Mewgenics!
7.6
Mewgenics!

Jeu de Edmund McMillen et Tyler Glaiel (2026 · PC)

Pendant que Super Meat Boy semblait partir dans une direction qui m’a franchement laissé complètement de côté avec sa tentative 3D assez médiocre, Edmund McMillen, lui, était en train de travailler depuis des années sur quelque chose d’autre. Quelque chose d’énorme qui va mettre d'accord tous le monde sur une chose... C'est que Mewgenics fera probablement partie des jeux indépendants qui auront marqué 2026 pour énormément de monde. Ça paraît même presque logique quand on voit le parcours du bonhomme.

On parle quand même d’un des grands noms du jeu indépendant moderne. Mais malgré tout ça, malgré l’enthousiasme général autour du jeu et les tonnes de reviews dithyrambiques que j’ai pu lire ou regarder, je dois avouer que mon avis est beaucoup plus partagé.


Parce que je vois parfaitement pourquoi certains en sont devenus complètement obsédés. J’ai même failli en faire partie.

Mais il y a aussi quelque chose dans le jeu qui a fini par me faire décrocher complètement.


Le plus simple pour résumer le jeu, ce serait probablement de dire qu’il s’agit d’un tactical RPG proche de Dofus. Beaucoup le présentent comme ça d’ailleurs. Sauf que je trouve que ça réduit énormément ce qu’il essaie réellement de faire. Ce qui rend Mewgenics aussi fascinant, c’est justement qu’il ressemble à une espèce de poupée russe géante de game design où plusieurs genres viennent constamment s’emboîter les uns dans les autres.

Avant même d’être un tactical RPG, le jeu est déjà un roguelike très assumé. On explore différents biomes, différents niveaux, avec des ennemis spécifiques, des contraintes spatiales particulières et surtout des embranchements qui permettent d’aller chercher des routes plus dangereuses contre de meilleures récompenses. Et forcément, difficile de ne pas penser à The Binding of Isaac quand on voit cette manière qu’a Edmund McMillen de construire des runs qui cherchent constamment à surprendre le joueur.

Mais ça ne s’arrête pas là. Parce qu’au-dessus de cette première couche roguelike vient se greffer le tactical RPG, puis encore au-dessus une troisième couche entière de gestion. Et c’est probablement ça qui m’a le plus impressionné dans le jeu.


On récupère des chats errants, des chats génétiquement modifiés, des chatons élevés par nos soins, puis on développe progressivement toute une maison qu’on peut agrandir pièce par pièce. Certaines salles donnent des bonus passifs, d’autres facilitent les affrontements, d’autres encore les accouplements pour essayer de créer les meilleures unités possibles. Ce qui est très malin, c’est que ces chats servent à la fois d’unités de combat, de ressources et quasiment de monnaie d’évolution pour améliorer toute notre organisation.

Dit comme ça, le jeu paraît monstrueusement complexe. Pourtant, manette en main, tout est incroyablement clair. Et honnêtement, réussir à imbriquer trois styles de jeu aussi différents tout en gardant quelque chose d’aussi lisible, je trouve ça assez hallucinant. Ça donne constamment envie de relancer une run. Exactement comme pouvait le faire Binding of Isaac à son époque. Le jeu alterne sans cesse entre ses différentes phases pour nous pousser à explorer toujours plus loin tout ce qu’il a à offrir.


Vu la richesse monstrueuse de chacune de ses couches de gameplay et leurs imbrication ultra fluide, je pense qu'on est clairement sur un sacré tour de force!


Sauf que cette richesse est aussi devenue, pour moi, l’un des plus gros problèmes du jeu.

Parce qu’au bout d’une quinzaine d’heures, Mewgenics m’est littéralement tombé des mains. Et pourtant, je savais très bien qu’il avait encore énormément à offrir. J’ai même discuté avec une amie qui a plus de 100 heures dessus et qui m’a montré à quoi ressemblait le jeu à très haut niveau. Et oui, vu de loin, ça a l’air fou. Le problème, c’est le temps qu’il faut investir pour atteindre cette partie-là.

Le vrai mur du jeu, pour moi, c’est le farm titanesque qu'il faut pour débloquer la suite.

Pour accéder aux systèmes de gestion les plus avancés, pour vraiment commencer à optimiser ses lignées de chats, ses accouplements, ses spécialisations et ses stratégies profondes, il faut farmer pendant des heures et des heures et des heures. Franchement, cette redondance a fini par me fatiguer énormément. D’autant plus que la partie combat est déjà très longue en elle-même. Alors devoir enchaîner des combats pendant des dizaines d’heures juste pour accéder aux couches de gestion les plus intéressantes, ça commence à devenir difficile à avaler.


Ma maison, encore aujourd’hui, reste assez pauvre malgré toute l’attention que j’ai portée à optimiser mes investissements et mes unités. Et je suis encore loin des mécaniques qui me donnaient réellement envie au départ, notamment tout ce système d’élevage et d’accouplement avancé qui permet de créer les unités les plus efficaces possibles selon notre manière de jouer.

Et c’est frustrant parce que derrière cette progression interminable, il y a réellement quelque chose d’exceptionnel.

Le tactical RPG en lui-même est franchement excellent. Long, oui, parfois beaucoup trop, mais excellent. Chaque biome impose des réflexes différents. Certains ennemis explosent à leur mort, d’autres vont complètement modifier notre placement ou notre manière d’aborder une bataille. Et le nombre de petites subtilités stratégiques est absolument délirant. Quand je dis qu’il y en a des centaines, ce n’est même pas une exagération.

