Monster Hunter Rise
7.6
Monster Hunter Rise

Jeu de Capcom et Nintendo (2021Nintendo Switch)

Après le succès monstrueux de l’épisode World, La série Monster Hunter est sortie de sa niche. Plus beau, plus souple, plus ouvert, difficile après tant de changement de faire machine arrière et voila que sort sur Switch un nouvelle épisode qui, comme son nom le suggère, élève la série encore un peu plus haut.


Je ne suis pas fan de Monster Hunter, le 3ème épisode par le quel j’avais commencé m’avait plutôt fâché (je vous renvoi à ma critique) : trop lourd, trop chiant, blindé de micro temps de chargement, trop dur aussi, sans parler de la déception car à l’époque je ne savais pas où je mettais les pieds. Le 4ème volet a un peu assouplis les choses et c’est avec lui que je me suis vaguement réconcilié avec la série (grâce à un gros tuto complet sur les armes, notamment) sans aller jusqu’à devenir fan pour autant. Rise m’a quand à lui charmé lors de sa démo, et vu les évolutions apporté par World, j’avais bien envie de laisser une autre chance à la licence pour enfin accrocher. A ce propos, je n’ai pas touché à World, j’ai donc sauté une étape et je juge Rise en tant que successeur de la formule à l’ancienne (scénario inexistant, zone fragmenté, etc). Mon avis peut donc paraître un poil biaisé si vous faites partis des nouveaux venus avec World.


Rise est en tout point supérieur au 4. La nouveauté principale : le filoptère, est l’idée maîtresse qui améliore tout et transcende le jeu. Il apporte ce qu’il faut de technicité et de souplesse, sans pour autant dénaturé la formule, pour conférer une saveur toute particulière à Rise, en plus de son ambiance japonisante dans le village de Kamura.
Déjà en termes d’exploration, cela permet de se projeter dans les aires et ainsi atteindre des lieux trop hauts. Comme le 4 il est toujours possible de grimper aux lierres, mais aussi à n’importe quel murs au détriment de la jauge d’endurance. Le fait d’être limité par deux (voir un 3ème temporaire) filoptère empêche tout abus à voltiger comme un spider man. En ce sens l’environnement gagne considérablement en verticalité avec d’innombrable plateau et collines. L’autre coup de maître, selon moi, c’est ce level design à double sens de lecture. Développé en parallèle de World, Rise devait garder la formule de petites plaines morcelés, mais le succès de World a fait revoir les plans et chaque zone est maintenant un mini monde ouvert sans le moindre chargement. On retrouve toujours la numérotation de chaque plaine, mais les murs invisibles d’autrefois font place à de vrais murs… qu’il est donc possible de franchir ou escalader ! En ce sens, chaque zone peut être exploré au sol comme à l’ancienne, ou dans les « aires » en coupant à travers champs voir en découvrant des petites zones surélevés entre deux plaines. Quel plaisir, tel un jeu de plate forme, d’escalader les monts ou s’enfoncer dans la terre en se projetant comme dans un jeu de plate forme. Surtout que certaines zones sont plus complexes, notamment le désert et ses multiples chemins, interstices et cavernes, bref c’est un bonheur.


En terme de combat cela apporte aussi un vrai plus. D’une par cela permet de s’échapper d’une mauvaise passe en esquivant d’un coup bref, ou de se relever à tout allure, évitant de se prendre un second coup malencontreux et frustrant à cause de l’habituel lenteur typique de la série. S’il n’y a pas eut de nouvelles armes depuis le 4ème volet, le filoptère ajoute 2 nouveaux coups évidement là aussi vous retirant un ou deux insectes après utilisation, obligeant d’attendre un peu que ça se recharge. Chaque armes possèdent vraiment des coups différents, entre l’uppercut du marteau, la contre attaque de l’épée longue ou bien bloqué l’adversaire dans un périmètre, il y a de quoi re découvrir un minimum pour un ancien. Cela ajoute évidement un peu plus de complexité au combat en plus du large panel de coups et spécificités de chaque arme. Enfin, après un certain nombre d’attaque filoptère (ou avec un objet) il est possible de dompter le monstre et soit de s’attaquer aux autres soit de le cogner contre les murs. Un retournement de situation toujours jubilatoire à ne pas manquer !


