Layers of Fear 2
6.3
Layers of Fear 2

Jeu de Bloober Team et Gun Media (2019Xbox One)

Une semaine en arrière sur le Mur de sa vie. Sur les photos de soi-même, assez attirant, il laisse un message. "Tu es juste canon."

2 jours plus tard, il n'était plus dans les contacts de sa vie.



La dernière couche ? Je suis encore vivant ?

Après tout ce temps ! Enfermé dans cette critique, me voilà enfin libre ?

Alors, où en étions-nous ?

Ah oui, le rouge. Qu'est-ce qu'il fait le rouge ?

Mais oui ! Le rouge du partage, la couleur parfaite pour vivre une folie à deux.


Ah ouais, quel plaisir de plonger dans les couloirs de sa vie, non, je déconne, c'est laborieux. Vous vous imaginez, vous-même, en train de flâner dans des zones, pièces, longs bâtiments sans fins, qui représentent tout ce que vous avez pu faire dans la vie ? Vos propres références, dont vous même seulement pouvez connaître l'origine. Et rire de vous-même en vous les remémorant ? Il y a de quoi devenir encore plus fou ! C'est la même chose pour Layers Of Fear 2, on ne connaît pas le jeune homme fou, on partage pourtant ses délires, arrivé au troisième couloir, on commence déjà à comprendre son délire, et un acte plus tard, le jeu continue encore sur d'autres actes alors qu'on a tout à fait compris ce qui ne va pas chez lui, il ne devrait pas revivre des obsessions ainsi que son passé, à tort et à travers, en long et en large, et répété dans un cycle infernal.


Si vous aviez vu son cul, bien sûr qu'elle était canon. Je pouvais pas dire la chose différemment. C'était tellement gros, je...


Retrouvons notre calme. Le rouge. Pensons au rouge.

Je peux pas mourir. Chaque jour, je deviens de plus en plus lourd, ce n'est pas une marque qu'on peut si facilement supprimer, non ? Un coup de Vanish bang, le chat en renfort ? Mr Clean ? Non, je reste là.

Il y a quelque chose qui tourne pas rond, voilà que j'arrive dans un petit abri forestier en pleine toundra. Il n'y a personne dehors, ou si, je crois voir des gens, mais ils s'éloignent. Je sors mon portable. Je prends une photo de la fenêtre. Une fenêtre dans une fenêtre. Je crois bien qu'on s'est perdu là.

Vous avez compris la symbolique tape à l'oeil ? Le mec est seul, il prend en photo une fenêtre, la fenêtre, c'est la vie, car qui dit fenêtre, dit porte. Bref. C'est de la symbolique.


Alors, je ramasse un bout de texte, mais c'est tout le temps les mêmes, comme dans le premier jeu, ils ne font que répéter inlassablement ce qui est déjà compris par le joueur, tout ce qu'on veut, c'est pouvoir avancer dans l'histoire mais celle-ci est tellement pauvre, qu'on avance qu'à sauts de puce, petit bout par petit bout. Oh, il y a un artiste dans le bateau, on a compris, Oh, il y a des vivres qui manquent, on a compris vers où tout ce bordel se dirige, mais en tout cas, il ne part pas dans la bonne direction ce foutu rafiot.

Un acte entier pour te dire que sur ce bateau, il y a de la nourriture et que cette nourriture disparaît ! Sacré scénario !


Et le premier acte ? Qu'est ce que c'était ? Je crois que ça tournait autour de la création du personnage, mais en fait non, c'était juste les aventures de deux gamins dans un bateau, faisant croire qu'ils sont pirates d'un autre temps. Alors c'est ça ? Va y avoir les gamins jusqu'à la fin du jeu, et on avancera pas dans l'histoire du tout, et pour justifier la thématique cinématographique, on va balancer du champ lexical lié au cinéma : caméra, réalisateur, personnage, puis un autre concernant les pirates.


Putain, vous n'apprenez jamais... Enlevez les enfants des films d'horreur, c'en est trop.

De toutes façons, le jeu n'avancera quasiment pas, à la fin, on récupère un objet, et la gamine clarifie une grosse partie du scénario, racontée en un acte. Bravo. L'acte trois, c'est pour dire que le père est vilain, l'acte 4, c'est pour dire que... la fille est morte. Et l'acte 5, elle est ressuscitée avec un monstre démoniaque. Mais bon sang, qui je suis dans ce foutu scénario ? Le père, le gamin ou Jean Duvalgin qui passait dans le coin ?

