J'ai lancé Lost Records sans enthousiasme. Il me restait quelques jours de Game Pass et aucun jeu attirant dans le catalogue. Je connaissais le jeu de réputation, mais surtout le pedigree de ses développeurs, et tout semblait crier qu'il s'agirait d'une vulgaire itération sur la recette de Life is Strange, dans l'espoir de capitaliser sur un succès que Don't Nod n'a jamais égalé, ni même approché depuis.
La première heure de Lost Record n'a rien fait pour me rassurer. C'est effectivement une resucée opportuniste de Life is Strange, dans laquelle on joue une ado awkward et hipster dont on peut inspecter la chambre sous toutes les coutures, et le gimmick des photos est remplacé par un caméscope. On pourrait croire que rien n'a changé, mais malheureusement, notre nouvelle protagoniste est très... très loin d'avoir le charisme de Max Caufield.
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Maxine était mignonne, timide, mais apte à la vie en société. C'était un personnage inhabituel, qui sortait des clichés du macho barbu et de la femme fatale, mais qui tirait son épingle du jeu grâce à une personnalité affirmée et clairement mise en scène. C'était un personnage attachant, que j'ai pris beaucoup de plaisir à incarner, car elle était suffisamment articulée pour permettre de se projeter sans trop de friction.
Swann est socialement inapte, anxieuse, a une très faible estime d'elle-même, et est incapable de tenir une conversation sans hésiter, bafouiller, être incapable de lire son interlocutrice.
Si Swann faisait partie du groupe d'amies mais qu'on ne m'avait pas imposé de la jouer, j'aurais sûrement beaucoup apprécié son personnage, de l'extérieur. Me retrouver dans ses bottes est une expérience de gêne sociale permanente et épuisante, qui m'a fait soupirer et grincer des dents à maintes reprises à la lecture de dialogues que je trouvais forcés et caricaturaux. Oui, rien que ça.
Et vu que le jeu tourne autour d'un groupe de copines, il est difficile d'ignorer que Swann est de loin le personnage le moins attrayant du groupe. Je suis entourée d'ados cool et pétillantes et on me fait jouer celle qui se déteste et n'est pas foutue d'aligner deux phrases.
Au final, on me fait incarner quelqu'un que je n'ai pas envie d'être, ce qui est aux antipodes de ce à quoi le JV m'a habitué, et j'ai eu besoin d'un gros temps de chauffe avant de faire la paix avec ma protagoniste et de réussir à m'immerger dans son rôle plutôt que la considérer de l'extérieur avec agacement. D'après ce que j'ai lu, le personnage a été globalement bien reçu par les joueurs, mais j'avais besoin de ventiler un peu ma frustration.
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Même s'il ne se passe concrètement pas grand-chose durant ses premières heures et malgré ma sensation de rejet immédiat, le jeu a tout de même saisi mon attention dès la première scène : une conversation téléphonique tout à fait anodine avec maman, durant laquelle on apprend rien de folichon, mais où le jeu dévoile son principal atout : le système de dialogue le plus ambitieux et organique que j'ai vu dans un jeu narratif, de loin.
Vous entendez un personnage vous parler. Au bout d'un moment, une option de réponse apparait, ou deux. Vous pouvez répondre dès maintenant, mais si vous attendez un peu, une troisième option apparaitra, car votre interlocuteur continue de parler et 'réagit' à votre silence. Si vous attendez trop longtemps, les premières options risquent de se périmer, si le sujet de la conversation dévie un peu trop et que ce n'est plus le moment de les utiliser.
C'est ce système que le jeu utilisera du début à la fin, et qui se révèle incroyablement immersif, en laissant enfin sa place au silence, et en nous donnant à tout moment le choix de laisser l'autre personne en dire plus, simplement écouter, ce qui peut dévoiler des options plus intéressantes, car on a laissé à l'autre le temps de s'ouvrir. Parfois, ces silences peuvent jouer contre nous, ou être interprétés d'une manière ou d'une autre.
D'autres jeux avaient tenté des avancées similaires, comme Oxenfree ou Alpha Protocol, sans aller aussi loin. J'imagine à peine les migraines qu'un tel système a donné aux écrivains de Don't Nod, mais j'applaudis à deux mains de voir ce studio pousser les limites du genre en innovant de si belle manière.
