Si Philippe Néricault Destouches n’est pas l’artiste des Lumières le plus fameux, sa phrase « la critique est aisée mais l'art est difficile » est aujourd’hui rentrée dans le langage courant et l’inconscient collectif. Cette phrase est particulièrement vraie dans le cas de Moth Lake, réalisé presque entièrement par l’unique développeur derrière le studio SUI ARTS. La note que je donne à son jeu ne reflète pas le respect que j’éprouve pour cet homme et je préfère cent fois un jeu moins abouti mais marqué par la patte de son auteur qu’un énième AAA sans saveur qui s’appuie sur les pires méthodes pour créer ou se vendre.
SUI ARTS est donc un studio italien composé d’une personne qui créé des jeux depuis 2019. Il est assez prolifique et compte aujourd’hui quatre jeux à son actif : Dentures and Demons 1 (2019), Dentures and Demons 2 (2020), Moth Lake (2022) et Ghost In The Mirror (2025) (dont on ne parlera pas ici car, au moment où j’écris ces lignes, je ne l’ai pas encore fait). Il est bon de noter que les jeux sont prévus pour une expérience téléphone mobile (et dans une moindre mesure tablette) mais que les deux derniers jeux du bonhomme sont également présents sur Steam. Je ne recommande pas ce dernier choix pour une question d’ergonomie, les jeux étant construits en prenant en compte un écran tactile. Tous ces jeux sont gratuits (important à noter) et payer ne permet que d’enlever les publicités en plus d’avoir accès à des DLC franchement bien fichus, que je conseille à quiconque tombant en émoi des propositions vidéoludique de SUI ARTS.
Il est assez complexe de définir un style SUI ARTS, car son auteur aime expérimenter (chose qui le rend pertinent). Les trois premiers jeux ont en commun d’être des « point and click » assez orientés vers l’horreur où la boucle de jeu à court terme repose sur le fait de trouver un objet et de le placer au bon endroit pour débloquer une situation. Pour ne pas rendre sa boucle de gameplay barbante, le développeur a décidé d’ajouter des mini-jeux avec un gameplay différent (résoudre un puzzle, faire une course de bateau…). Dentures and Demons 1 s’orientait plus vers le principe d’énigmes (lié à l’idée de policier) avec de grands espaces plus ouverts tandis que Dentures and Demons 2 jouait plus sur les mini-jeux (reprenant beaucoup d’éléments du premier opus, sûrement pour consolider l’audience venue).
Avec Moth Lake, SUI ARTS revient deux ans plus tard avec un jeu orienté vers le narratif. Si la musique, les mites et la brume rappelle Silent Hill, il y a dans la structure de l’histoire beaucoup de Ça avec son groupe d’adolescents 50% amis pour la vie 50% chamailleurs dont chaque membre devra affronter ses peurs pour ainsi passer le cap symbolique de l’âge adulte. C’est un tic d’écriture que semble aimer SUI ARTS car on en retrouvait déjà des brides dans D&D 1 avec la bande d’amis de Junior.
La narration de Moth Lake est assez étrange et inégale en termes de qualité. D’un côté, on a du mal à comprendre la cosmologie d’un univers de par la structure même de l’aventure. Jouer sur une petite période temporelle avec des enfants finalement assez décorrélés de l’univers même (par là on entend ce qui tourne autour de l’éclipse). Dans ses pires moments Moth Lake donne même l’impression de deux histoires bricolées où l’on a du mal à recoller l’introduction et la violence de la communauté près du lac avec le reste de l’intrigue. Le rythme n’aide pas, après un prologue très haut en couleur on s’empêtre dans une histoire assez molle (ce qui n’aide pas à cacher ses ficelles) qui finalement se dépêche de racoler les wagons avant son chapitre final dans une avalanche d’informations qu’on n’a pas le temps de digérer. C’est ce problème de structure (et probablement le fait qu’Ellie et Bruno arrive plus tard et décide de suivre le groupe un peu par hasard et sans avoir de réelles participations préalables) que le groupe donne parfois des aires de fausse cohésion.
Ce problème de structure dans la narration n’est sûrement pas propre à Moth Lake et on pourrait en dire de même des deux opus D&D. Cependant, ceux-ci ne se reposent pas sur leurs histoires, qui sont tout au plus un prétexte à faire intervenir des personnages haut en couleur et à mettre en valeur son gameplay. Dans Moth Lake on est face à une histoire qui est plus mise en valeur, notamment de par la linéarité bien plus imposée.