L'acte 5 en plus de ça, est un foutu condensé de tout ce qu'on a pu voir avant sauf que le décor nous laisse croire qu'on se balade dans le même bateau qu'avant, mais naufragé au fond de l'océan. Super idée. Je déconne. Foutue idée de jeux japonais, ouais. Recycler un acte, comme si on avait vraiment besoin d'un acte en plus, en sachant qu'on ne fait que tourner en rond depuis le début, avec une histoire misérable à se mettre sous la dent.



Quelle est la différence entre un cancrelat et un vert de gris ? Faut être chimiste pour comprendre cette blague ? Autant jouer à une partie de Caravan, non ? On se fera moins chier. Elle fait bien rire cette blague, seulement si on la comprend.


"Pose des charges dans la cale, Travers."

Si tu veux, mais ils ont posé les clips audio n'importe où ! Comme dans Medal of Honor Airborne, on peut reculer, et activer en boucle la séquence musicale, et tout de suite, ça donne un léger relent de quatrième mur brisé.


Les vieux relents, ils s'y connaissent ! Le gameplay est tordant. Comme le scénario n'avance pas, et qu'on se fait chier, le gameplay nous paraît encore plus insipide. Le monstre apparaît, on fuit. Un projecteur patrouille le long d'un couloir, faut pas se faire voir. Des fumées d'un four jaillissent toutes les cinq secondes, il faut bouger d'un abri à un autre. Un gameplay moisi que je vous dis, en plus, s'il est raté, c'est plutôt un comble. Les abris pour se cacher sont tellement abstraits, est-ce que je peux me protéger derrière ce pilier ? Non. Est-ce que je peux me cacher derrière ce mur ? Non. Par contre, ce petit fauteuil, c'est un putain de bunker !


Est-ce que je dois abandonner ? Hein ? Pour une fois, réussir le Bohring Test. Vous croyez ? Le jeu me demande un choix dans l'acte 2, devrais-je abandonner ou prendre ? Je me trouve face à un chien. Abandonner quoi ? La lutte avec le chien, mais pourquoi je me tiens devant ce chien enragé ? Et prendre ? Prendre quoi ? Une deuxième part de gâteau ? Une gifle devant tout le monde ? Qu'est ce que ça veut dire tout ça ? Mais la solution était purement évidente d'après le jeu, prendre équivaut à prendre la vie du chien pour le manger.

Avouez que c'est un peu tarabiscoté quand même.

Ah non, rectification, le chien avait un bout de viande dans sa bouche qu'il fallait subtiliser... Non mais sérieux ? Les graphismes !!


Devrais-je abandonner ma partie de domino ou prendre un domino ? Ah, si j'abandonne, je suis pendu haut et court, dominotiers que je suis. Si je prends un domino, je deviens président des Dominotiers. C'est pas moi qui fait les règles.


Non, mais c'est vrai ça, pourquoi je rejoue à ce jeu ? Pourquoi je le critique négativement ? J'ai detesté le premier jeu, il était nul, et là, je me fais souffrir, j'achète ce jeu 20 boules, pour un rendu d'à peine une dizaine d'heures, même moins. Et tout ça pour que je râle. Le pire c'est qu'il est tout aussi nul que le premier.


Règle numéro 6 du Bohring Test : Si ce jeu est issu d'une saga que vous n'aimez pas, il y a de grandes chances pour que vous le détestiez à nouveau. Et surtout, si ce sont les mêmes développeurs, faites encore plus attention.


Vous croyez que j'aurais dû aimer Giana Sisters ? J'y pense assez souvent à ce jeu, on dirait pas comme ça mais... Il avait quelque ce jeu. Chouettoutland, au fond du fun, des chouettes et encore des chouettes. Mais il était sacrément nul quand même, on en parle de ce cristal qui sort du sol seulement quand on se pose quelque part ? Non, il est vraiment nul. Runbow ? C'était de la merde. On court constamment dans ce jeu à la recherche de trophées et en échange, on peut même pas jouer à plusieurs car c'est de la merde. Bon, ne parlons pas de Zheros. Les hélicoptères brésiliens, j'en ai ma claque.


C'est vrai, d'une certaine manière, j'ai le défaut de toujours détester les jeux avant même de les avoir fini, et le pire, c'est que je cherche à trouver le moindre petit défaut dans le jeu afin de le descendre au plus bas.

