Je n’ai pas envie de bouder Mega Man 3. Je pense même que ce serait une erreur assez injuste de le réduire à “la suite moins forte de Mega Man 2”, parce que c’est typiquement le genre de jeu qui arrive dans une position impossible. Quand une œuvre devient une sorte de bible pour sa licence, peu importe le média, la suite se retrouve presque piégée.
Si elle refait la même chose, on lui reproche de manquer d’ambition. Si elle tente d’élargir la formule, on lui reproche de perdre la pureté de l’épisode précédent. Mega Man 3 est exactement coincé là-dedans et prenons déjà tous le temps de le constater...
Après un Mega Man 2 qui avait donné ses lettres de noblesse à la série, qui avait trouvé une formule presque idéale entre action, plateforme, boss, armes et musique, j’attendais forcément beaucoup. En arrivant sur le troisième, je ne pouvais pas faire comme si je découvrais la série avec un regard neutre. Je venais après une légende!
Et forcément, quand on passe après une légende, même un excellent jeu peut paraître un peu moins éclatant.
Mais ce qui me plaît avec Mega Man 3, c’est justement qu’il ne se contente pas de refaire Mega Man 2 avec huit nouveaux boss. Il essaie vraiment d’agrandir la licence. C’est l’épisode qui introduit la glissade, Rush et Proto Man, donc trois éléments qui vont devenir absolument essentiels dans l’identité de Mega Man. La glissade change immédiatement le rythme. Mega Man n’est plus seulement ce petit personnage précis, rigide, qui saute et tire avec une grande lisibilité. Il devient plus mobile, plus nerveux, plus capable de se faufiler sous les attaques.
Ça paraît presque évident aujourd’hui, mais quand on revient aux premiers épisodes, on sent tout de suite que cette mécanique donne une autre respiration au gameplay. J'ai d'ailleurs toujours la facheuse tendance de tester s'il y a une glissade dans le premier et le deuxième opus tellement que cette mécanique me semble essentielle pour ouvrir encore plus les options de combats et de réponses aux paterns des boss!
Rush, lui, remplace les objets utilitaires du deuxième épisode par quelque chose de plus vivant. Au lieu d’avoir simplement des plateformes ou des outils abstraits, on a ce chien robot qui accompagne Mega Man et qui devient une extension de ses possibilités. Rush Coil, Rush Jet, Rush Marine, tout ça donne une sensation plus aventureuse au jeu. Ce n’est pas seulement pratique, c’est aussi plus attachant, y'a une univers qui veut exister par delà le gameplay... Alors rien d'exceptionnel et au final, c'est assez optionnel... Mais on sent que Capcom commence à comprendre que Mega Man peut être plus qu’une mécanique parfaite. Il peut aussi devenir un univers avec ses figures, ses compagnons, ses symboles.
Et puis il y a Proto Man. Son apparition, son sifflement, son ambiguïté, cette manière de débarquer comme une présence mystérieuse sans qu’on sache vraiment s’il est là pour aider ou provoquer Mega Man, ça donne tout de suite une autre épaisseur à la série. Mega Man 2 était brillant dans sa structure, mais Mega Man 3 commence à donner une mythologie à la licence.
Ce n’est pas encore une narration très développée, évidemment, on reste sur un jeu NES, mais il y a quelque chose qui s’ouvre et personne ne pourra vous dire qu'on est pas face à un bel effort narratif.
Et c’est pour ça que je trouve dommage de le juger uniquement à l’aune de Mega Man 2. Parce que Mega Man 3 a une vraie personnalité. Il est plus long, plus généreux, plus chargé. Après les huit Robot Masters, il ajoute les fameux stages des Doc Robots, où l’on revisite certains niveaux pour affronter des versions remaniées des boss de Mega Man 2. Sur le papier, c’est une idée géniale. Refaire surgir l’ombre du deuxième épisode dans le troisième, presque comme si le jeu assumait lui-même son héritage, c’est très fort. En pratique, c’est plus discutable. Ces passages cassent un peu le rythme, donnent parfois une impression de remplissage, et les combats contre les Doc Robots sont souvent plus lourds que stimulants. Mais même là, je trouve l’idée intéressante. Elle montre bien l’ambition du jeu, même quand l’exécution n’est pas totalement au niveau.
Un jeu plein d’idées, mais pas toujours aussi bien poli que son prédécesseur.
On le sent dans certaines armes moins marquantes. On le sent dans le Top Spin, qui est probablement l’une des armes les plus étranges et maladroites de la série, avec une utilisation confuse et pas toujours agréable. On le sent aussi dans quelques niveaux ou passages qui semblent moins parfaitement tenus. Là où Mega Man 2 avançait avec une évidence folle, Mega Man 3 donne parfois l’impression de vouloir faire beaucoup, peut-être trop, sans toujours avoir eu le temps de tout affiner.
Cette impression n’est pas complètement fantasmée. Le développement du jeu a été plus compliqué. Akira Kitamura, qui avait supervisé les deux premiers épisodes, quitte Capcom avant ce troisième jeu. Keiji Inafune expliquera plus tard que la production a été difficile, que certains membres de l’équipe ne tenaient pas les délais, et que le jeu a dû sortir avant d’être aussi peaufiné qu’ils l’auraient voulu. Quand on sait ça, certains défauts deviennent plus lisibles. Ce n’est pas forcément une excuse, mais ça explique cette sensation d’un jeu excellent, ambitieux, mais un peu fissuré.
Et pourtant, malgré tout ça, je n’ai pas envie de le rejeter. Au contraire. C’est même un jeu que j’ai relancé au moins une deuxième fois, parce qu’il y a quelque chose qui continue de m’attirer dedans. Peut-être parce qu’il est moins parfait, justement. Peut-être parce qu’il y a dans Mega Man 3 une forme de générosité un peu bancale, mais assez bienvenu. Il veut donner plus au joueur. Plus de mobilité, plus de personnages, plus de niveaux, plus de liens avec l’épisode précédent, plus d’univers. Et même quand ça ne fonctionne pas parfaitement, je préfère mille fois une suite qui tente d’élargir son monde plutôt qu’une suite qui se contente de refaire proprement le même miracle.
Aujourd’hui, quand on redécouvre Mega Man 3, je pense qu’il faut le prendre comme ça. Pas comme un jeu qui doit battre Mega Man 2 sur son propre terrain, parce qu’à ce jeu-là, il perd presque forcément. Mega Man 2 est plus pur, plus lisible, plus immédiatement mythique. Mega Man 3, lui, est plus généreux, plus irrégulier, plus aventureux. Il a moins cette sensation de perfection, mais il a davantage cette impression d’une série qui commence à se construire sur la durée, à accumuler ses figures, ses habitudes, ses codes.
C’est un excellent jeu, mais un excellent jeu qui passe après un monument...
Et dans cette comparaison, il perd un peu de sa force. Mais si on accepte de le regarder pour ce qu’il apporte vraiment à la licence, alors il devient beaucoup plus intéressant. C’est l’épisode de la transition. Celui qui prend la formule sacrée du deuxième et qui commence à la transformer en véritable saga.
Moins légendaire que Mega Man 2, oui. Moins parfaitement maîtrisé, clairement. Mais loin d’être anecdotique. Et surtout, beaucoup trop important pour être simplement vu comme “une suite moyenne”. Ils auraient pu se contenter de faire bien moins généreux et je pense que pour ça on peut s'incliner face aux efforts et ajouts de cet opus.