Mega Man 6
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Mega Man 6

Jeu de Capcom et Nintendo (1993NES)

L’ultime retour de la contre-attaque revancharde de Wily, dernier acte

Si vous faisiez un rapide sondage auprès des vieux de la vieille pour savoir quel est leur épisode favori de l’hexalogie Mega Man parue sur NES, je pense que les votes se répartiraient à peu près comme ceci : 60% pour Mega Man 2, 20% pour Mega Man 3 et 15% pour Mega Man 4, ne laissant que des miettes pour les trois derniers. Notamment pour ce pauvre Mega Man 6, probablement le moins apprécié du lot, et qui n’a d’ailleurs même pas eu droit à sa sortie européenne, ce qui est somme toute logique compte tenu de l’arrivée imminente des consoles de cinquième génération


Je connais déjà l’argument principal mis en exergue par ses détracteurs : "Mega Man 6 est un épisode sans originalité ni inspiration, qui ne fait que recycler les idées apparues au fil du temps dans la série". Dans l’absolu, ce n’est pas foncièrement faux. Mais plutôt que de parler de recyclage (quel vilain mot!), je parlerais plutôt ici de synthèse. Ce que Mega Man 6 propose est certes classique, mais il le fait très bien. On retrouve donc avec joie la possibilité d’utiliser les armes des robots-masters une fois ceux-ci vaincus, ainsi que la glissade (Mega Man 3) et le Mega Buster (Mega Man 4), tandis que Mega Man 6 amène le principe de la fusion avec Rush (qui remplace les traditionnels gadgets), permettant de revêtir deux formes distinctes : la première ("pow") permet de charger un bon gros crochet des familles à envoyer dans les gencives ennemies ; la seconde ("jet"), nécessitant un léger temps de pause entre chaque utilisation, nous laisse voler sur de courtes distances. Citons par ailleurs la très bonne trouvaille de l’Energy Balancer, qui recharge automatiquement l’arme de boss qui a le moins de munitions.


En second lieu, c’est con à dire mais Mega Man 6 est beau. À vrai dire, c’est même l’un des plus beaux jeux 8 bits qui existe, et il n’a vraiment pas à rougir face aux jeux 16 bits de première génération. Les décors sont fouillés et colorés, et malgré cette avalanche de détails ça rame ou clignote beaucoup moins que dans les opus plébiscités plus haut (il était temps, après 6 épisodes!), ce qui rend l’expérience de jeu bien plus agréable qu’auparavant. Et ça tourne sur une bécane qui date de 1983 bordel ! Deuxième effet kiss cool (oui, je suis probablement le dernier dinosaure à encore utiliser cette expression à la con), le level design est super bien conçu, l’un des meilleurs de la série sur la NES, avec par exemple quelques embranchements bienvenus dans chaque niveaux ou encore l’absence quasi totale de ces foutus obstacles mobiles qui surgissent soudainement après qu’on ait sauté d’une plateforme, vous savez, cette "idée de génie" qui a plombé nombre de jeux au potentiel certain (coucou Ninja Gaiden!) :p


Tout n’est cependant pas tout rose dans cette ultime aventure NES du petit robot tout bleu. L’OST par exemple, si elle n’est pas mauvaise, elle n’est pas non plus super mémorable (on ne retiendra vraiment que le thème de Wind Man). Le semblant de scénario quant à lui nous prend un peu pour des idiots ("oh oh, je me demande qui peut bien être ce mystérieux "Mr. X" qui a organisé un tournoi de robots pour les reprogrammer et s’en servir pour asservir le monde, clin d’œil, clin d’œil"), mais sert au moins de prétexte à un "twist" (notez les guillemets) qui rajoute des niveaux et prolonge un peu le plaisir… Un peu plus subjectif, j’aurais quelques griefs sur le chara design de certains robots-masters, certes originaux, mais parfois un peu ridicules (Plant Man, Blizzard Man, Centaur Man…) alors que le reste du bestiaire est globalement très satisfaisant. Après, je peux aisément comprendre que ça devienne dur de trouver des idées de design après 6 épisodes…


En bref, Mega Man 6 ne réinvente donc pas la roue, mais au moins il la fait parfaitement rouler. C’est effectivement plus ou moins un menu best of de toute la série mais honnêtement, est-ce réellement si problématique ? Et à côté de cela, je vois parfois ces mêmes détracteurs qui s’extasient devant un Mega Man 9 qui retourne tellement aux sources qu’il en a dépouillé son gameplay, oubliant tous les ajouts élémentaires apportés au fil des épisodes (ce qui est encore plus impardonnable avec les pads d’aujourd’hui fortement garnis en boutons)… Ce monde toujours plus contradictoire ne cessera décidément jamais de m’étonner…


Cheminement préconisé : Wind Man, Flame Man, Blizzard Man, Plant Man, Tomahawk Man, Yamato Man, Knight Man, Centaur Man. En effet, le stage de Wind Man est le plus "platformique" de tous, avec peu d’ennemis, et son boss a un pattern assez facile à contrer. :)

Wyzargo
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le 30 mars 2020

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Wyzargo

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