Vous croyez que c'est un choix ? J'écris une critique, et là, il y a le choix méchant, choisir de descendre le jeu, et d'un autre côté, le choix gentil, l'apprécier le plus possible. Et moi, je choisis toujours la critique méchante. C'est pas vraiment gentil ça.


"L'océan est une couverture, grande et spacieuse, traitée avec amour et on vit ce qu'on appelle les meilleures années de sa vie. Et pourtant, inconscient de les vivre, on attend avec impatience de le retrouver le soir tombé."


Poésie, pot pourri. Le jeu aime beaucoup faire de ses petites blagounettes. A chaque introduction d'acte, on a le droit au narrateur de nous gonfler avec ses petites poussées ridicules. Et il y a plusieurs narrateurs dans ce jeu, donc plusieurs tripotées pourries. Et comme il ne se passe rien, les narrateurs se répètent, à tel point qu'on finit vite par les oublier. Vous imaginez bien que leur but sert avant tout à réhabiliter ce jeu en tant que "Jeu d'auteur", alors que ce n'est qu'un banal jeu à couloirs, avec de l'horreur bon marché.


Le jeu aime bien aussi faire des références à David Fincher... Seven, Fight Club. Et alors ? Ils ont découvert David Fincher récemment ou quoi ?


Horrifiant ? A d'autres. Se faire poursuivre par un ennemi me rappelle tous mes cauchemars, c'est vrai qu'il y a de la peur là-dedans, enfin, une peur qui vite s'évapore quand on sait qu'une simple porte un peu plus loin, va nous délivrer de cette tourmente. Une peur est plus forte quand un joueur est face à un ennemi un peu plus imprévisible, tout en sachant qu'il faudra se balader dans la zone avant de progresser dans la prochaine. Outlast, même si je le déteste, fait davantage peur car on ne sait pas combien de temps on va avoir peur, et surtout à quel moment. La poursuite est scriptée, linéaire, il faut avancer dans la peur et c'est tout.


Les poursuites ont son lot de conneries aussi, me faire courir dans des endroits sombres a la faculté étrange de ne pas me faire comprendre où je dois aller ensuite ! Bigre ! Mystère insondable.


Ah par contre, ce qu'il y a de plus horrifiant, c'est que Layers of Fear génère mal ses couloirs mis bout à bout à chaque fois qu'on passe une porte, il arrive assez souvent que la porte se bloque car il n'y a rien derrière qui s'est généré. Cela m'est arrivé une fois dans le premier jeu, et ce qui m'arriva ne pourrait se résumer qu'avec trois mots, chute, vide, éternelle. De quoi en faire des cauchemars cette nuit. Mais cette attente est presque éternelle, 10 secondes parfois, c'est largement de trop quand on joue à un jeu où mon principal objectif, c'est d'ouvrir des portes.


Oh non, encore des rats, des putains de rats, le signe d'un retard mental quant au développeur qui s'est dit "Hummm... C'est super flippant un rat. Cela montre la pourriture de l'homme, la décomposition achevée d'un être."


Non mais, c'est encore une fois, une histoire à la con avec un père abusif, des enfants maltraités, de la folie en bouteille... Bon sang... Mais j'ai une question. Vous trouvez ça flippant, vous, les pères abusifs, les enfants maltraités ? A ce moment-là, je n'ai qu'à regarder les faits divers, et c'est bon, j'aurais peur jusqu'à la fin de mes jours. Chers développeurs... Je ne suis pas une vieille qu'on branche sur BFMTV ou CNEWS, et qu'on abrutit tous les jours par rapport à tous les accidents du monde entier, surtout si on insiste sur les pires de telle manière à faire croire que sur notre bonne vieille planète, il n'y a que des salauds, des meurtriers et des ordures. C'est vous qui allez devoir accepter quelque chose. Votre scénario... C'est un téléfilm TF1, c'est la suite de Plus Belle ma vie, bientôt, vous serez embauchés par Tellement Vrai.


Surtout que la morale est à vendre sur Ebay... "C'est pas bien de maltraiter des enfants !"

Ah bon ? Et résultat, c'est pour cela que vous me tirez dessus depuis le début du jeu à coup de "Tu n'as rien fait !" "Tu es inutile !" "Tu as laissé ce monstre me tuer !" comme si j'étais une putain d'ambulance ?


