Mega Man ZX
7.3
Mega Man ZX

Jeu de Inti Creates et Capcom (2006Nintendo DS)

Étant un amateur des vrais Megaman (pas les parodies merdiques en tour par tour quoi), je ne pouvais pas passer à coté de Megaman ZX sur Nintendo DS. Pour la première fois, la série tente un virage remarqué vers la progression à la «*Metroïd*» pour notre plus grand bonheur. Rapide tour du propriétaire avec ce test vite fait (mal fait?).

Comme indiqué plus haut, le déroulement classique d'un Megaman a subi un beau lifting (déjà amorcé dans les Megaman Zero sur GBA) pour se dérouler à la manière d'un Metroïd : on a un monde entier labyrinthique séparé en zones plus ou moins reliées entre elles et accessibles en fonction de ses capacités. Exit donc la sélection plus ou moins passive de niveaux linéaires qui se terminent par la salle du boss.
C'est même plus roublard que ça, un système de mission a été mis en place, allant de la simple recherche de personne/objet au pourfendage de boss habituel. Certes cela ne vole pas bien haut mais ça fait toujours plaisir.

Niveau armement, on sent que les marques de la série Zero sont toujours là puisque l'on peut à loisir permuter entre le bon vieux pistolet et la très découpante épée, bref que du bon. Par contre adieu la classique collection des 8 pouvoirs différents, il faudra ici se contenter de 4 thèmes différents. Cependant ces derniers sont pour commencer évolutif et agissent réellement comme de nouveaux costumes en proposant un gameplay différent : possibilité de faire des vols planés, de se déplacer librement dans l'eau, de choisir la direction de ses tirs, de se la jouer à la ninja et pleins d'autres subtilités qui se révèlent au fur et à mesure de la progression. Du tout bon sur le papier.


Je rassure tout de suite, ce Mega Man est bien plus facile que les versions GBA (ouf ), grâce à un système d'objet bien plus complet ... et à une difficulté moindre des boss. Un grand merci aux réservoirs (4 à collectionner) qui permettent facilement de recharger sans effort toute sa barre d'énergie en plein combat . Du coup les game over se font relativement discrets.
Pour le reste, c'est du Megaman, ça se passe donc de commentaire (et ça fait toujours ça de moins à écrire).


Ces jeux que l'on adore détester

Commençons par le commencement ² avec la grande nouveauté la metroïd level mania, et c'est un demi échec !
Pourquoi ? Tout simplement parce que le monde reste désespérément «*plat*» et les passerelles peu nombreuses, on est très loin du niveau atteint par les Metroïd ou Castlevania, sauf si l'on compare une salle à un niveau complet de megaman, autant dire que l'aspect labyrinthe en prend un gros coup.

Pire, la gestion des sauvegardes est des plus mal construites avec de temps en temps des sauvegardes seules ou des sauvegardes-téléporteurs, très pratique pour bouger d'un endroit à un autre de manière rapide. Cela peut paraître intéressant pourtant des points de sauvegarde mais voilà, il n'y a quasiment que des sauvegardes-téléporteurs dans tout le jeu à l'exception de 3 ou 4 points de sauvegarde très mal placés. Cela entraîne donc des allers-retours chiantissimes dans certaines parties du monde, dommage

Parlons maintenant de l'enculé qui a codé les missions, où plutôt de leur annulation/suspension. On ne peut réaliser qu'une seule mission à la fois (on dispose d'une pile d'attente de 4), ce qui oblige de la réaliser avant de pouvoir passer à autre chose, à moins de l'annuler temporairement. Pour bien comprendre prenons un exemple simple : vous acceptez naïvement une mission vous demandant d'aller dans le secteur J pour aller poutrer du robot. Vous vous lancez alors à la recherche d'un point d'entrée de ce fameux secteur et chemin faisant vous tombez sur un point d'entrée du secteur I, ça tombe bien vous le cherchiez aussi pour faire une autre mission, et en plus il y a un point de sauvegarde ! En bon petit joueur en mode Monk, vous décidez de faire en premier la mission du secteur I tant que vous y êtes, donc vous sauvegardez, vous annulez la mission courante pour sélectionner la bonne .... et non en fait, dès que vous annulez une mission, on vous colle automatiquement au point de sauvegarde où vous avez sélectionné la mission du secteur J, toutes les nouvelles zones découvertes de la carte disparaissent y compris les points de sauvegarde / téléportations. (point de téléportation inclus) que vous aviez trouvés entre temps, comme le secteur I .
Bilan : au moins 10 minutes de progression dans le cul et curieusement une furieuse envie de meurtre .

Plus relatif, on peut regretter le déséquilibre flagrant des costumes, autant la tenue "Cell" est sollicitée en permanence, autant la tenue "aquaman" est utile en tout et pour tout 2 fois dans le jeu ... niveau équilibre on a vu mieux.


En guise de conclusion

Megaman est de retour sur DS et s'essaye à la formule Metroïd saupoudrée d'un système de "missions", le tout avec un certain succès. L'action est heureusement toujours présente mais l'aspect aventure est sympathique et a de la gueule en plus, ça nous change de la routine. Cependant, un gros problème de gestion des missions vient noircir le coté aventure, dommage dommage ...
yaye
7
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le 21 sept. 2014

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yaye

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