Need for Speed Payback : Fast & Furious commandé sur Wish

Il y a des jeux qui ratent certaines choses mais parviennent malgré tout à compenser leurs défauts par une bonne idée, une ambiance réussie ou simplement un gameplay suffisamment plaisant pour donner envie de continuer. Et puis il y a Need for Speed Payback, pour lequel j'ai bien du mal à trouver quelque chose à sauver.


Le jeu affiche pourtant très clairement ses ambitions : proposer une sorte de blockbuster automobile dans lequel courses de rue, braquages, poursuites et cascades spectaculaires seraient liés par une histoire de vengeance. Electronic Arts le présentait d'ailleurs comme une véritable expérience mêlant conduite et action, articulée autour de trois personnages, Tyler, Mac et Jess. Sur le papier, pourquoi pas ? Le problème, c'est que dès que Payback essaie de raconter quelque chose, il devient presque embarrassant.


L'influence de Fast & Furious est tellement évidente qu'elle tient presque du cahier des charges : une bande de pilotes surdoués, une trahison, un cartel criminel à abattre, des voitures lancées à pleine vitesse et une succession de situations supposées être toujours plus spectaculaires.


Seulement, Fast & Furious, aussi idiot puisse-t-il parfois être, a au moins compris depuis longtemps qu'il fallait assumer complètement son absurdité. Payback, lui, semble prendre son histoire beaucoup trop au sérieux.


Le résultat ressemble à une imitation à bas prix.


Le scénario accumule les clichés sans jamais réussir à rendre ses personnages attachants ou ses enjeux intéressants. Les dialogues sont particulièrement pénibles, et le problème devient encore plus visible pendant les courses puisque les personnages passent leur temps à commenter leurs propres exploits.


Ils se félicitent, se provoquent, annoncent à quel point ils sont formidables et arrivent même parfois à parler d'eux-mêmes à la troisième personne. On ne conduit plus avec une équipe de pilotes, mais avec trois adolescents persuadés d'être les héros les plus cool de l'histoire de l'humanité.


Le plus gênant n'est même pas que ce soit ridicule. Un jeu peut parfaitement être ridicule et extrêmement amusant s'il en a conscience. Ici, il manque précisément ce recul. Ce qui aurait pu devenir un sympathique nanar automobile devient simplement agaçant.


L'autre impression persistante est celle de jouer à un titre qui observe attentivement ce que fait Forza Horizon, en récupère une bonne partie de la structure, puis oublie en chemin pourquoi cette formule fonctionne.


On retrouve un grand monde ouvert, différentes catégories d'épreuves, des activités disséminées sur la carte, des radars, des sauts, du drift, des voitures à collectionner et toute une progression autour de leur amélioration.


Seulement, un monde ouvert automobile n'a d'intérêt que si le simple fait de le parcourir est agréable.


Dans Forza Horizon, je peux prendre une voiture et rouler sans objectif particulier parce que conduire constitue déjà une activité plaisante. Dans Payback, Fortune Valley ressemble davantage à un espace séparant deux icônes sur une carte. Une fois passé l'effet de découverte, son monde manque terriblement de personnalité et les activités finissent rapidement par donner l'impression de répéter les mêmes choses sous des formes légèrement différentes.


Mais tout cela pourrait encore être pardonné si la conduite était excellente.


C'est précisément là que Payback s'effondre pour moi.


Je n'attends absolument pas d'un Need for Speed qu'il soit une simulation. Une conduite totalement arcade peut être excellente. Elle doit simplement donner des sensations, posséder ses propres règles et permettre de sentir ce que fait la voiture.


Ici, j'ai constamment eu l'impression de piloter quelque chose de déconnecté de la route.


Les différences entre les surfaces sont beaucoup trop faibles. Passer du bitume à la terre ne provoque pas le changement de comportement que j'attendrais naturellement d'une voiture. Le véhicule donne davantage l'impression de suivre les règles d'un système de jeu que d'interagir avec la surface située sous ses roues.


