Lumo
5.3
Lumo

Jeu de Triple Eh? et Rising Star Games (2016 · Nintendo Switch)

Sur le papier, j'étais prêt à signer des deux mains la proposition de ce Lumo.

Un jeu qui entend nous proposer un enchaînement de challenges basés sur de la plateforme en fausse 3D iso à l'ancienne, moi, franchement, ça m'enthousiasmait pas mal ; surtout quand, en plus de ça – et comme c'est le cas avec ce Lumo – ledit jeu opte pour une esthétique de donjon un peu old school – où chaque salle passée est l'occasion d'être confrontée à une nouvelle épreuve de dextérité.

Vraiment, dans l'esprit, le soft de Triple Eh? avait vraiment tout pour me plaire...

Mais bon... Pour cela, encore aurait-il fallu qu'il ne se loupe pas sur l'essentiel, à savoir son gameplay.


Et je ne vais pas y aller par quatre chemins, mais ce Lumo, il se loupe quand même sur les grandes largeurs en termes de jouabilité.

Notre avatar est un gros machin qui a pas mal d'inertie, que ce soit dans sa manière d'avancer que de pivoter et, rien qu'avec ce seul problème-là, c'est suffisant pour poser les bases d'un petit enfer fait jeu vidéo.


Ralalah ! Mais vas-y ! Va essayer de relever des défis plateformesques quand ton perso est un vrai veau à diriger... et surtout quand ledit défi est en fausse 3D isométrique !

Parce qu'il consiste en quoi ce principe de fausse 3D isométrique dont je parle depuis tout à l'heure ?

Dans les faits, c'est un principe très simple et franchement vendeur : les décors sont en vraie 3D, mais le jeu nous impose une caméra fixe qui aborde chaque pièce selon un angle oblique de 45 degrés. Et vu qu'on a toujours sur le jeu un regard légèrement surplombant à partir de l'arête de chaque pièce, le choix a été fait par le jeu d'invisibiliter les deux murs les plus proches de nous, ce qui est une bonne idée pour nous garantir une réelle visibilité sur toute la pièce, mais qui est par contre une vraie purge pour se repérer dans l'espace !

Cette plateforme que je vois, là, en premier plan ? Elle est adossée au mur invisible ou bien c'est juste qu'elle est plus en hauteur mais au centre de la pièce ? Et d'ailleurs, cette plateforme, elle donne sur une porte ou pas ? Parce que bon, du coup – et c'est tout con hein – mais les portes situées sur les deux murs invisibles... Eh bah, elles sont invisibles aussi. Et vu que pour ouvrir une porte dans ce jeu, il ne faut pas appuyer sur un bouton mais se diriger vers elle pour mieux la traverser, eh bah pour savoir s'il y a une porte, il faut coller les parois des murs invisibles... Enfin, a condition qu'il y ait bien un mur invisible hein...


Ce que je viens d'expliquer là, ce n'est pas un vrai gros problème du jeu en soi, mais ça dit quelque chose d'une partie de l'enfer que toute cette architecture va constituer sitôt on va tomber sur des salles où :

1) les plateformes sont petites ET mouvances ET destructibles dans la seconde où on les touche ;

2) les ennemis se multiplient et se déplacent sur les trois axes de progression ;

3) les obstacles à base de pics et de flammes se multiplient dans les pièces et ne laissent parfois que quelques pixels (littéralement) de marge pour réussir sa manœuvre.

Voilà. Vous le visualisez bien, L'ENFER ?


Et il aura en plus fallu que l'auteur derrière Triple Eh? juge que ce challenge ne soit pas suffisamment corsé à son goût. Parce qu'en effet, en plus de tout ce que je viens de vous raconter, il faut savoir que, dans Lumo, il faudra aussi se coltiner des passages en chute libre durant lesquels on n'a aucun moyen de savoir où on se trouve sur les trois axes, des scènes en bulle qui – par définition – nous empêchent aussi de savoir à quel niveau de profondeur on se trouve, où bien – encore mieux – des séquences ou notre avatar est sur une boule et qu'on doit par conséquent diriger en commandes inversées sur des dalles mobiles aux rebords incurvés... Dois-je préciser que la boule a elle-même sa propre inertie, s'ajoutant à l'inertie initiale de notre personnage ?

Le pire, c'est que le caractère impitoyable du jeu est totalement assumé. Car pour parvenir à la vraie fin, il va falloir être capable de trouver et accomplir six épreuves qui n'autorisent pas l'échec. Si on perd, c'est foutu pour cette partie, le niveau ne sera plus accessible. (Dois-je préciser que c'est en temps limité ?)

Vous l'aurez compris : Lumo appelle à être fait et refait pour qu'on arrive à la partie parfaite. C'en est à tel point qu'il existe un mode « old school » où notre partie s'efface si jamais on meurt ne serait-ce qu'une fois...

...Et ça, je suis désolé, mais juste une vaste blague. Tu peux proposer ce genre de challenge d'exigence quand tu offres en retour des outils irréprochables. Du No Death sur du Celeste, je veux bien parce que le jeu est limpide et qu'il répond au doigt et à l'oeil. Par contre, quand tu proposes ça dans un jeu où tu peux crever dix fois la minute juste parce que chaque manœuvre se fait au petit bonheur la (mal)chance, c'est juste farcesque. Existe t-il d'ailleurs une seule vidéo sur Youtube de gars ou de nana qui s'est risqué à ce genre de challenge sur ce jeu ? Non. Bien sûr que non, il n'y en a pas. Et ça, tout simplement parce que ce jeu est une purge en termes de jouabilité.


