Metroid: Zero Mission
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Metroid: Zero Mission

Jeu de Nintendo R&D1 et Nintendo (2004 · Game Boy Advance)

Si je devais choisir une porte d’entrée vers l’univers de Metroid, ce serait celle-là. Zero Mission, c’est un remake de luxe du tout premier Metroid sorti sur NES, mais c’est surtout une déclaration d’amour à ce qu’il a représenté… tout en corrigeant pratiquement tout ce qui le rendait difficilement rejouable aujourd’hui.


C’est simple, Zero Mission est un modèle de remake intelligent. Pas de poudre aux yeux, pas de grand chambardement, mais une vraie volonté de rendre hommage en améliorant. Et même si le jeu commence à dater, je trouve qu’il a encore fière allure. Je le conseillerais sans hésiter à quiconque veut découvrir la série sans se cogner les archaïsmes de l’épisode NES.


Le plus impressionnant, c’est à quel point le rythme est soigné. On est sur un jeu court, tendu, millimétré, où chaque amélioration trouvée donne l’impression d’ouvrir tout un pan du monde. On ressent vraiment cette sensation d’exploration méthodique, avec la joie simple de se souvenir d’une porte vue plus tôt et d’y retourner en se disant "tiens, maintenant je peux y aller". C’est ce que Metroid fait de mieux, et Zero Mission le fait très bien.


Ce qui marque aussi, c’est la fluidité du gameplay. Samus répond au doigt et à l’œil, les déplacements sont rapides, les transitions entre les zones sont naturelles… C’est un plaisir manette en main, ce qui, dans un Metroidvania, n’est jamais accessoire. On passe notre temps à enchaîner esquives, tirs, doubles sauts avec une telle précision que ça en devient presque méditatif.


Mais là où Zero Mission se distingue vraiment de ses prédécesseurs, c’est dans son dernier quart. Sans rien spoiler, disons simplement que ce "petit ajout" scénaristique inattendu donne une saveur bien particulière à cette version. Il y a un vrai climax narratif et ludique, qui casse temporairement le rythme sans jamais le trahir. C’est malin, c’est tendu, et ça offre une autre vision de Samus, plus vulnérable, mais aussi plus déterminée que jamais. C’est un vrai coup de génie pour clore l’aventure.


Graphiquement, c’est sobre, mais très beau pour de la GBA. Les animations sont claires, les arrière-plans riches en détails, et l’esthétique rétro-futuriste propre à la saga est parfaitement retranscrite. Côté musique, c’est du Metroid pur jus, avec des réorchestrations de thèmes cultes et des nappes sonores qui posent tout de suite l’ambiance. On est dans un monde hostile, mystérieux, presque organique et on s’y perd avec plaisir.


Cependant, Zero Mission est un jeu qui brille fort, mais brièvement.

On peut le terminer en 4 à 5 heures, parfois moins, et une fois fini, il n’y a pas grand-chose à y revenir, à part pour le speedrun ou la collecte à 100%. Sa grande force, la concision, devient presque un défaut quand on aurait aimé encore un peu plus. Quelques zones en plus, un ou deux boss supplémentaires, ou même un NG+ un peu plus ambitieux… Ça aurait suffi à lui donner une envergure plus grande.


Mais bon, tout ça, c’est chipoter. Ce remake est là pour faire découvrir, pour redonner envie, pour réconcilier. Sur ce point, il remplit son contrat haut la main. Ce n’est peut-être pas le Metroid le plus ambitieux, mais c’est peut-être le plus élégant. Celui qui sait ce qu’il veut faire, et le fait avec une précision chirurgicale.

KumaCreep
7
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le 12 mai 2025

Critique lue 27 fois

KumaCreep

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