Tout est fini, c'est mort. Vous aviez l'opportunité de lancer l'idée qu'une créature surnaturelle, un rejeton des océans, un monstre de cauchemar, le dieu fou des océans, le malin démon de la création, avait une importance dans l'histoire, quelque chose qui nous dépasse, et qui pourtant, se rapproche de nous pour nous susurrer des mots à l'oreille. Une horreur Lovecraftienne.

Et non... Jean Marc Desballon, attouchement sur mineur à l'âge de 26 ans. Prison. Conditionnelle. Meurtre d'une femme. Suicide dans une prison. Bon, vous savez quoi, j'en ai ma claque.

Pour une fois, j'aimerai avoir peur de rien... J'ai lu une nouvelle fort intéressante de Lovecraft, commanditée par un de ses clients. L'histoire d'un homme qui habite le temps de vacances, dans une maison lugubre au coin d'une crique, avec l'océan, juste en face de lui. L'homme commence à avoir peur, de l'océan, d'étranges formes sur la plage, des bruits la nuit... Et au final, l'histoire se termine sur l'homme qui part de cette maison lugubre sans avoir pu mettre le doigt sur ce qui se passait dans la crique... Ou enfin... Est-ce qu'il s'est vraiment passé des trucs dans cette crique ? Où était-ce juste son imagination ? Ou bien, le caractère étrange que la vie peut arborer parfois dénué de son contexte ?


Et pourtant, il y avait les contours d'un monstre lovecraftien à la fin, mais il semblerait que ce soit juste la maîtresse des rats, un monstre pas si mystérieux que ça car on tombe sur elle, elle blablatère, elle nous monologue à la gueule, raconte des stupidités poétiques dont on comprend rien, et nous rejette dans un coup de vent. Et voilà, tu l'as ton ennemi flippant qui se désacralise comme un ennemi marvel. Et ce que j'ai à déduire de cette fin, c'est qu'en fait, j'ai été trop ambivalent dans le jeu, j'ai voulu faire des bons choix et des mauvais choix, résultat des courses, je finis avec la fin "Tu es fou !" mais rien n'indique que je sois encore plus fou que d'habitude, cette scène suit une autre scène, et celle-ci me montre le premier choix du jeu que je peux refaire, tirer sur la femme ou l'homme. Et comme vous le savez bien, droitardés que je suis, je tire sur la femme car "L'homme et la femme sont le profil de l'âme" ou un truc comme ça.


Je n'ai pas eu la patience encore de faire les autres fins... Mais je peux vous dire que ça va être de la merde. Une fin, presque joyeuse, une fin diabolique, une fin possiblement neutre et voilà, décérébré que tu es, tu finis ton jeu à la pisse de la moralité, une dizaine de minutes à tout craquer comparées aux deux, trois heures passées à refaire le jeu entier. Eh, ça vaut le coup, pas vrai ?


Parfois, il se passe rien dans la vie, parfois, les choses se répètent. On commence un tableau, il y a les mauvaises couleurs, on passe à autre chose. Puis, un DLC apparaît. Une nouvelle couleur qu'on oublie. Et là, c'est le chef d'oeuvre, on atteint enfin la complétion. On pense que les choses vont évoluer... On va passer à autre chose ! Eh bah non ! Vous faites le jeu en partie +, le boss ne peut plus vous tuer, mais vous pouvez toujours vous faire toucher par le monstre qui disparaît à votre contact, vous avez l'air mourant, mais non tout va bien, le jeu n'a pas pris en compte les dégâts à enlever alors, vous pouvez souffrir autant qu'il le faut, vous ne pouvez pas mourir.


Trois années en arrière sur la toile de sa vie. Sur le radeau d'une piscine, une sirène, assez attirante, il donne son numéro, espérant pouvoir lui dire : "Tu es juste canon."

3 années plus tard, il n'a jamais reçu de réponse.


Le bateau coule. Et resurgit à la surface. Vous comprenez la symbolique ? Je suis encore là à parler d'un jeu de merde, encore un, et je trouve encore des jeux de merde à faire, encore. Je continue à nager et les critiques s'écrivent et se ressemblent. Encore. Vous savez quoi ? Nouvelle résolution. Je vais enfin changer, je vais enfin sortir de ma boîte en carton. Je vais écrire une critique positive. Une critique sur quelque chose qui me tient réellement à coeur.

Il doit y avoir quelque chose à dire, à côté de tout ce rouge. A côté de toutes ces couleurs, une nouvelle façon d'accepter la chose...


Une petite tache de... d'évolution de personnage.

Diegressif
3
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le 25 avr. 2023

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Diegressif

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