Lucky Luke
5.8
Lucky Luke

Jeu de Ocean Software et Infogrames (1998 · PlayStation)

Lucky Luke – 450 Francs et sauvegardes payantes ? - Ouaip.

« Aïe ! »

I. De la Purge Enfantine et du Racket à 450 Balles

Ah, l'enfance ! Cette époque bénie (et accessoirement maudite) où notre pitance vidéoludique se résumait à deux misérables galettes par an, quémandées à genoux pour l'anniversaire ou l'orgie capitaliste de Noël, quel que soit l'état des finances parentales. Un troisième jeu n'était envisageable qu'en cas de bulletins scolaires exceptionnels ou en brisant la porcelaine de notre tirelire. Nos géniteurs, terrorisés par ces "machines de Satan" censées nous cramer les rétines et carboniser le tube cathodique du salon selon les rumeurs de l'époque, pensaient agir pour notre salut intellectuel.

Plutôt que de nous jeter en pâture aux fantasmes mammaires polygonaux de Lara Croft, au treillis moulant de Solid Snake ou à la gigantesque épée turgescente de Cloud Strife, ils nous offraient la chasteté rassurante de la BD franco-belge. Tintin, Astérix, ou notre fameux Lucky Luke. Grave erreur ! Ce Lucky Luke débarqua donc dans mon escarcelle en guise de récompense suite à un habituel "bon trimestre" scolaire. Je me souviens d'ailleurs d'une anecdote qui me crispe encore l'anus aujourd'hui : le prix ! Là où un jeu classique se monnayait sagement entre 350 et 400 Francs, cette cartouche (ou plutôt ce CD) coûtait la somme obscène de 450 Francs ! L'escroquerie tarifaire sur les licences connues fonctionnait déjà à plein régime.

II. Du Cachet Visuel et de la Poêle à Frire du Turfu

Malgré cette sodomie financière, j'accueillis ce brave cow-boy avec une joie non feinte. N'avais-je pas dévoré l'intégralité de la collection papier ? Aucune raison de bouder mon plaisir, d'autant que le jeu flattait ostensiblement la rétine : une 3D enrobée d'un cel-shading cartoon d'une propreté absolue.

Nous sommes en terrain conquis : les frangins Dalton se sont encore fait la malle avec l'intelligence d'une huître neurasthénique, et Luke doit les coffrer en déversant le plomb de ses munitions miraculeusement illimitées. L'ambiance est au rendez-vous. Point de doublages ni de dialogues grandiloquents, mais un festival de borborygmes et d'onomatopées qui collent parfaitement à la peau du héros, lequel n'a jamais brillé par sa logorrhée. Le premier niveau donne le "la" avec brio : on arpente une bourgade crasseuse typique du Far West, on décoche des pruneaux qui ricochent vicieusement sur des enclumes pour perforer le fion des outlaws, on pousse de vulgaires caisses, et la plate-forme se fait douce. L'apothéose survient avec le premier boss, qu'il faut défaire en lui renvoyant ses propres rondins de bois à grands coups de poêle à frire, tel un match de tennis des favelas ! Les gueules cassées de la BD répondent présent, d'Horace Greeley du Daily Star à l'inquiétant croque-mort formolé Bones, en passant par les Indiens du Canyon Apache.

III. Du Cheval de Fer et du Capitalisme de la Sauvegarde

La chevauchée se corse. Juché sur ce fier destrier de Jolly Jumper, nous devons rattraper un train en marche tout en sulfatant l'horizon et en évitant des obstacles, avant d'infiltrer les wagons pour cravater le premier Dalton. Un hommage vibrant et sympathique à l'esprit de Morris.