Pour le reste c’est du MH vu et revu mais le jeu est plus aisé dans sa progression (malgré le tuto plombant du début et l’absence d’intro/ explication pour chaque armes obligeant à épluché les pages du compendium et aller faire un tour dans le très bon air d’entrainement). On choisit une quête, on mange un dango pour s’octroyer des bonus au choix (force, résistance, plus d’endurance, etc), puis gros combat et une fois rentré on peut se forger de nouvelles armes et armures avec les matériaux du monstre tué ou capturé. Un concept qui m’a toujours plus, mais grâce à la facilité (le challenge sera tardif, attendez le post game pour enfin trouver une utilité à vos méga potions) et la faible exigence des matériaux requis pour les armes et armures, on avance comme dans du beurre et c’est aussi agréable que addictif bien que l’absence d’obstacle qui oblige à sérieusement se préparer manque un peu… J’ai bouclé l’histoire du village en 17h, et 10 de plus pour toute les quêtes en plus de m’être essayé aux grands camps avec des amis. Au passage le online tourne nickel, aucun ralentissement.


Si les quêtes de récoltes sont amoindries et même moins variées (plus de pêche obligatoire, à peine une quête optionnelle de capture et une autre pour ramener avec difficulté un œuf à la base) le jeu a un nouveau mode, histoire de varier les plaisirs. Le mode Calamité est une phase de tower defense dans le quel il faut empêcher la porte du village d’être détruite en plaçant des balises manuels ou automatiques. Assez varié en outils (arc, canon, bombes, etc) et plutôt intense (voir débarquer trois grand monstre d’un coup donne un p’tit coup de stresse tout de même) j’ai contrairement à la majorité plutôt bien aimé ces phases ! Même si elles sont assez confuse (surtout en multi, qui fait quoi ? où sont les monstres ?) et tire un peu en longueur, la faute à des vagues assez nombreuses. Mais à plusieurs le délire est là, mais je ne me jette pas non plus sur ces quêtes bien que ça renouvelle bien la formule.


Car Monster Hunter reste répétitif, mais la découverte de nouvelles zones et monstres, la maîtrise des armes et le cycle vertueux de chasse-craft permet de passer outre. Car hélas, même si ce jeu m’a étonnamment plus, je reste toujours un peu circonspect devant le gameplay de Monster Hunter. Certes l’exploration est plus intéressante et les combats plus funs et complexes, mais dans l’absolu, aller dans une grande aire de jeu pour aller tabasser 10min un sac à PV, j’ai un peu de mal à trouver ça pertinent, surtout sur le long terme (en ce sens, les 15-20h pour boucler l'histoire me semblent bien raisonnable). L’histoire est trop « pauvre » pour vraiment capter l’attention, et la structure en grandes zones fermés empêche d’avoir une motivation d’exploration/ d’aller plus loin comme le proposerait n’importe quel jeu d’aventure ou RPG par exemple. Les affrontements manquent, à mon gout, d’une réelle complexité puisque chaque monstre se résume à taper de façon varié (la complexité vient des armes) en esquivant et se soignant, mais je ne trouve pas l’exigence « stratégique » d’un Hollow Kinght, Dark Souls ou d’un Wonderful 101 qui proposent des affrontements cours, intense et demandant une grande attention. Ici les monstres sont unique (en attaque, animation, force, malus) mais la façon de les battre en eux même est exactement pareil ! … et vu que tout le jeu repose essentiellement sur les combats, ça me dérange un peu. Tout ça pour dire qu’au final, j’aime, mais pas au point d’adorer et donc d’enfin devenir fan de la série. J’aurai aimé que chaque monstre soit une idée à lui tout seul. Heureusement, la variété des décors et leurs complexités, la grande beauté des musiques (celle de la neige !) et les divers ajouts de confort (ciblage, le chien pour courir sans s’épuiser et oh merci les points de dégâts qui s‘affichent !) rendant l‘expérience intense et au final très plaisante !


Certes les puristes et les fans de World trouveront à redire, c’est un peu « un pas en avant, un pas en arrière ». Mais dans l’absolu cela reste un excellent jeu : beau, plutôt long (bien que répétitif si on fait en plus le grand camp), musicalement réussis et surtout un gameplay qui s’est agréablement étoffé grâce à la pelté de nouveauté (chumsky, calamité, filoptère, level design ouvert) conférant une aura particulière à ce Rise. Moins exigeant (mais toujours « opaque » pour les néophytes), c’est un des épisodes les plus accessible et j’irai jusqu’à dire l’un des plus plaisant… sans aucun doute mon Monster Hunter préféré, je le conseil à tout amateur de chasse épique et de monté en puissance.

Pax-
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Créée

le 6 avr. 2021

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