails et soin accordés au jeu.


Donc même si le Gameplay est très franchement dépassé et que au bout de deux parties on n’a pas spécialement envie d'y revenir aujourd’hui, j’ai tout de même bien apprécié ses nombreux efforts, et m’ont permis de me rendre compte que le jeu ne doit pas tout à sa révolution technique. Puis merde, même si le jeu reste assez simpliste, que c’est agréable d’avoir aussi un jeu qui ne nous lave pas le cul et où il faut try hard pendant des heures pour le réussir. Je pense aussi que le jeu doit en partie aussi ce succès d’estime à ça, une expérience visuelle et sonore époustouflante pour l’époque, dont on peut profiter et en arriver au bout pour joueurs de tout niveau, contrairement à une bonne partie de jeux de cette génération dont la fin restait hermétiquement close aux joueurs novices.


Je vous recommande donc de faire ce jeu si vous êtes un passionné de l’histoire du jeu vidéo en général, puis si vous pouvez, avec la Making of Karateka, tant celui-ci est bien réalisée et apporte un énorme plus pour la découverte de cette relique. Le plus dur sera surtout de passer outre le gameplay basique et les ralentissements du jeu assez douloureux pour un joueur moderne, avec l’Apple 2 qui crache ses poumons dès qu’il faut afficher un peu de décors (mais au moins les ralentissements rendent les combats plus simples !), mais comme le jeu dure qu’une trentaine de minutes, il a le luxe de ne pas avoir le temps de nous ennuyer. D’ailleurs, je continuerai à suivre ce que font les petits gars de Digital Eclipse, car ce Making of Karateka n’est que le premier jeu d’une série, et que d’autres vont suivre en 2024 ! J’ai même regardé sur leur site, ils sont actuellement en train de bosser sur un remake du premier Wizardry bordel ! C’est des bons, je vous le dis !


Un jeu culte des années 80, qui aura beaucoup apporté au jeu vidéo tant il aura été un pionnier dans de nombreux domaines ! Premier jeu de salon à utiliser de la vraie musique durant le jeu et non pas juste au début/fin ? C’est lui ! Premier jeu à profiter d’animations réalistes ? C’est lui ! Premier jeu de baston véritable de la vérité vraie ? C’est lui ! Premier jeu profitant d’une mise en scène, créant les premières vraies cinématiques ?! Eh bien c’est lui aussi ! Un grand jeu, qui si aujourd’hui perd beaucoup de son effet Waou, surtout à cause de son Gameplay qui manque de profondeur, reste un incontournable à découvrir si vous êtes un passionné de l’histoire du jeu vidéo, tout simplement.

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le 23 janv. 2024

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