À l'issue de chaque niveau, l'œuvre nous octroie des entractes libidineux : dégommer des bouteilles dans un bar, faire un bras de fer contre notre propre canasson (se référer à la couverture 7 histoires de Lucky Luke) en martelant la manette façon Track & Field, ou subir une humiliation cuisante aux cartes face à Pat Poker (en évitant soigneusement ce fourbe de Joe). L'objectif de ces singeries ? Engranger un maximum de dollars. Pourquoi ? Pour s'acheter, à prix d'or, soit des vies supplémentaires, soit… des mots de passe pour sauvegarder ! Eh oui, bienvenue chez Infogrames, l'éditeur qui a inventé la sauvegarde capitaliste ! Si tu es pauvre, tu ne sauvegardes pas, tu meurs en silence et tu retournes au début !

IV. De la Descente aux Enfers et de la Coloscopie sur Rails

C'est précisément ici que les ennuis commencent et que le vernis mignon craquelle. Le cauchemar prend la forme d'un village mexicain labyrinthique où l'on doit suivre cette erreur de la nature qu'est Rantanplan, pour ramasser des perles dans un ordre défini. Ce corniaud ne vous attend jamais en cas de pépin ! Ajoutez à cela des fantômes indiens surgissant des portes, impossibles à anticiper à moins de posséder un don de prescience, et des sauts d'une imprécision crasse : vous obtenez la recette miracle de l'allongement artificiel de la durée de vie "made in Infogrames" !

Le reste est un défilé de tortures sadiques : rebondir au millimètre près sur les nuages créés par un homme-médecine sous peyotl dans une réserve indienne, esquiver des pièges tombant vicieusement du plafond dans une mine sombre (réveillant en nous le traumatisme indélébile des stalactites de Tintin au Tibet), et subir un level design hasardeux à base de cascades d’eau téléporteuses pour dénicher les pépites d'un old timer chercheur d'or sénile.

Mais le fond des chiottes du game design est atteint lors du niveau du wagonnet, hommage fétide à La Ballade des Dalton. Un die and retry absolu qu'il faut apprendre par cœur en se rongeant les sangs. La sanction ? Si vous mourrez trop et que vos dollars fondent, impossible de graisser la patte du colporteur pour obtenir un mot de passe. Vous voilà condamné à recommencer plusieurs niveaux en arrière, sans la moindre vaseline !

V. De la Formalité du Saloon et du Couchant Muet

Heureusement, quelques fulgurances viennent apaiser nos phalanges meurtries entre ces phases infernales. Une bonne vieille bagarre générale dans un saloon se règle avec la subtilité d'un Tekken, en matraquant la touche de poing pour distribuer des mandales. Un concours de bûcheron, à la Dalton dans le blizzard, sollicitera à nouveau vos réflexes conditionnés par Track & Field.

L'ultime étape prend la forme d'un rail shooter étonnamment facile en comparaison des atrocités subies jusqu'alors, et capturer Joe Dalton devient une formalité pour peu que vous ayez déjà tâté les courses-poursuites de Crash Bandicoot. Mais l'affront absolu, le crime de lèse-majesté, survient à la fin. Le soleil se couche, Luke s'éloigne… et PAS la moindre note de la chanson "I'm a poor lonesome cowboy" ! Aïe, aïe, aïe ! Le mauvais point monumental qui vous laisse un goût de cendres dans la bouche.

Verdict : 5.5/10

Comme expliqué en préambule, biberonnés à la rareté des jeux durant notre enfance, la frustration de devoir recommencer inlassablement le même niveau n'était pas la même qu'aujourd'hui. À notre époque, où l'on achète tout ce que l'on veut mais où l'on n'a plus le temps (ni l'énergie) de jouer, une telle mécanique volerait par la fenêtre. Infogrames avait parfaitement compris notre masochisme juvénile ! Malgré tout, le jeu ne m'a pas laissé de séquelles psychiatriques indélébiles. Sans être un bijou, la tentative de fidélité à l'œuvre originale est touchante, même si elle se paie au prix fort d'une jouabilité exécrable.

« Check Point ! »

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il y a 5 jours

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