Et pourtant... Malgré cette virulente diatribe que je me suis jusqu'alors permis de lancer contre ce jeu, vous constaterez qu'en termes de note, je ne me suis pas montré si assassin que ça. 4/10, c'est ce que j'ai par exemple pu mettre à un Dead Cells ou un Elden Ring ; deux jeux cumulant pourtant bien plus de qualités et de mérite que ce Lumo ; quand bien même leurs propositions respectives ne m'ont pas convaincu.

Seulement voilà, quand bien même Lumo est-il bien l'enfer vidéoludique que je viens de vous décrire que, malgré tout, j'y suis allé jusqu'au bout.

Alors, entendons-nous bien, hein : je n'ai pas collecté tous les canards et autres cassettes, pas plus que je n'ai accompli les six challenges à essai unique... Non, je me suis juste contenté de la fin classique ; celle qu'on obtient en sortant de la simulation, au bout d'une bonne demi-douzaine d'heures. Il n'empêche que je l'ai bien fini ce jeu. J'y suis retourné, et pas qu'une fois. À chaque fois en grognant, certes, mais avec cette volonté réelle de ne pas l'abandonner sans l'avoir surmonté...

...Et ça, ça dit quand même quelque chose.


Mais qu'est-ce que ça dit, justement ?

Pour être honnête, le fait que je n'ai pas tout de suite remisé ce jeu à la corbeille m'a quelque peu questionné. Parce que je ne suis pas le genre de personne à être frappé de FOMO ou de souci compulsif d'accomplissement. Non, moi, d'habitude, quand je me rends compte qu'une expérience ne me mène nulle part, je n'ai aucun mal à passer à autre chose, sans regrets ni remords. Donc, pourquoi avoir insisté avec ce Lumo quand tant d'autres ont été plus rapidement abandonnés en chemin ?

Première explication – et la plus évidente – c'est que Lumo est un jeu court. On voit très vite à notre manière de compléter les pages du grimoire qu'on y trace à toute vitesse et que, même si la difficulté grimpe soudainement en flèche, sur les dernières pages, on ne va pas être loin du but.

Ensuite, il y a aussi le fait que, si on n'en a rien à foutre de le finir à 100%, le jeu est peu punitif. On se loupe, on respawn au début de la salle et c'est tout. Et même si certaines salles sont de véritables liasses d'orties qu'on s'enfile dans le derrière tant le seul moyen de les résoudre va être d'enchaîner les die and retry jusqu'à ce qu'on parvienne à comprendre la réalité des distances et des mouvements qu'il va falloir accomplir pour réussir, le fait reste malgré tout qu'une fois une salle est franchie qu'on passe à la suivante et qu'on la laisse derrière soi. Et même si les allers et retours sont fréquents dans ce jeu, une fois qu'une salle a été poncée qu'elle ne pose après plus vraiment de résistance, le traumatisme restant manifestement vivace dans notre esprit...


Mais la vraie raison à mon acharnement tient sûrement à une dernière raison. Quelque chose de tout autre nature. Quelque chose que j'évoquais en tout début de ce billet, à savoir sa proposition.

Bah oui, c'est tout con, mais jusqu'au bout, elle aura su me séduire cette idée du petit donjon en fausse 3D iso. Et ce jeu a beau être perfectible en tout – y compris dans sa direction artistique – qu'étonnamment cela participe aussi à son charme.

Parce que c'était aussi ça, les jeux rétro. C'était de l'esthétique zarbi qu'on acceptait de bouffer au prétexte qu'elle résultait d'une prouesse technique pour son époque. C'était une difficulté mal gaulée qui s'expliquait par une technologie encore mal maîtrisée mais qu'on acceptait de se coltiner parce que c'était le prix du progrès. Dit autrement, le rétro – au sens d'une nostalgie du temps d'avant – c'est aussi, d'une certaine façon, une nostalgie du jeu dégueulassement dur. Et quand je dis « dégueulasse » je ne pas parle pas de niveau de difficulté, mais bien de nature de difficulté. Une difficulté injuste liée à l'imprécision et le manque de maîtrise. Une difficulté rageante mais en même temps une difficulté liée à ce sentiment du prix à payer à faire partie des pionniers.

Consciemment parlant, je ne suis pas DU TOUT nostalgique de ce temps-là et je fais justement partie de ceux qui valident totalement l'idée de ressortir des remasters de vieux titres pour les toiletter de leurs limites techniques d'hier pour mieux profiter de la substantifique attention qui les animaient...

Seulement voilà, force est de constater que mon cerveau reptilien ne fonctionne pas pareil. Manifestement, il y a dans les tréfonds de mon inconscient une certaine satisfaction, du moins un appel, à revivre ces petits moments de torture de mon enfance et de mon adolescence. Et que Lumo soit un tout petit jeu indé participe clairement à réactiver ce genre de sentiment. Encore un genre de jeu pour lesquels l'approximation technique et le prix à payer pour découvrir des pépites inédites ; celles produites en dehors des champs formatés par la grosse industrie...


Alors certes Lumo, c'est vraiment un jeu mal branlé. De ça, je pense, il n'y a même pas à discuter.

Malgré tout, je le reconnais, parmi les mauvais jeux indés, il a le mérite de son identité.

Une identité qui sait jouer d'un drôle d'esprit rétro. L'identité des jeux rétro maso.

Créée

le 22 déc. 2025

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