Le comportement du frein à main résume assez bien le problème : même lancé à une vitesse délirante, son utilisation peut casser presque instantanément la vitesse de la voiture afin de déclencher le comportement prévu par le jeu.


Ce n'est pas le manque de réalisme qui me gêne. C'est l'absence de crédibilité.


Un bon jeu de course arcade triche constamment avec la physique, mais il le fait pour accentuer les sensations. Payback donne trop souvent l'impression de tricher avec elle simplement pour faire fonctionner ses mécaniques.


Et même la vitesse peine à procurer de véritables sensations. On peut voir un chiffre énorme sur le compteur sans réellement ressentir la violence qu'une telle vitesse devrait produire.

Pour un Need for Speed, c'est tout de même légèrement problématique. C'est un peu comme réussir un jeu de combat dans lequel frapper quelqu'un ne procure aucune sensation d'impact.


À cette conduite que je trouve déjà médiocre vient s'ajouter une structure extrêmement répétitive.


Les courses s'enchaînent, les activités se ressemblent et la progression étire artificiellement la durée de vie. Et c'est ici qu'apparaît probablement l'une des pires idées du jeu : les Speed Cards.


Au lieu de simplement améliorer mécaniquement sa voiture avec des pièces choisies intelligemment, Payback transforme une partie de la progression en système de cartes. Les véhicules disposent de plusieurs emplacements d'amélioration et les événements recommandent un certain niveau de performance. Lorsque la voiture n'est plus suffisamment performante, il faut obtenir de meilleures cartes, acheter ce que proposent les boutiques ou recommencer des épreuves pour progresser.


Autrement dit, même la préparation mécanique d'une voiture finit par ressembler à un système de loot.


Et évidemment, puisque nous sommes chez Electronic Arts à la fin des années 2010, les microtransactions ne sont jamais très loin.


Ce qui me dérange n'est donc pas seulement la présence de microtransactions. C'est la manière dont elles s'insèrent dans une progression déjà inutilement laborieuse. Lorsqu'un jeu crée de la frustration puis propose parallèlement des mécanismes permettant d'accélérer cette progression, il devient difficile de ne pas se demander si cette lourdeur est réellement accidentelle.


Visuellement, je trouve également le jeu très moyen.


Il n'est pas techniquement catastrophique et certains environnements peuvent être agréables, mais je n'y vois rien de particulièrement marquant. Fortune Valley juxtapose ville, désert, montagne et routes ouvertes sans réussir à leur donner suffisamment de personnalité pour que ces lieux me restent véritablement en mémoire.


Même constat pour la bande-son : je l'ai trouvée franchement mauvaise. Dans un jeu de course arcade, la musique participe énormément au rythme, à l'identité et au plaisir de conduire. Ici, elle n'a fait qu'ajouter une irritation supplémentaire à une expérience qui n'en avait vraiment pas besoin.


Ce qui me frappe finalement avec Need for Speed Payback, ce n'est pas qu'il possède un énorme défaut qui ruine un excellent jeu. C'est l'accumulation.


Je n'aime ni son scénario, ni ses dialogues, ni ses personnages, ni sa conduite, ni sa physique, ni sa progression, ni sa bande-son. Son monde ouvert me paraît être une imitation sans âme de formules que d'autres jeux maîtrisent infiniment mieux, et sa répétitivité est aggravée par un système de progression qui transforme inutilement l'amélioration des voitures en mécanique de grind.


Il reste bien quelques morceaux de spectacle et une quantité respectable de voitures et d'activités. Mais lorsqu'un jeu de course ne me donne même pas envie de conduire ses voitures, tout le reste devient assez secondaire.


Need for Speed Payback voulait être un gigantesque blockbuster automobile inspiré de Fast & Furious.


À mes yeux, il ressemble plutôt à sa contrefaçon commandée sur Wish : on reconnaît vaguement le produit sur la photo, mais une fois entre les mains, on se demande surtout comment on a pu croire que ce serait une bonne idée.

Ezeckyels
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il y a 2 jours

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