« An old hound in a straw hat. Both have seen better days. »

C’est la phrase qu’en guise d’introduction nous propose Kentucky Route Zero, alors que nous venons d’examiner un chien. J’aurais voulu en écrire une pareille, franchement. Ce que le jeu me permet, c’est d’écrire tout le reste.

Rien de nouveau à ce que les jeux vidéo tentent d’impliquer le joueur dans la narration. On pense à Law of the West, dès 1985 – je n’étais même pas né – comme à l’un des premiers. Aujourd’hui, les références en la matière seraient plutôt la trilogie des Mass Effect et The Walking Dead (celui réalisé par Telltale Games, pas le produit préfabriqué d’Activision), se revendiquant de ce qui est devenu un genre de narration vidéoludique en soi. Tous deux, pour ce qui est de donner un quelconque impact au joueur dans la narration, sont pourtant des échecs.

Il suffit de constater la réaction démesurée du public à la fin du troisième épisode de Mass Effect pour s’en convaincre. La promesse annoncée n’était qu’un leurre. The Walking Dead s’en est peut-être mieux sorti, dans l’opinion publique et face à la critique, mais son panneau d’ouverture, prétendant que le jeu s’adapte aux choix du joueur, n’en est pas moins un mensonge. Dans les deux cas, on se trouve face au même problème : c’est qu’il est, d’un point de vue pratique, impossible d’accorder au joueur trop d’influence sur le contenu d’un jeu. Perdre de l’effort de développement dans ce qui, potentiellement, ne sera pas vu par le joueur, parce qu’il aura fait un choix plutôt qu’un autre, n’est pas une option viable. Tous les jeux proposant des « choix » se retrouvent alors à limiter l’impact de ceux-ci, pour éviter de gaspiller leurs ressources ; et, du même coup, rendent ces choix vides de sens. Il y aura éventuellement un ou deux choix significatifs, mais chacun d’eux influençant le prochain, les possibilités deviendront bientôt exponentielles, impossibles à programmer. Au mieux, on donnera au joueur l’impression d’une influence.

Les jeux vidéo sont donc ce médium sans identité narrative. D’un côté, il y a ceux qui, le temps de séquences cinématiques, deviennent en quelque sorte des films, c’est leur narration ; de l’autre, ceux qui se bornent à donner l’impression d’un choix. D’autres, intelligemment, évitent la question par la construction d’un univers, mais cette partie narrative n’est pas « scénarisée » à proprement parler. J’y reviendrai, une autre fois, dans un autre texte. Peut-être.

Kentucky Route Zero, c’est la découverte de l’écriture vidéoludique, enfin. La réussite vient d’une seule idée (et non d’un tour, ceux-là mêmes qui ne créent que des illusions), et qui consiste à rendre les répercussions d’un choix donné au joueur implicites, et non explicites (comme les jeux cités plus haut). Rien de majeur et, pourtant, tout s’en trouve affecté. L’interaction que le joueur a avec Kentucky Route Zero est simple : il choisit entre des options de dialogues. Par ces options, le joueur est appelé, constamment, à placer en contexte des événements donnés qui, eux, ne changent pas. Parfois, ce qui est sous-entendu diffère selon l’option choisie ; parfois, c’est le passé des personnages impliqués qui change. Ou bien encore, peut-être le point de vue donné sera-t-il laissé à la discrétion du joueur. La scène, elle, reste la même. Du coup, la réalité de la création du médium – c’est-à-dire l’effort de développement inutile que j’évoquais plus haut – est en grande partie évité.

Un exemple, pour être clair. Une conversation téléphonique. Un seul des deux interlocuteurs est vu et entendu. Le joueur choisit, parmi un certain nombre d’options, ce que dira celui-ci. Chacune des possibilités sous-entend une certaine forme de conversation mais, étant donné que l’autre interlocuteur est inaudible, c’est une fois de plus la tâche du joueur de décider, avec sa propre imagination, ce qui est dit à l’autre bout du fil. Ainsi, à partir des quelques choix donnés, il est possible de se récréer soi-même la conversation complète. Toute histoire sera ainsi propre à chacun et, pourtant, sera pour cette personne la plus probable.

Évidemment, l’expérience a ses limites. Les choix donnés – ceux qui ne sont pas laissés à l’imagination du joueur – sont décidés d’avance, et le récit reste linéaire. Ceci dit, ces deux éléments sont présentés de façon assez ouverte pour permettre au joueur d’y mettre du sien, d’y intégrer sa propre histoire. Avec très peu, Kentucky Route Zero permet l’interactivité à l’intérieur de son scénario. Aucun jeu ne l’avait aura fait – du moins aussi adroitement – avant.

Tout cela n’aurait aucune valeur si l’ensemble, l’écriture en premier lieu, n’était pas au niveau. À l’image de l’implication permise au joueur, le jeu en fait beaucoup avec peu. L’aspect visuel épuré atteint son objectif grâce à son pouvoir d’évocation, malgré la simplicité de ses formes ; l’écriture, minimaliste – à l’image d’un Carver dans ses quelques digressions absurdes – fait de même.

C’est cette écriture que l’on retient. Je l’ai dit plus haut, Kentucky Route Zero est la découverte de l’écriture vidéoludique. Pour le médium, c’est un grand moment. Un moment duquel, et c’est l’essentiel, on est en partie responsable.

« Kentucky Route Zero » est un jeu en cinq actes, dont deux seulement sont disponibles présentement. Ils peuvent tous être achetés sur le site officiel (kentuckyroutezero.com/) et sur certains services de distribution. Un prélude gratuit, « Limits & Demonstrations », est disponible ici : kentuckyroutezero.com/limits-and-demonstrations/.
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le 20 sept. 2013

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