Pourtant la narration de Moth Lake n’est pas complètement aux fraises grâce à la qualité indéniable de SUI ARTS : La construction de personnages. C’est en effet eux qui portent tous le propos et les thématiques du film, au point de rendre la cosmologie secondaire. SUI ARTS utilise l’adolescence, une période de transition entre enfance et âge adulte, pour parler d’une face de guérison à un traumatisme. Même si le futur, souvent représenté par les études supérieures, est évoqué, c’est difficile de considérer le passage à l’âge adulte comme thématique centrale. C’est notamment lié au fait que chacun des six personnages représentent un traumatisme du passé…sauf Alba, qui représente un traumatisme de l’adolescence mais qui est plus lié au sujet de la grossesse empêchant l’événement d’arriver trop tôt dans sa vie et se justifie presque narrativement par son arrivée plus tardive dans l’intrigue.
Cette idée qu’il faut surmonter son traumatisme pour avancer est tellement centrale dans le propos voulu par SUI ARTS qu’il est prêt à tuer ses personnages qui n’auraient pas accepter de laisser le passé derrière eux. Bon il y a aussi quelques ratés, c’est triste que le choix concernant Ellie soit en décalage avec son arc de personnage et j’ai du mal à comprendre en quoi la mort forcée de Scrapper alors qu’il est le personnage sans « qualité » tel qu’évoqué par le game design n’est pas un contre-propos à l’idée d’espoir que le jeu essaie de mettre en place. Il résulte de la narration de Moth Lake un ensemble finalement assez brouillon dont on ressent la volonté et les inspirations mais qui échoue fortement à créer une thématique centrale et porteuse de l’ensemble de l’œuvre. Il est difficile de faire des plans sur la comète mais au vu des retours sur le jeu suivant de SUI ARTS, on peut se demander si Moth Lake ne serait pas sur ce point un moment de transition obligatoire où l’auteur serait passé du style volontairement plus décousu d’un polar à un style de narration plus LucasArts du point and click.
Un autre élément central de la proposition de SUI ARTS est sans doute l’humour. Il a indéniablement participé au succès du premier D&D mais se retrouve de plus en plus en retrait au fil des jeux de son auteur. Sa mise en retrait dans Moth Lake est également liée à son histoire qui se prend beaucoup plus au sérieux, et plus globalement à son univers moins déjanté que D&D. L’humour est cependant présent sous plusieurs formes. Le principal vecteur d’humour est évidemment Scrapper qui est le seul personnage qui ne se prend jamais au sérieux de par ses interactions avec les autres mais aussi par ses blagues lorsqu’on lâche le téléphone suffisamment longtemps (chose un peu cachée je le concède) :
« Est-ce qu’un astronaute qui commet un crime dans l’espace sera puni ? Non, car c’est un crime sans gravité »
Scrapper n’est pas le seul à faire des blagues et la joute verbale permanente entre Ellie et Murray offre aussi des esquisses de sourire. Comme pour la narration c’est par ses personnages que l’humour touche ici et l’humour spatial (par exemple mettre les traducteurs sur des pierres tombales dans un cimetière) ou le cassage du quatrième mur sont très peu présents (choix qu’on retrouve également dans le film Ça). En résumé on se retrouve plus face à des personnages drôles qu’à un monde en lui-même drôle ce qui diminue beaucoup l’impact de la comédie au sein de l’œuvre. On ressent même que certaines blagues existent plus par héritage (exemple de celle sur les créationnistes) et détonnent avec le drame qu’on tente de structurer tout au long de l’intrigue. Cela a comme défaut de diminuer la sympathie qu’on pourrait avoir pour certains personnages, notamment liée au fait que la narration ne revient jamais vraiment compenser ce vide par son manque de maîtrise.
Enfin il reste le gameplay qui ne réinvente pas la roue et reste dans la lignée des jeux précédents. On reste ici sur un simili point and click avec du pixel art grossier mais original. On n’est pas réellement dans un point and click car l’interaction passe par un bouton qui rend le tout moins élégant mais qu’on comprend au vu du coût de production et du support téléphone qui aurait rendu certaines énigmes difficiles à manœuvrer de par l’absence d’un équivalent à la souris qui peut facilement indiquer qu’un élément est cliquable simplement en passant dessus. C’est un système issu de ses contraintes et s’en plaindre en connaissance de la production est assez désuet. De plus, conscient de ses faiblesses de production, SUI ARTS apporte une touche spéciale pour relire les dialogues (le gamedesign en faisant par contrainte un jeu très littéraire). Même si ça souffle le chaud et le froid, les énigmes sont globalement sympathiques et ponctuent le jeu au même titre que les mini-jeux.