Le jeu veut constamment nous pousser à expérimenter.

Et là-dessus, Edmund McMillen reste probablement l’un des meilleurs du milieu. Parce que oui, beaucoup de roguelikes reposent sur la variété. Mais lui donne constamment l’impression que chaque run peut révéler quelque chose de totalement inédit. J’avais sans arrêt cette sensation de découvrir de nouveaux pouvoirs, de nouvelles synergies, de nouvelles absurdités. Et rien que ça, c’est déjà un tour de force complètement dingue.


C’est aussi pour ça que j’ai énormément de mal à détester le jeu malgré toutes mes frustrations.


Parce qu’il garde toujours cette capacité à surprendre et honnêtement, réussir à rendre chaque aventure aussi unique, c’est probablement ce qu’un roguelike peut faire de mieux.

Mais voilà, il y a aussi un revers à cette générosité quasi infinie. À force d’empiler les systèmes, les capacités, les effets passifs et actifs, les idées et les variantes, le jeu finit parfois par devenir étouffant. J’ai même l’impression qu’à un certain stade, la surprise permanente perd un peu de sa valeur. Parce qu’on finit par avoir tellement d’informations, tellement de possibilités et tellement de pouvoirs différents qu’il devient presque difficile de réellement élaborer des stratégies avant une run.

Et surtout, tous ces pouvoirs ne me semblent pas toujours nécessaires. Au bout d’un moment, certaines idées commencent un peu à tourner en rond. Je dois avouer qu’il y a eu quelques moments où certaines découvertes m’ont juste fait lever les yeux au ciel.


Pour éviter cette overdose, j’ai même commencé à jouer au jeu par petites doses pendant plusieurs mois. Une run de temps en temps. Puis pause. Puis retour plus tard. Juste pour éviter qu’il ne me dégoûte complètement. Parce que je pense sincèrement que beaucoup de joueurs risquent de décrocher face à cette masse gigantesque de contenu.


Puis il y a aussi un autre problème qui vient forcément avec un jeu aussi dépendant de l’aléatoire, c’est qu’il suffit parfois d’une succession de mauvais événements pour avoir l’impression qu’une run entière vient de partir à la poubelle. Dans un roguelike classique, ce n’est pas forcément dramatique parce qu’on relance une partie en quelques secondes. Mais ici, vu la longueur des runs et le temps que demande chaque affrontement, je dois avouer que la pilule passe beaucoup moins bien. Certains placements malchanceux, certaines combinaisons d’ennemis ou même certains pouvoirs récupérés un peu trop tôt peuvent transformer une aventure qui semblait très prometteuse en une espèce de lente agonie où on sent déjà qu’on va finir par perdre une demi-heure plus tard. Et c’est dommage parce que le jeu est tellement riche stratégiquement qu’on aimerait que nos défaites viennent davantage de nos erreurs que d’un mauvais alignement des planètes.


Malheureusement, il y a autre chose qui a fini par achever ma patience...

C'est la longueur des affrontements.

Une run peut facilement durer trente à quarante minutes, et chaque bataille demande déjà énormément de temps individuellement. Quand on commence à devoir enchaîner dix, vingt ou trente combats, ça devient franchement épuisant. Pourtant, j’ai longtemps adoré les tactical RPG. Mais ici, la longueur des affrontements a fini par devenir presque soporifique à mes yeux.

Et c’est d’autant plus triste que les boss sont absolument excellents.


Leurs patterns sont extrêmement créatifs, au point où certains affrontements donnent presque l’impression de réinventer le tactical RPG à eux seuls. Chaque boss représente un vrai mur, un vrai défi comme dans les meilleurs roguelites, et ils donnent constamment envie d’aller voir ce que le jeu cache ensuite. Mais mélanger une telle exigence avec des runs aussi longues, je trouve que ça fonctionne difficilement sur la durée.

Du coup, je me retrouve dans une position un peu étrange face au jeu. Les défauts n’ont jamais réussi à effacer les qualités exceptionnelles que j’y ai trouvées. Jamais.


Je comprends totalement les joueurs qui le considèrent déjà comme leur jeu de l’année. Je comprends même ceux qui pourraient le voir comme le meilleur tactical RPG qu’ils aient jamais fait. Et honnêtement, si un jour je lis un test disant que Mewgenics a redonné ses lettres de noblesse au tactical RPG, je ne trouverais pas ça absurde du tout, car il a des qualités vraiment hors du commun!

Mais de mon côté, je crois simplement que j’ai compris ce que le jeu avait à offrir… sans avoir envie de continuer à subir tout ce qu’il demande pour y accéder pleinement.

C’est ça le plus triste avec lui... Parce qu’on sent constamment l’immensité du contenu qu’il cache, la folie créative qu’il renferme et tout ce qu’il pourrait encore révéler après des centaines d’heures. Mais personnellement, je me suis senti écrasé par cette montagne. Écrasé par la longueur. Écrasé par le farm. Écrasé par le temps demandé pour accéder au cœur de ses systèmes les plus fascinants.

Je reste persuadé qu’il y avait un vrai équilibrage à repenser là-dedans. Parce qu’avec un rythme un peu mieux calibré et une progression moins étirée artificiellement, je pense sincèrement que Mewgenics aurait pu devenir quelque chose d’encore plus gigantesque qu’il ne l’est déjà.

KumaCreep
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Créée

le 8 mai 2026

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KumaCreep

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