Le caméscope est une autre trouvaille que le jeu exploite admirablement, plutôt que d'en faire un gimmick. Sans même parler de montage, le simple fait de vivre certaines scènes par l'œilleton de votre caméra transforme votre manière d'interagir avec l'environnement et les personnages. Ces derniers réagissent quand vous les filmez, selon le moment ou la situation, vous pouvez leur répondre tout en continuant de filmer, ou leur donner des instructions. De même, on vous demandera souvent de filmer des scènes spécifiques, et c'est toujours intégré à la trame. C'est aussi en regardant votre vidéo en fin de journée que vous réalisez que votre objectif s'attarde bien trop souvent sur l'une de vos copines... C'est pas votre faute si elle est aussi télégénique.
Ce genre de mécaniques ludiques me passionne, et c'est la seule raison pour laquelle j'ai initialement continué Lost Records.
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Le début m'a semblé rude. Le rythme est lent et on navigue dans des histoires triviale, qui n'ont jamais l'air de décoller. Mais rapidement, je me suis laissé séduire à mon insu et me suis surpris à dévorer le jeu en l'espace de trois jours, alors que j'ai plutôt tendance à étaler les jeux narratifs en les dégustant avec parcimonie.
Car le jeu a beaucoup de charme et traite cette histoire d'amitié naissante avec une belle délicatesse, et une sincérité absolue. Je me suis vite attaché à mes copines, et me suis bientôt senti impliqué dans leurs projets artistiques, leurs évasions champêtres, et leurs petits actes de rebellion adolescente. Saupoudrez là-dessus l'indispensable possibilité de romance, avec tous ces petits choix anodins qui font fleurir ou menacent le début de relation, un cast presque exclusivement féminin, et une réal étonnamment réussie, aussi bien techniquement qu'en termes de mise en scène.
La réalisation est mise au service d'une atmosphère très particulière, qui oscille sans cesse entre une joyeuse et insolente naïveté, et des scènes à l'ambiance lourde, sur lesquelles pèse l'ombre d'un danger invisible. Que ce soit par la maîtrise de ses cadrages, de son montage ou de sa bande son, le jeu nourrit parfaitement cette dualité et nous laisse sur le fil, tantôt souriant ou tendu. Et ça marche, alors que pendant six bonnes heures de mise en place, il ne se passe quasiment rien de notable, et on ne devrait avoir aucune raison de s'en faire.
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Lost Records capte aussi votre attention grâce à sa narration qui alterne des scènes dans le présent et le passé. C'est un gimmick qui m'a parfois agacé, car les scènes dans le présent se résument souvent à ne rien dire, ne pas du tout faire avancer l'histoire, et avoir deux personnages répéter ad nauseam "On était si naïves, on aurait jamais pu deviner que tout allait dégénérer d'une manière aussi dramatique. Holala, quel trauma, si seulement on avait le droit d'en dire plus, mais on est si choquées qu'on préfère en parler à demi-mots sans jamais rien révéler..."
Et on vous fera mariner jusqu'à la toute fin de l'histoire, mais à force de m'impliquer dans les relations du groupe, ça a cessé de m'irriter et je me suis surpris à ces interludes comme des petites pauses qui me donnaient un aperçu de ce que mes amies étaient devenues, de longues années plus tard.
Par un vague syndrome de Stockholm, j'ai aussi cessé de me lamenter vainement de la nullité de Swan, et accepté d'être la loser de service : naviguer entre ses anxiétés sociales, chercher LA réplique qui ne me fera pas passer pour une idiote, réussir à faire preuve d'un peu de courage ou de présence d'esprit... Tout ce que je considérais comme une évidence chez Telltale ou Bioware devient ici un combat de tous les instants, et contribue à en faire une expérience singulière.
Plus singulier encore : le jeu vous aguiche avec un soupçon de surnaturel, mais ce n'est vraiment pas ce dont il a envie de parler. Lorsqu'il vire au tragique, il aborde des thèmes crus et émotionnellement intenses, au point que je ne conseillerais pas de le mettre entre toutes les mains. Difficile d'en dire trop sans spoiler, mais abordez-le quand vous vous sentez plutôt bien dans votre peau, car il se fera un plaisir d'aspirer votre joie de vivre. Une fois de plus, il le fait avec beaucoup de cœur et de délicatesse, et j'étais très surpris de voir l'histoire partir dans ces directions si rarement abordées dans le jeu vidéo.
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À ma grande surprise, la magie Don't Nod opère une fois de plus, et si le jeu est loin d'être aussi accessible et grand public que Life is Strange, je lui ai trouvé bien assez de qualité pour passer outre ma première impression. C'est une expérience ludique dont je garderai de précieux souvenirs, mais que j'aurai sûrement beaucoup de mal à recommander autour de moi.