Par contre j’ai trois problèmes avec le gamedesign de Moth Lake : son introduction, ses liens thématiques et sa linéarité. Premièrement l’introduction de Moth Lake est trompeuse. Elle offre le pique d’horreur dans une histoire sur un garçon qui fait très toile de fond tout le long de l’intrigue et qu’on retrouve un peu par magie à la fin de l’aventure. Avec un peu de mauvaise fois on pourrait même parler de publicité mensongère, tant même ce monstre épouvantail placé sur la jaquette ne réapparaît pas et n’est jamais contextualisé plus que ça. Une intro qui invite au jumpscare et à la franche trouille là où le reste du jeu échoue même dans son chapitre final à nous donner des moments horrifiques équivalents, se contentant dans ses pires moments d’un simple « game over » sobre avec une même musique qui à la longue agace plus qu’elle ne terrorise.
Il serait mensonger de dire que le gameplay n’essaie pas de créer des liens avec les thématiques du jeu pour les renforcer. Par exemple : après son événement traumatique on entend les bruits des battements du cœur de Murray quand on le joue et cela crée de la profondeur au personnage notamment vis-à-vis du décalage avec ses interactions. Mais c’est quelque chose qu’on aurait aimé plus voir et surtout avant la dernière partie. Notamment, les mini-jeux « puzzle » qui révèlent les traumatismes de chacun des personnages soient, à l’instar de celui d’Ellie, plus clairs dans leur traumatisme, au-delà d’une simple silhouette. D’ailleurs j’en profite ici pour rajouter que les techniques pour nous faire jouer tous les protagonistes, que ce soit les parcours à faire six fois sans qu’on sente la répétitivité ou les pouvoir unique (même si 90% du temps on reste sur Bruno ou Murray de par leurs options de déplacements) sont très intéressants mais plombés par les aller-retours nécessaires dans le menu pour exécuter le tout ce qui freine l’envie de trop changer de protagoniste jouable.
Enfin SUI ARTS opère des gros changements en termes de linéarité et de worldbuilding. Les deux opus de D&D avaient la bonne idée de régulièrement renouveler son espace de jeu et de se déplacer beaucoup. Hors et même si au fil de l’aventure on va passer d’habitations à la forêt à un cimetière, cela n’arrive pas à donner une impression de changement d’espace et on se retrouve finalement avec trois ou quatre « écosystèmes » (Autour du Lac, le manoir et l’école), qui donne une impression d’une aventure moins longue et épique que D&D malgré ses enjeux et son propos bien plus conséquents. L’appréciation de l’espace de jeu n’est pas aidée par la linéarité de l’histoire. On traverse des espaces qu’on défausse presque juste après et on est très loin des grands moments de D&D 1 comme l’hôpital et ses énigmes sur différents étages. Ce manque de linéarité est probablement dû à l’envie de raconter une histoire plus complexe mais c’est surtout un recul réel concernant un game design qui semblait (de manière réduite au vu des moyen à disposition) marcher dans les traces des jeux LucasArts qui sont un des sommets de leur genre.
En conclusion, SUI ARTS est un auteur qui apprécie l’innovation et Moth Lake semble en faire les frais notamment du point de vue de sa narration. Cependant, ces changements arrivent avec un certain nombre de défauts. Là où D&D 2 créait la surprise en se défaussant d’une quelconque forme de volonté narrative pour nous laisser jouer avec les limites du possible de son moteur par le biais de mini-jeux au point de nous demander de créer nous-même notre avatar, SUI ARTS nous laisse avec Moth Lake dans une situation inverse avec une histoire supposée porter l’ensemble du jeu. Même s’il est sur le papier bien plus respectable artistiquement que D&D 2 qui ne faisait que survoler les qualités du premier jeu (peut-être) pour renflouer les caisses rapidement et à moindre coût (chose qui n’est pas un reproche, il faut bien manger), son éloignement de la structure des point and click telle que renforcée par les jeux LucasArts lui pose beaucoup de problème, notamment du point de vue de sa linéarité qui emprisonne son histoire dans un espèce de train fantôme empêchant les énigmes de se construire de manière plus complexe. De plus, quand on regarde la narration en demi-teinte et les grosses ficelles qui la tiennent, on peut se demander si ça valait vraiment la peine de casser la structure vidéoludique solide des opus précédents pour un résultat si moyen.
Cependant il faut évidemment prendre en compte que Moth Lake est un jeu réalisé par une seule personne et que ses qualités comme ses défauts résultent d’une certaine patte artistique, qui lui permette d’avoir une certaine cohérence et de ne pas créer une expérience de jeu déplaisante. Dans une industrie des gros jeux lissés et sans prises de risque et d’une interface mobile gangrené par des free-to-play à l’intérêt plus qu’inexistant et une politique de sucrage de vos économies plus que discutable, la patte SUI ARTS suffit à être un argument de vente pour un auteur original dont l’œuvre a réussi à toucher des millions de gens.
« Il paraît qu’on est ce qu’on mange…Il a certainement mangé du connard »